| TÃtulo : |
Mixed Reality and Gamification for Cultural Heritage |
| Tipo de documento: |
documento electrónico |
| Autores: |
Ioannides, Marinos, ; Magnenat-Thalmann, Nadia, ; Papagiannakis, George, |
| Mención de edición: |
1 ed. |
| Editorial: |
[s.l.] : Springer |
| Fecha de publicación: |
2017 |
| Número de páginas: |
XVII, 594 p. 280 ilustraciones, 252 ilustraciones en color. |
| ISBN/ISSN/DL: |
978-3-319-49607-8 |
| Nota general: |
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. |
| Palabras clave: |
Gráficos de computadora Ciencias sociales Propiedad cultural Sistemas multimedia Aplicación informática en ciencias sociales y del comportamiento Patrimonio cultural Sistemas de información multimedia |
| Ãndice Dewey: |
006.6 Gráficos por computador |
| Resumen: |
Este volumen sobre realidad virtual y aumentada (VR/AR) y gamificación para el patrimonio cultural ofrece una profunda introducción a las teorÃas, el desarrollo, las aplicaciones recientes y las tendencias de las tecnologÃas habilitadoras para la realidad mixta y la interacción gamificada en el patrimonio cultural y las industrias creativas en general. Tiene dos objetivos principales: servir como libro de texto introductorio para capacitar a investigadores principiantes y experimentados en el campo del patrimonio cultural digital interactivo, y ofrecer una plataforma novedosa para investigadores en y entre disciplinas relacionadas con la cultura. Para ello, se divide en dos secciones siguiendo un modelo pedagógico desarrollado por el grupo focal de la primera Red de Formación Inicial sobre Patrimonio Cultural Digital (ITN-DCH) de la Beca Marie S. Curie de la UE: La Sección I describe los avances recientes en la realidad mixta que permite tecnologÃas, mientras que la sección II presenta los últimos hallazgos sobre la interacción con el patrimonio cultural digital tangible e intangible en 3D. Las secciones incluyen contribuciones seleccionadas de algunos de los académicos, investigadores y profesionales más respetados en los campos de VR/AR, gamificación y patrimonio digital. Este libro está dirigido a todos los profesionales, investigadores, profesores y estudiantes del patrimonio que deseen explorar las últimas tecnologÃas de realidad mixta y gamificación en el contexto del patrimonio cultural y las industrias creativas. Persigue un enfoque pedagógico basado en capacitaciones, conferencias, talleres y escuelas de verano que los becarios de ITN-DCH han estado siguiendo para aprender a diseñar aplicaciones, sistemas y servicios de patrimonio virtual de próxima generación. |
| Nota de contenido: |
Digital Heritage & Virtual Archaeology: an approach through the framework of international recommendations -- Data Acquisition for the Geometric Documentation of Cultural Heritage -- Autonomous Mapping of the Priscilla Catacombs -- Acceleration of 3D mass digitization processes: recent advances and challenges -- Intangible Cultural Heritage and New Technologies: Challenges and Opportunities for Cultural Preservation and Development -- 3D Digital Libraries in Cultural Heritage and their contribution in the documentation of the past -- Enriching and Publishing Cultural Heritage as Linked Open Data -- Digital memory and integrated data capturing: innovations for an inclusive Cultural Heritage in Europe through 3D semantic modelling -- 5D Model of the Holy Aedicule of the Church of the Holy Sepulchre through an innovative and interdisciplinary approach -- Historic BIM for mobile VR/AR applications -- Data collection for estimation of resilience of cultural heritage assets -- Virtual Reconstruction of Historical Architecture as Media for Knowledge -- Gamified AR/VR character rendering and animation enabling technologies -- Experiencing the multisensory past -- Multimodal Serious Games Technologies for Cultural Heritage -- Modelling life through time: cultural heritage case studies -- Preservation and gamification of traditional sports -- Deployment of robotic guides in museum contexts -- Digital cultural heritage experience in Ambient Intelligence -- Storytelling and Digital Epigraphy-based narratives in Linked Open Data -- Additive Manufacturing (AM) based evaluation, reconstruction and improvement of cultural heritage artifacts and human structures -- The Willing Suspension of Disbelief: The Tangible and the Intangible of Heritage Education in E-learning and Virtual Museums -- 4D Modeling of Static and Moving Objects: Digitizing Tangible and Intangible Cultural Heritage. |
| En lÃnea: |
https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] |
| Link: |
https://biblioteca.umanizales.edu.co/ils/opac_css/index.php?lvl=notice_display&i |
Mixed Reality and Gamification for Cultural Heritage [documento electrónico] / Ioannides, Marinos, ; Magnenat-Thalmann, Nadia, ; Papagiannakis, George, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2017 . - XVII, 594 p. 280 ilustraciones, 252 ilustraciones en color. ISBN : 978-3-319-49607-8 Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
| Palabras clave: |
Gráficos de computadora Ciencias sociales Propiedad cultural Sistemas multimedia Aplicación informática en ciencias sociales y del comportamiento Patrimonio cultural Sistemas de información multimedia |
| Ãndice Dewey: |
006.6 Gráficos por computador |
| Resumen: |
Este volumen sobre realidad virtual y aumentada (VR/AR) y gamificación para el patrimonio cultural ofrece una profunda introducción a las teorÃas, el desarrollo, las aplicaciones recientes y las tendencias de las tecnologÃas habilitadoras para la realidad mixta y la interacción gamificada en el patrimonio cultural y las industrias creativas en general. Tiene dos objetivos principales: servir como libro de texto introductorio para capacitar a investigadores principiantes y experimentados en el campo del patrimonio cultural digital interactivo, y ofrecer una plataforma novedosa para investigadores en y entre disciplinas relacionadas con la cultura. Para ello, se divide en dos secciones siguiendo un modelo pedagógico desarrollado por el grupo focal de la primera Red de Formación Inicial sobre Patrimonio Cultural Digital (ITN-DCH) de la Beca Marie S. Curie de la UE: La Sección I describe los avances recientes en la realidad mixta que permite tecnologÃas, mientras que la sección II presenta los últimos hallazgos sobre la interacción con el patrimonio cultural digital tangible e intangible en 3D. Las secciones incluyen contribuciones seleccionadas de algunos de los académicos, investigadores y profesionales más respetados en los campos de VR/AR, gamificación y patrimonio digital. Este libro está dirigido a todos los profesionales, investigadores, profesores y estudiantes del patrimonio que deseen explorar las últimas tecnologÃas de realidad mixta y gamificación en el contexto del patrimonio cultural y las industrias creativas. Persigue un enfoque pedagógico basado en capacitaciones, conferencias, talleres y escuelas de verano que los becarios de ITN-DCH han estado siguiendo para aprender a diseñar aplicaciones, sistemas y servicios de patrimonio virtual de próxima generación. |
| Nota de contenido: |
Digital Heritage & Virtual Archaeology: an approach through the framework of international recommendations -- Data Acquisition for the Geometric Documentation of Cultural Heritage -- Autonomous Mapping of the Priscilla Catacombs -- Acceleration of 3D mass digitization processes: recent advances and challenges -- Intangible Cultural Heritage and New Technologies: Challenges and Opportunities for Cultural Preservation and Development -- 3D Digital Libraries in Cultural Heritage and their contribution in the documentation of the past -- Enriching and Publishing Cultural Heritage as Linked Open Data -- Digital memory and integrated data capturing: innovations for an inclusive Cultural Heritage in Europe through 3D semantic modelling -- 5D Model of the Holy Aedicule of the Church of the Holy Sepulchre through an innovative and interdisciplinary approach -- Historic BIM for mobile VR/AR applications -- Data collection for estimation of resilience of cultural heritage assets -- Virtual Reconstruction of Historical Architecture as Media for Knowledge -- Gamified AR/VR character rendering and animation enabling technologies -- Experiencing the multisensory past -- Multimodal Serious Games Technologies for Cultural Heritage -- Modelling life through time: cultural heritage case studies -- Preservation and gamification of traditional sports -- Deployment of robotic guides in museum contexts -- Digital cultural heritage experience in Ambient Intelligence -- Storytelling and Digital Epigraphy-based narratives in Linked Open Data -- Additive Manufacturing (AM) based evaluation, reconstruction and improvement of cultural heritage artifacts and human structures -- The Willing Suspension of Disbelief: The Tangible and the Intangible of Heritage Education in E-learning and Virtual Museums -- 4D Modeling of Static and Moving Objects: Digitizing Tangible and Intangible Cultural Heritage. |
| En lÃnea: |
https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] |
| Link: |
https://biblioteca.umanizales.edu.co/ils/opac_css/index.php?lvl=notice_display&i |
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