| Título : |
Data Analytics Approaches in Educational Games and Gamification Systems |
| Tipo de documento: |
documento electrónico |
| Autores: |
Tlili, Ahmed, ; Chang, Maiga, |
| Mención de edición: |
1 ed. |
| Editorial: |
Singapore [Malasya] : Springer |
| Fecha de publicación: |
2019 |
| Número de páginas: |
XX, 255 p. 69 ilustraciones, 56 ilustraciones en color. |
| ISBN/ISSN/DL: |
978-981-329-335-9 |
| Nota general: |
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. |
| Palabras clave: |
Tecnologia Educacional Educación Digital y Tecnología Educativa Computadoras y Educación |
| Índice Dewey: |
371.33 |
| Resumen: |
Los entornos de aprendizaje basados en juegos y los análisis de aprendizaje están atrayendo cada vez más atención por parte de investigadores y educadores, ya que ambos pueden mejorar los resultados del aprendizaje. Este libro se centra en la aplicación de enfoques de análisis de datos y la investigación sobre el análisis del comportamiento humano en entornos de aprendizaje basados en juegos, concretamente juegos educativos y sistemas de gamificación, para proporcionar un aprendizaje inteligente. Específicamente, analiza los propósitos, ventajas y limitaciones de aplicar tales enfoques en estos entornos. Además, los diversos entornos de aprendizaje basados en juegos inteligentes presentados ayudan a los lectores a integrar análisis de aprendizaje en sus juegos educativos y sistemas de gamificación para, por ejemplo, evaluar y modelar a los estudiantes (por ejemplo, su pensamiento computacional) o mejorar el proceso de aprendizaje para obtener mejores resultados. Además, el libro presenta directrices generales sobre diversos aspectos, como la recopilación de datos para su análisis, el diseño de entornos de aprendizaje basados en juegos, la arquitectura de sistemas y los algoritmos aplicados, que facilitan la incorporación de la analítica del aprendizaje en juegos educativos y sistemas de gamificación. Después de una introducción general para ayudar a los lectores a familiarizarse con el área temática, cada capítulo individual analiza un objetivo diferente de aplicar enfoques de análisis de datos en juegos educativos y sistemas de gamificación. Por último, la conclusión proporciona un resumen y presenta pautas y marcos generales a considerar al diseñar entornos de aprendizaje inteligentes basados en juegos con análisis de aprendizaje. |
| Nota de contenido: |
Section 1: Introduction -- Chapter 1: The Importance of Applying Data Analytics Approaches in Educational Games and Gamification Systems -- Section 2: Learning Analytics in Educational Games and Gamification Systems -- Chapter 2: Learning Analytics in Educational Games: Potentials, Approaches, Challenges -- Chapter 3: Assessing Motivational Factors through Learning Analytics in Digital Game-Based Learning -- Chapter 4: Supporting Team-Based Learning in Challenge-Based Game-Based Learning -- Chapter 5: Towards an Analytics Framework for Educational Mini Games across Subjects -- Chapter 6: Sequential Data Mining Approaches in Game Analytics -- Chapter 7: iMoodle: An Intelligent Gamified Moodle to Identify "at-Risk" Students -- Section 3: Academic Analytics and Learning Assessment in Educational Games and Gamification Systems -- Chapter 8: The Effect of 3D Board Game on Learning Human Internal Organs for the Elementary Students -- Chapter 9: Online Multiplayer Educational Game with Analytics (OMEGA) -- Chapter 10: Educational Gamification Improves Business Performances -- Chapter 11: Benefits of a Gamification Platform for Assessing the Development of Computational Thinking -- Section 4: Modeling Learners and Finding Individual Differences by Educational Games and Gamification Systems -- Chapter 12: Educational Games: Modeling Individual Differences of Learners -- Chapter 13: Learning Modeling and Analytics in Computational Thinking Games for Education -- Chapter 14: Towards a New Unobtrusive Approach for Learner Profiling Using Games -- Chapter 15: Considering Personal, Functional, Psychological, Temporal, Playful, Implementable and Evaluative Properties in Gamification: A Conceptual Approach -- Section 5: Conclusion -- Chapter 16: General Guidelines of Incorporating Learning Analytics in Educational Games and Gamification Systems. |
| En línea: |
https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] |
| Link: |
https://biblioteca.umanizales.edu.co/ils/opac_css/index.php?lvl=notice_display&i |
Data Analytics Approaches in Educational Games and Gamification Systems [documento electrónico] / Tlili, Ahmed, ; Chang, Maiga, . - 1 ed. . - Singapore [Malasya] : Springer, 2019 . - XX, 255 p. 69 ilustraciones, 56 ilustraciones en color. ISBN : 978-981-329-335-9 Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
| Palabras clave: |
Tecnologia Educacional Educación Digital y Tecnología Educativa Computadoras y Educación |
| Índice Dewey: |
371.33 |
| Resumen: |
Los entornos de aprendizaje basados en juegos y los análisis de aprendizaje están atrayendo cada vez más atención por parte de investigadores y educadores, ya que ambos pueden mejorar los resultados del aprendizaje. Este libro se centra en la aplicación de enfoques de análisis de datos y la investigación sobre el análisis del comportamiento humano en entornos de aprendizaje basados en juegos, concretamente juegos educativos y sistemas de gamificación, para proporcionar un aprendizaje inteligente. Específicamente, analiza los propósitos, ventajas y limitaciones de aplicar tales enfoques en estos entornos. Además, los diversos entornos de aprendizaje basados en juegos inteligentes presentados ayudan a los lectores a integrar análisis de aprendizaje en sus juegos educativos y sistemas de gamificación para, por ejemplo, evaluar y modelar a los estudiantes (por ejemplo, su pensamiento computacional) o mejorar el proceso de aprendizaje para obtener mejores resultados. Además, el libro presenta directrices generales sobre diversos aspectos, como la recopilación de datos para su análisis, el diseño de entornos de aprendizaje basados en juegos, la arquitectura de sistemas y los algoritmos aplicados, que facilitan la incorporación de la analítica del aprendizaje en juegos educativos y sistemas de gamificación. Después de una introducción general para ayudar a los lectores a familiarizarse con el área temática, cada capítulo individual analiza un objetivo diferente de aplicar enfoques de análisis de datos en juegos educativos y sistemas de gamificación. Por último, la conclusión proporciona un resumen y presenta pautas y marcos generales a considerar al diseñar entornos de aprendizaje inteligentes basados en juegos con análisis de aprendizaje. |
| Nota de contenido: |
Section 1: Introduction -- Chapter 1: The Importance of Applying Data Analytics Approaches in Educational Games and Gamification Systems -- Section 2: Learning Analytics in Educational Games and Gamification Systems -- Chapter 2: Learning Analytics in Educational Games: Potentials, Approaches, Challenges -- Chapter 3: Assessing Motivational Factors through Learning Analytics in Digital Game-Based Learning -- Chapter 4: Supporting Team-Based Learning in Challenge-Based Game-Based Learning -- Chapter 5: Towards an Analytics Framework for Educational Mini Games across Subjects -- Chapter 6: Sequential Data Mining Approaches in Game Analytics -- Chapter 7: iMoodle: An Intelligent Gamified Moodle to Identify "at-Risk" Students -- Section 3: Academic Analytics and Learning Assessment in Educational Games and Gamification Systems -- Chapter 8: The Effect of 3D Board Game on Learning Human Internal Organs for the Elementary Students -- Chapter 9: Online Multiplayer Educational Game with Analytics (OMEGA) -- Chapter 10: Educational Gamification Improves Business Performances -- Chapter 11: Benefits of a Gamification Platform for Assessing the Development of Computational Thinking -- Section 4: Modeling Learners and Finding Individual Differences by Educational Games and Gamification Systems -- Chapter 12: Educational Games: Modeling Individual Differences of Learners -- Chapter 13: Learning Modeling and Analytics in Computational Thinking Games for Education -- Chapter 14: Towards a New Unobtrusive Approach for Learner Profiling Using Games -- Chapter 15: Considering Personal, Functional, Psychological, Temporal, Playful, Implementable and Evaluative Properties in Gamification: A Conceptual Approach -- Section 5: Conclusion -- Chapter 16: General Guidelines of Incorporating Learning Analytics in Educational Games and Gamification Systems. |
| En línea: |
https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] |
| Link: |
https://biblioteca.umanizales.edu.co/ils/opac_css/index.php?lvl=notice_display&i |
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