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Autor Lee, Newton |
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TÃtulo : Disney Stories : Getting to Digital Tipo de documento: documento electrónico Autores: Madej, Krystina, ; Lee, Newton, Mención de edición: 2 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2020 Número de páginas: XVI, 243 p. 23 ilustraciones, 5 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-3-030-42738-2 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Multimedia interactiva Sistemas multimedia Gráficos de computadora Diseño de medios Sistemas de información multimedia Clasificación: 006.7 Resumen: La segunda edición de Disney Stories: Getting to Digital será de interés para los amantes de la historia de Disney y también para los amantes de la historia de Hollywood en general. La primera edición se planeó como una breve historia de la evolución de la empresa desde la narración analógica hasta una presencia digital en lÃnea que cerró el capÃtulo de las primeras pelÃculas de Disney con el lanzamiento de la innovadora Blancanieves. El propósito de la nueva edición es brindar a los lectores una visión más completa de la historia analógica-digital al incluir tres nuevos capÃtulos sobre pelÃculas que cubren desarrollos clave, desde los hÃbridos de animación en vivo de la década de 1940 hasta CAPS y CGI en la década de 1990 y la realidad virtual. en la década de 2010. También incluye en la discusión sobre la narración cross-media la adquisición de la propiedad excepcional de la historia, Star Wars, y analiza cómo Disney ha llevado la epopeya a la narrativa maestra de Disney al crear Galaxy''s Edge en sus parques temáticos de EE. UU. La atractiva interpretación de Krystina Madej de la larga historia de la historia de amor de Disney con la narración y la tecnologÃa da vida al enfoque más amplio de la innovación en la creación de personajes e historias que cautivan a la audiencia, y junto con la experiencia detallada de Newton Lee de Disney durante la era crucial de 1995-2005. cuando la innovación digital en lÃnea y juegos estaba en su apogeo en la empresa, lo convierte en una lectura cautivadora y de ritmo rápido. La primera edición de Disney Stories exploró la historia de Disney, tanto analógica como digital. DescribÃa en detalle cómo Walt Disney utilizó enfoques inventivos y a menudo innovadores en el uso del sonido, el color, la profundidad y la psicologÃa de los personajes para mover el género de animación desde gags visuales cortos a largometrajes con historias significativas que atrajeron la atención de la audiencia. corazones y también les hizo cosquillas en los huesos divertidos. Mostró el enfoque integral de Walt para atraer al público en todos los medios mientras construÃa la narrativa maestra de Disney mediante el uso de productos, libros, cómics, compromisos públicos, grupos de fans como el club de Mickey Mouse, la televisión y, por supuesto, Disneylandia, su tema. parque. Finalmente mostró cómo, después de su fallecimiento, la compañÃa continuó abrazando el entusiasmo de Walt por utilizar nuevas tecnologÃas para atraer al público a través de su compromiso con la innovación en los mundos digitales. Describe en detalle los innovadores CD-ROM de libros de cuentos, su amplia presencia en lÃnea, el software que utilizaron y crearon para MMORG como Toontown y el uso de métodos de producción como la metodologÃa ágil. Esta nueva edición brinda información sobre los principales desarrollos en las pelÃculas de Disney que las llevaron al mundo digital. Nota de contenido: Introduction -- Part I From Gags to Stories in a CGI World -- 1. Early Animation: Gags and Situations -- 2. From Gags to Characters -- 3. Synchronizing Sound and Character -- 4. Drawing and Color: The Language of Realism -- 5. Capturing Life in Animated Film -- 6. Learning to Navigate Features -- 7. Live-action and Animation Hybrids -- 8. CAPS, CGI and the Movies -- Part II From Watching to Experiencing Across Media -- 9. Creating the Disney Master Narrative -- 10. 10 Engaging Audiences Across Media -- Part III From Interacting to Creating and Sharing -- 11. Animated Storybooks and Activity Centers -- 12. Going Online: A Personal Theme Park -- 13. Development Cycle: Games -- 14. Development Cycle: Quality and Feedback -- 15. MMORPGs: Player-to-Player Interaction -- 16. Online Worlds and Cross-Media Engagement -- Addendum Newton Lee: Ten Years at Disney -- Bibliography -- Index. Tipo de medio : Computadora Summary : The second edition of Disney Stories: Getting to Digital will be of interest to lovers of Disney history and also to lovers of Hollywood history in general. The first edition was planned as a short history of the companies evolution from analog storytelling to a digital online presence that closed the chapter on early Disney films with the release of the groundbreaking Snow White. The purpose of the new edition is to bring to readers a more complete view of the analog-digital story by including three new chapters on film that cover key developments from the live-animation hybrids of the 1940s to CAPS and CGI in the 1990s and VR in the 2010s. It also includes in the discussion of cross-media storytelling the acquisition of the exceptional story property, Star Wars, and discusses how Disney has brought the epic into the Disney Master Narrative by creating Galaxy's Edge in its US theme parks. Krystina Madej's engaging portrayal of the long history of Disney's love affair with storytelling and technology brings to life the larger focus of innovation in creating characters and stories that captivate an audience, and together with Newton Lee's detailed experience of Disney during the crucial 1995-2005 era when digital innovation in online and games was at its height in the company, makes for a fast-paced captivating read. Disney Stories first edition explored the history of Disney, both analog and digital. It described in detail how Walt Disney used inventive and often ground-breaking approaches in the use of sound, color, depth, and the psychology of characters to move the animation genre from short visual gags to feature-length films with meaningful stories that engaged audience's hearts as well as tickled their funny bones. It showed Walt's comprehensive approach to engaging the public across all media as he built the Disney Master Narrative by using products, books, comics, public engagements, fan groups such as the Mickey Mouse club, TV, and, of course, Disneyland, his theme park. Finally it showed how, after his passing, the company continued to embrace Walt's enthusiasm for using new technology to engage audiences through their commitment to innovation in digital worlds. It describes in detail the innovative storybook CD-ROMs, their extensive online presence, the software they used and created for MMORGs such as Toontown, and the use of production methods such as agile methodology. This new edition provides insight on major developments in Disney films that moved them into the digital world. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Disney Stories : Getting to Digital [documento electrónico] / Madej, Krystina, ; Lee, Newton, . - 2 ed. . - [s.l.] : Springer, 2020 . - XVI, 243 p. 23 ilustraciones, 5 ilustraciones en color.
ISBN : 978-3-030-42738-2
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Multimedia interactiva Sistemas multimedia Gráficos de computadora Diseño de medios Sistemas de información multimedia Clasificación: 006.7 Resumen: La segunda edición de Disney Stories: Getting to Digital será de interés para los amantes de la historia de Disney y también para los amantes de la historia de Hollywood en general. La primera edición se planeó como una breve historia de la evolución de la empresa desde la narración analógica hasta una presencia digital en lÃnea que cerró el capÃtulo de las primeras pelÃculas de Disney con el lanzamiento de la innovadora Blancanieves. El propósito de la nueva edición es brindar a los lectores una visión más completa de la historia analógica-digital al incluir tres nuevos capÃtulos sobre pelÃculas que cubren desarrollos clave, desde los hÃbridos de animación en vivo de la década de 1940 hasta CAPS y CGI en la década de 1990 y la realidad virtual. en la década de 2010. También incluye en la discusión sobre la narración cross-media la adquisición de la propiedad excepcional de la historia, Star Wars, y analiza cómo Disney ha llevado la epopeya a la narrativa maestra de Disney al crear Galaxy''s Edge en sus parques temáticos de EE. UU. La atractiva interpretación de Krystina Madej de la larga historia de la historia de amor de Disney con la narración y la tecnologÃa da vida al enfoque más amplio de la innovación en la creación de personajes e historias que cautivan a la audiencia, y junto con la experiencia detallada de Newton Lee de Disney durante la era crucial de 1995-2005. cuando la innovación digital en lÃnea y juegos estaba en su apogeo en la empresa, lo convierte en una lectura cautivadora y de ritmo rápido. La primera edición de Disney Stories exploró la historia de Disney, tanto analógica como digital. DescribÃa en detalle cómo Walt Disney utilizó enfoques inventivos y a menudo innovadores en el uso del sonido, el color, la profundidad y la psicologÃa de los personajes para mover el género de animación desde gags visuales cortos a largometrajes con historias significativas que atrajeron la atención de la audiencia. corazones y también les hizo cosquillas en los huesos divertidos. Mostró el enfoque integral de Walt para atraer al público en todos los medios mientras construÃa la narrativa maestra de Disney mediante el uso de productos, libros, cómics, compromisos públicos, grupos de fans como el club de Mickey Mouse, la televisión y, por supuesto, Disneylandia, su tema. parque. Finalmente mostró cómo, después de su fallecimiento, la compañÃa continuó abrazando el entusiasmo de Walt por utilizar nuevas tecnologÃas para atraer al público a través de su compromiso con la innovación en los mundos digitales. Describe en detalle los innovadores CD-ROM de libros de cuentos, su amplia presencia en lÃnea, el software que utilizaron y crearon para MMORG como Toontown y el uso de métodos de producción como la metodologÃa ágil. Esta nueva edición brinda información sobre los principales desarrollos en las pelÃculas de Disney que las llevaron al mundo digital. Nota de contenido: Introduction -- Part I From Gags to Stories in a CGI World -- 1. Early Animation: Gags and Situations -- 2. From Gags to Characters -- 3. Synchronizing Sound and Character -- 4. Drawing and Color: The Language of Realism -- 5. Capturing Life in Animated Film -- 6. Learning to Navigate Features -- 7. Live-action and Animation Hybrids -- 8. CAPS, CGI and the Movies -- Part II From Watching to Experiencing Across Media -- 9. Creating the Disney Master Narrative -- 10. 10 Engaging Audiences Across Media -- Part III From Interacting to Creating and Sharing -- 11. Animated Storybooks and Activity Centers -- 12. Going Online: A Personal Theme Park -- 13. Development Cycle: Games -- 14. Development Cycle: Quality and Feedback -- 15. MMORPGs: Player-to-Player Interaction -- 16. Online Worlds and Cross-Media Engagement -- Addendum Newton Lee: Ten Years at Disney -- Bibliography -- Index. Tipo de medio : Computadora Summary : The second edition of Disney Stories: Getting to Digital will be of interest to lovers of Disney history and also to lovers of Hollywood history in general. The first edition was planned as a short history of the companies evolution from analog storytelling to a digital online presence that closed the chapter on early Disney films with the release of the groundbreaking Snow White. The purpose of the new edition is to bring to readers a more complete view of the analog-digital story by including three new chapters on film that cover key developments from the live-animation hybrids of the 1940s to CAPS and CGI in the 1990s and VR in the 2010s. It also includes in the discussion of cross-media storytelling the acquisition of the exceptional story property, Star Wars, and discusses how Disney has brought the epic into the Disney Master Narrative by creating Galaxy's Edge in its US theme parks. Krystina Madej's engaging portrayal of the long history of Disney's love affair with storytelling and technology brings to life the larger focus of innovation in creating characters and stories that captivate an audience, and together with Newton Lee's detailed experience of Disney during the crucial 1995-2005 era when digital innovation in online and games was at its height in the company, makes for a fast-paced captivating read. Disney Stories first edition explored the history of Disney, both analog and digital. It described in detail how Walt Disney used inventive and often ground-breaking approaches in the use of sound, color, depth, and the psychology of characters to move the animation genre from short visual gags to feature-length films with meaningful stories that engaged audience's hearts as well as tickled their funny bones. It showed Walt's comprehensive approach to engaging the public across all media as he built the Disney Master Narrative by using products, books, comics, public engagements, fan groups such as the Mickey Mouse club, TV, and, of course, Disneyland, his theme park. Finally it showed how, after his passing, the company continued to embrace Walt's enthusiasm for using new technology to engage audiences through their commitment to innovation in digital worlds. It describes in detail the innovative storybook CD-ROMs, their extensive online presence, the software they used and created for MMORGs such as Toontown, and the use of production methods such as agile methodology. This new edition provides insight on major developments in Disney films that moved them into the digital world. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]
TÃtulo : Emotion in Video Game Soundtracking Tipo de documento: documento electrónico Autores: Williams, Duncan, ; Lee, Newton, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2018 Número de páginas: X, 167 p. 37 ilustraciones ISBN/ISSN/DL: 978-3-319-72272-6 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Multimedia interactiva Sistemas multimedia Juegos de computadora Música Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Diseño de medios Desarrollo de juegos Matemáticas en la música Clasificación: 5.437 Resumen: Este libro presenta una visión general del campo emergente de la emoción en la banda sonora de videojuegos. El impacto emocional de la música ha sido bien documentado, particularmente cuando se utiliza para mejorar el impacto de una experiencia multimodal, como la combinación de imágenes con audio como se encuentra en la industria de los videojuegos. Los videojuegos con bandas sonoras presentan un desafÃo único en comparación con la composición tradicional (por ejemplo, la música de pelÃculas) en el sentido de que la narrativa del juego no es lineal: las acciones dependientes del jugador pueden cambiar la narrativa y, por lo tanto, las caracterÃsticas emocionales requeridas en la banda sonora. Se describen enfoques históricos para la medición de las emociones y el mapeo de caracterÃsticas musicales y la selección de música que podrÃan usarse en la banda sonora de los videojuegos, antes de brindar una serie de ejemplos de vanguardia. Estos ejemplos incluyen técnicas de composición algorÃtmica, coincidencia automatizada de emociones a partir de biosensores, técnicas de captura de movimiento, sÃntesis de voz y procesamiento de señales dirigidos a emociones, y reutilización automatizada de música existente (por ejemplo, de la biblioteca del propio jugador). El libro concluye con algunas posibilidades para el futuro. Nota de contenido: 1 Welcome and Introduction from the Editors -- 2 Past: An overview of emotion as a parameter in music, definitions, and historical approaches -- 3 Present: Emotion in speech, singing, and sound effects -- 4 Present: Affectively-driven algorithmic composition -- 5 An auto-ethnographic approach to creating the emotional content of horror game soundtracking -- 6 Present: Brain Computer Music Interfacing (BCMI) -- 7 When the Soundtrack is the Game: from Audio-games to Gaming the Music -- 8 Motion Controllers, Sound, and Music in Video Games -- 9 Future: Repurposing music according to individual preferences for personalized soundtracks -- 10 Sounding the Story: Music in Videogame Cutscenes -- 11 The Impact of Multichannel Game Audio on the Quality and Enjoyment of Player Experience -- 12 Concluding remarks. Tipo de medio : Computadora Summary : This book presents an overview of the emerging field of emotion in videogame soundtracking. The emotional impact of music has been well-documented, particularly when used to enhance the impact of a multimodal experience, such as combining images with audio as found in the videogames industry. Soundtracking videogames presents a unique challenge compared to traditional composition (for example film music) in that the narrative of gameplay is non-linear – Player dependent actions can change the narrative and thus the emotional characteristics required in the soundtrack. Historical approaches to emotion measurement, and the musical feature mapping and music selection that might be used in video game soundtracking are outlined, before a series of cutting edge examples are given. These examples include algorithmic composition techniques, automated emotion matching from biosensors, motion capture techniques, emotionally-targeted speech synthesis and signal processing, and automated repurposing of existing music (for example from a players own library). The book concludes with some possibilities for the future. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Emotion in Video Game Soundtracking [documento electrónico] / Williams, Duncan, ; Lee, Newton, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2018 . - X, 167 p. 37 ilustraciones.
ISBN : 978-3-319-72272-6
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Multimedia interactiva Sistemas multimedia Juegos de computadora Música Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Diseño de medios Desarrollo de juegos Matemáticas en la música Clasificación: 5.437 Resumen: Este libro presenta una visión general del campo emergente de la emoción en la banda sonora de videojuegos. El impacto emocional de la música ha sido bien documentado, particularmente cuando se utiliza para mejorar el impacto de una experiencia multimodal, como la combinación de imágenes con audio como se encuentra en la industria de los videojuegos. Los videojuegos con bandas sonoras presentan un desafÃo único en comparación con la composición tradicional (por ejemplo, la música de pelÃculas) en el sentido de que la narrativa del juego no es lineal: las acciones dependientes del jugador pueden cambiar la narrativa y, por lo tanto, las caracterÃsticas emocionales requeridas en la banda sonora. Se describen enfoques históricos para la medición de las emociones y el mapeo de caracterÃsticas musicales y la selección de música que podrÃan usarse en la banda sonora de los videojuegos, antes de brindar una serie de ejemplos de vanguardia. Estos ejemplos incluyen técnicas de composición algorÃtmica, coincidencia automatizada de emociones a partir de biosensores, técnicas de captura de movimiento, sÃntesis de voz y procesamiento de señales dirigidos a emociones, y reutilización automatizada de música existente (por ejemplo, de la biblioteca del propio jugador). El libro concluye con algunas posibilidades para el futuro. Nota de contenido: 1 Welcome and Introduction from the Editors -- 2 Past: An overview of emotion as a parameter in music, definitions, and historical approaches -- 3 Present: Emotion in speech, singing, and sound effects -- 4 Present: Affectively-driven algorithmic composition -- 5 An auto-ethnographic approach to creating the emotional content of horror game soundtracking -- 6 Present: Brain Computer Music Interfacing (BCMI) -- 7 When the Soundtrack is the Game: from Audio-games to Gaming the Music -- 8 Motion Controllers, Sound, and Music in Video Games -- 9 Future: Repurposing music according to individual preferences for personalized soundtracks -- 10 Sounding the Story: Music in Videogame Cutscenes -- 11 The Impact of Multichannel Game Audio on the Quality and Enjoyment of Player Experience -- 12 Concluding remarks. Tipo de medio : Computadora Summary : This book presents an overview of the emerging field of emotion in videogame soundtracking. The emotional impact of music has been well-documented, particularly when used to enhance the impact of a multimodal experience, such as combining images with audio as found in the videogames industry. Soundtracking videogames presents a unique challenge compared to traditional composition (for example film music) in that the narrative of gameplay is non-linear – Player dependent actions can change the narrative and thus the emotional characteristics required in the soundtrack. Historical approaches to emotion measurement, and the musical feature mapping and music selection that might be used in video game soundtracking are outlined, before a series of cutting edge examples are given. These examples include algorithmic composition techniques, automated emotion matching from biosensors, motion capture techniques, emotionally-targeted speech synthesis and signal processing, and automated repurposing of existing music (for example from a players own library). The book concludes with some possibilities for the future. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]
TÃtulo : Facebook Nation : Total Information Awareness Tipo de documento: documento electrónico Autores: Lee, Newton, Mención de edición: 3 ed. Editorial: New York, N.Y. [USA] : Springer Fecha de publicación: 2021 Número de páginas: X, 571 p. 128 ilustraciones, 110 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-1-07-161867-7 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Software de la aplicacion Sistemas multimedia Aplicaciones informáticas y de sistemas de información Sistemas de información multimedia Operaciones de TI Clasificación: 005.3 Ciencia de los computadores (Programas) Resumen: Este libro explora la conciencia total de la información potenciada por las redes sociales. En la Academia de Ciudadanos del FBI en febrero de 2021, pregunté al FBI sobre el motÃn del 6 de enero en el Capitolio organizado en las redes sociales que llevó a la prohibición sin precedentes de un presidente estadounidense en funciones por parte de todas las principales redes sociales. En marzo de 2021, el director ejecutivo de Facebook, Mark Zuckerberg, el director ejecutivo de Google, Sundar Pichai, y el director ejecutivo de Twitter, Jack Dorsey, comparecieron ante el Congreso para enfrentar crÃticas por su manejo de la desinformación y el extremismo en lÃnea que culminó con el asalto al Capitolio. Con más de tres mil millones de usuarios activos mensuales, la familia de aplicaciones de Facebook es, con diferencia, la red social más grande del mundo. Facebook como nación es más grande que los tres paÃses más poblados del mundo: China, India y Estados Unidos. Las redes sociales han permitido a sus usuarios informar y desinformar al público, apaciguar y perturbar a Wall Street, mitigar y exacerbar la pandemia de COVID-19 y unir y dividir a un paÃs. Mark Zuckerberg dijo una vez: "Existimos en la intersección de la tecnologÃa y los problemas sociales". DeberÃa haber hecho caso a sus propias palabras. En octubre de 2021, la exgerente de Facebook convertida en denunciante Frances Haugen testificó en el Senado de Estados Unidos que los productos de Facebook "dañan a los niños, avivan la división y debilitan nuestra democracia". Este libro ofrece discursos y consejos prácticos sobre información y desinformación, cuestiones de ciberseguridad y privacidad, criptomonedas e inteligencia empresarial, marketing en redes sociales y advertencias, gobierno electrónico y activismo electrónico, asà como los pros y los contras de la concienciación total de la información, incluidas las filtraciones de Edward Snowden. "Muy recomendable". - TD Richardson, Choice Magazine "Un gran libro para expertos en redes sociales". - Will M., AdWeek "Los padres, en particular, harÃan bien en hacer de este libro una lectura obligatoria para sus hijos adolescentes..." - David B. Henderson, ACM Computing Reviews. Nota de contenido: PART I: PROLOGUE -- Chapter 1: From 1984 to Total Information Awareness -- PART II: PRIVACY IN THE AGE OF BIG DATA -- Chapter 2: Social Networks and Privacy -- Chapter 3: Smartphones and Privacy -- Chapter 4: Privacy Breaches -- PART III: BUSINESS INTELLIGENCE IN SOCIAL MEDIA -- Chapter 5: Business Intelligence -- Chapter 6: Facebook Analytics, Advertising, and Marketing -- Chapter 7: How to Become an Influencer and Make Money on Instagram -- Chapter 8: Consumer Privacy in the Age of Big Data -- PART IV: THE RISE OF FACEBOOK NATION -- Chapter 9: Twitter – a World of Immediacy -- Chapter 10: Misinformation, Disinformation, and Fake News -- Chapter 11: Wikipedia and the New Web -- Chapter 12: E-Government and E-Activism -- Chapter 13: A Multi-Criteria Approach to Analysing E-Democracy Support Systems -- Chapter 14: A Ranking Model for Citizen Engagement in a Smart City -- PART V: TOTAL INFORMATION AWARENESS IN FACEBOOK NATION -- Chapter 15: Generation C in the Age of Big Data -- Chapter16: Living in Facebook Nation -- Chapter 17: Personal Privacy and Information Management -- Chapter 18: Total Information Awareness in Society -- PART VI: EPILOGUE -- Chapter 19: From Total Information Awareness to 1984 -- Index. Tipo de medio : Computadora Summary : This book explores total information awareness empowered by social media. At the FBI Citizens Academy in February 2021, I asked the FBI about the January 6 Capitol riot organized on social media that led to the unprecedented ban of a sitting U.S. President by all major social networks. In March 2021, Facebook CEO Mark Zuckerberg, Google CEO Sundar Pichai, and Twitter CEO Jack Dorsey appeared before Congress to face criticism about their handling of misinformation and online extremism that culminated in the storming of Capitol Hill. With more than three billion monthly active users, Facebook family of apps is by far the world's largest social network. Facebook as a nation is bigger than the top three most populous countries in the world: China, India, and the United States. Social media has enabled its users to inform and misinform the public, to appease and disrupt Wall Street, to mitigate and exacerbate the COVID-19 pandemic, and to unite and divide a country. Mark Zuckerberg once said, "We exist at the intersection of technology and social issues." He should have heeded his own words. In October 2021, former Facebook manager-turned-whistleblower Frances Haugen testified at the U.S. Senate that Facebook's products "harm children, stoke division, and weaken our democracy." This book offers discourse and practical advice on information and misinformation, cybersecurity and privacy issues, cryptocurrency and business intelligence, social media marketing and caveats, e-government and e-activism, as well as the pros and cons of total information awareness including the Edward Snowden leaks. "Highly recommended." - T. D. Richardson, Choice Magazine "A great book for social media experts." - Will M., AdWeek "Parents in particular would be well advised to make this book compulsory reading for their teenage children..." -David B. Henderson, ACM Computing Reviews. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Facebook Nation : Total Information Awareness [documento electrónico] / Lee, Newton, . - 3 ed. . - New York, N.Y. [USA] : Springer, 2021 . - X, 571 p. 128 ilustraciones, 110 ilustraciones en color.
ISBN : 978-1-07-161867-7
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Software de la aplicacion Sistemas multimedia Aplicaciones informáticas y de sistemas de información Sistemas de información multimedia Operaciones de TI Clasificación: 005.3 Ciencia de los computadores (Programas) Resumen: Este libro explora la conciencia total de la información potenciada por las redes sociales. En la Academia de Ciudadanos del FBI en febrero de 2021, pregunté al FBI sobre el motÃn del 6 de enero en el Capitolio organizado en las redes sociales que llevó a la prohibición sin precedentes de un presidente estadounidense en funciones por parte de todas las principales redes sociales. En marzo de 2021, el director ejecutivo de Facebook, Mark Zuckerberg, el director ejecutivo de Google, Sundar Pichai, y el director ejecutivo de Twitter, Jack Dorsey, comparecieron ante el Congreso para enfrentar crÃticas por su manejo de la desinformación y el extremismo en lÃnea que culminó con el asalto al Capitolio. Con más de tres mil millones de usuarios activos mensuales, la familia de aplicaciones de Facebook es, con diferencia, la red social más grande del mundo. Facebook como nación es más grande que los tres paÃses más poblados del mundo: China, India y Estados Unidos. Las redes sociales han permitido a sus usuarios informar y desinformar al público, apaciguar y perturbar a Wall Street, mitigar y exacerbar la pandemia de COVID-19 y unir y dividir a un paÃs. Mark Zuckerberg dijo una vez: "Existimos en la intersección de la tecnologÃa y los problemas sociales". DeberÃa haber hecho caso a sus propias palabras. En octubre de 2021, la exgerente de Facebook convertida en denunciante Frances Haugen testificó en el Senado de Estados Unidos que los productos de Facebook "dañan a los niños, avivan la división y debilitan nuestra democracia". Este libro ofrece discursos y consejos prácticos sobre información y desinformación, cuestiones de ciberseguridad y privacidad, criptomonedas e inteligencia empresarial, marketing en redes sociales y advertencias, gobierno electrónico y activismo electrónico, asà como los pros y los contras de la concienciación total de la información, incluidas las filtraciones de Edward Snowden. "Muy recomendable". - TD Richardson, Choice Magazine "Un gran libro para expertos en redes sociales". - Will M., AdWeek "Los padres, en particular, harÃan bien en hacer de este libro una lectura obligatoria para sus hijos adolescentes..." - David B. Henderson, ACM Computing Reviews. Nota de contenido: PART I: PROLOGUE -- Chapter 1: From 1984 to Total Information Awareness -- PART II: PRIVACY IN THE AGE OF BIG DATA -- Chapter 2: Social Networks and Privacy -- Chapter 3: Smartphones and Privacy -- Chapter 4: Privacy Breaches -- PART III: BUSINESS INTELLIGENCE IN SOCIAL MEDIA -- Chapter 5: Business Intelligence -- Chapter 6: Facebook Analytics, Advertising, and Marketing -- Chapter 7: How to Become an Influencer and Make Money on Instagram -- Chapter 8: Consumer Privacy in the Age of Big Data -- PART IV: THE RISE OF FACEBOOK NATION -- Chapter 9: Twitter – a World of Immediacy -- Chapter 10: Misinformation, Disinformation, and Fake News -- Chapter 11: Wikipedia and the New Web -- Chapter 12: E-Government and E-Activism -- Chapter 13: A Multi-Criteria Approach to Analysing E-Democracy Support Systems -- Chapter 14: A Ranking Model for Citizen Engagement in a Smart City -- PART V: TOTAL INFORMATION AWARENESS IN FACEBOOK NATION -- Chapter 15: Generation C in the Age of Big Data -- Chapter16: Living in Facebook Nation -- Chapter 17: Personal Privacy and Information Management -- Chapter 18: Total Information Awareness in Society -- PART VI: EPILOGUE -- Chapter 19: From Total Information Awareness to 1984 -- Index. Tipo de medio : Computadora Summary : This book explores total information awareness empowered by social media. At the FBI Citizens Academy in February 2021, I asked the FBI about the January 6 Capitol riot organized on social media that led to the unprecedented ban of a sitting U.S. President by all major social networks. In March 2021, Facebook CEO Mark Zuckerberg, Google CEO Sundar Pichai, and Twitter CEO Jack Dorsey appeared before Congress to face criticism about their handling of misinformation and online extremism that culminated in the storming of Capitol Hill. With more than three billion monthly active users, Facebook family of apps is by far the world's largest social network. Facebook as a nation is bigger than the top three most populous countries in the world: China, India, and the United States. Social media has enabled its users to inform and misinform the public, to appease and disrupt Wall Street, to mitigate and exacerbate the COVID-19 pandemic, and to unite and divide a country. Mark Zuckerberg once said, "We exist at the intersection of technology and social issues." He should have heeded his own words. In October 2021, former Facebook manager-turned-whistleblower Frances Haugen testified at the U.S. Senate that Facebook's products "harm children, stoke division, and weaken our democracy." This book offers discourse and practical advice on information and misinformation, cybersecurity and privacy issues, cryptocurrency and business intelligence, social media marketing and caveats, e-government and e-activism, as well as the pros and cons of total information awareness including the Edward Snowden leaks. "Highly recommended." - T. D. Richardson, Choice Magazine "A great book for social media experts." - Will M., AdWeek "Parents in particular would be well advised to make this book compulsory reading for their teenage children..." -David B. Henderson, ACM Computing Reviews. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]
TÃtulo : Game Dynamics : Best Practices in Procedural and Dynamic Game Content Generation Tipo de documento: documento electrónico Autores: Korn, Oliver, ; Lee, Newton, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2017 Número de páginas: X, 177 p. 92 ilustraciones, 77 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-3-319-53088-8 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Inteligencia Computacional humanidades digitales Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Clasificación: 5.437 Resumen: Este libro ofrece un compendio de mejores prácticas en dinámica de juegos. Cubre una amplia gama de elementos dinámicos del juego que van desde el comportamiento del jugador hasta la inteligencia artificial y la generación de contenido procedimental. Estas dinámicas hacen que los mundos virtuales sean más animados y realistas y también crean la posibilidad de momentos de asombro y sorpresa. En muchos casos, la dinámica del juego está impulsada por una combinación de semillas aleatorias, registros de jugadores y algoritmos de procedimiento. Los juegos pueden incluso incorporar el comportamiento del jugador en el mundo real para crear respuestas dinámicas. Las mejores prácticas ilustran cómo los elementos dinámicos mejoran la experiencia del usuario y aumentan el valor de repetición. El libro se basa en enfoques interdisciplinarios; Los investigadores y profesionales de los estudios de juegos, la informática, la interacción persona-computadora, la psicologÃa y otras disciplinas encontrarán en este libro un recurso excepcional de inspiración creativa y conocimiento práctico de los procesos. Nota de contenido: Introduction -- A Very Short History of Dynamic and Procedural Content Generation -- Procedural Content Generation in the Game Industry -- Design, Dynamics, Experience (DDE): An Advancement of the MDA Framework for Game Design -- Procedural Synthesis of Gunshot Sounds based on Physically Motivated Models -- Dynamics Player Pairing: Quantifying the Effects of Competitive vs. Cooperative Attitudes -- FaceMaker: A Procedural Face Generator to Foster Character Design Research -- A Primer on Procedural Character Generation for Games and Real Time Applications -- Procedural Terrain Generation: A Case Study from the Game Industry -- Procedural Adventure Generation: The Quest of Meeting Shifting Design Goals with Flexible Algorithms. Tipo de medio : Computadora Summary : This book offers a compendium of best practices in game dynamics. It covers a wide range of dynamic game elements ranging from player behavior over artificial intelligence to procedural content generation. Such dynamics make virtual worlds more lively and realistic and they also create the potential for moments of amazement and surprise. In many cases, game dynamics are driven by a combination of random seeds, player records and procedural algorithms. Games can even incorporate the player's real-world behavior to create dynamic responses. The best practices illustrate how dynamic elements improve the user experience and increase the replay value. The book draws upon interdisciplinary approaches; researchers and practitioners from Game Studies, Computer Science, Human-Computer Interaction, Psychology and other disciplines will find this book to be an exceptional resource of both creative inspiration and hands-on process knowledge. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Game Dynamics : Best Practices in Procedural and Dynamic Game Content Generation [documento electrónico] / Korn, Oliver, ; Lee, Newton, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2017 . - X, 177 p. 92 ilustraciones, 77 ilustraciones en color.
ISBN : 978-3-319-53088-8
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Inteligencia Computacional humanidades digitales Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Clasificación: 5.437 Resumen: Este libro ofrece un compendio de mejores prácticas en dinámica de juegos. Cubre una amplia gama de elementos dinámicos del juego que van desde el comportamiento del jugador hasta la inteligencia artificial y la generación de contenido procedimental. Estas dinámicas hacen que los mundos virtuales sean más animados y realistas y también crean la posibilidad de momentos de asombro y sorpresa. En muchos casos, la dinámica del juego está impulsada por una combinación de semillas aleatorias, registros de jugadores y algoritmos de procedimiento. Los juegos pueden incluso incorporar el comportamiento del jugador en el mundo real para crear respuestas dinámicas. Las mejores prácticas ilustran cómo los elementos dinámicos mejoran la experiencia del usuario y aumentan el valor de repetición. El libro se basa en enfoques interdisciplinarios; Los investigadores y profesionales de los estudios de juegos, la informática, la interacción persona-computadora, la psicologÃa y otras disciplinas encontrarán en este libro un recurso excepcional de inspiración creativa y conocimiento práctico de los procesos. Nota de contenido: Introduction -- A Very Short History of Dynamic and Procedural Content Generation -- Procedural Content Generation in the Game Industry -- Design, Dynamics, Experience (DDE): An Advancement of the MDA Framework for Game Design -- Procedural Synthesis of Gunshot Sounds based on Physically Motivated Models -- Dynamics Player Pairing: Quantifying the Effects of Competitive vs. Cooperative Attitudes -- FaceMaker: A Procedural Face Generator to Foster Character Design Research -- A Primer on Procedural Character Generation for Games and Real Time Applications -- Procedural Terrain Generation: A Case Study from the Game Industry -- Procedural Adventure Generation: The Quest of Meeting Shifting Design Goals with Flexible Algorithms. Tipo de medio : Computadora Summary : This book offers a compendium of best practices in game dynamics. It covers a wide range of dynamic game elements ranging from player behavior over artificial intelligence to procedural content generation. Such dynamics make virtual worlds more lively and realistic and they also create the potential for moments of amazement and surprise. In many cases, game dynamics are driven by a combination of random seeds, player records and procedural algorithms. Games can even incorporate the player's real-world behavior to create dynamic responses. The best practices illustrate how dynamic elements improve the user experience and increase the replay value. The book draws upon interdisciplinary approaches; researchers and practitioners from Game Studies, Computer Science, Human-Computer Interaction, Psychology and other disciplines will find this book to be an exceptional resource of both creative inspiration and hands-on process knowledge. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]
TÃtulo : The Transhumanism Handbook Tipo de documento: documento electrónico Autores: Lee, Newton, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2019 Número de páginas: XIX, 863 p. 100 ilustraciones, 89 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-3-030-16920-6 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Inteligencia artificial Computadoras y civilización IngenierÃa Medicina Preventiva Promoción de la salud TecnologÃa Ciencias sociales Computadoras y sociedad TecnologÃa e IngenierÃa Promoción de la salud y prevención de enfermedades FilosofÃa de la tecnologÃa Aplicación informática en ciencias sociales y del comportamiento. Clasificación: 006.3 Resumen: La humanidad moderna, con unos 5.000 años de historia registrada, ha estado experimentando dolores de crecimiento sin fin a la vista. Ya es hora de que la humanidad crezca y se trascienda abrazando el transhumanismo. El transhumanismo ofrece la ideologÃa más inclusiva para todas las etnias y razas, los religiosos y los ateos, los conservadores y los liberales, los jóvenes y los mayores, independientemente de su estatus socioeconómico, identidad de género o cualquier otra cualidad individual. Este libro expone puntos de vista contemporáneos y consejos prácticos de más de 70 transhumanistas. El astronauta Neil Armstrong dijo durante el alunizaje del Apolo 11 en 1969: "Un pequeño paso para un hombre, un gran salto para la humanidad". El transhumanismo es el siguiente paso lógico en la evolución de la humanidad y es la solución existencial para la supervivencia a largo plazo de la raza humana. Nota de contenido: 1. Brave New World of Transhumanism -- 2. Artificial Intelligence, Machine Learning, and Superintelligence -- 3. Super Longevity and Rejuvenation -- 4. Biohacking and Mental Health -- 5. Blockchain and Cryptocurrency -- 6. Art, Literature, and Films -- 7. Society and Ethics -- 8. Philosophy and Religion. . Tipo de medio : Computadora Summary : Modern humanity with some 5,000 years of recorded history has been experiencing growing pains, with no end in sight. It is high time for humanity to grow up and to transcend itself by embracing transhumanism. Transhumanism offers the most inclusive ideology for all ethnicities and races, the religious and the atheists, conservatives and liberals, the young and the old regardless of socioeconomic status, gender identity, or any other individual qualities. This book expounds on contemporary views and practical advice from more than 70 transhumanists. Astronaut Neil Armstrong said on the Apollo 11 moon landing in 1969, "One small step for a man, one giant leap for mankind." Transhumanism is the next logical step in the evolution of humankind, and it is the existential solution to the long-term survival of the human race. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] The Transhumanism Handbook [documento electrónico] / Lee, Newton, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2019 . - XIX, 863 p. 100 ilustraciones, 89 ilustraciones en color.
ISBN : 978-3-030-16920-6
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Inteligencia artificial Computadoras y civilización IngenierÃa Medicina Preventiva Promoción de la salud TecnologÃa Ciencias sociales Computadoras y sociedad TecnologÃa e IngenierÃa Promoción de la salud y prevención de enfermedades FilosofÃa de la tecnologÃa Aplicación informática en ciencias sociales y del comportamiento. Clasificación: 006.3 Resumen: La humanidad moderna, con unos 5.000 años de historia registrada, ha estado experimentando dolores de crecimiento sin fin a la vista. Ya es hora de que la humanidad crezca y se trascienda abrazando el transhumanismo. El transhumanismo ofrece la ideologÃa más inclusiva para todas las etnias y razas, los religiosos y los ateos, los conservadores y los liberales, los jóvenes y los mayores, independientemente de su estatus socioeconómico, identidad de género o cualquier otra cualidad individual. Este libro expone puntos de vista contemporáneos y consejos prácticos de más de 70 transhumanistas. El astronauta Neil Armstrong dijo durante el alunizaje del Apolo 11 en 1969: "Un pequeño paso para un hombre, un gran salto para la humanidad". El transhumanismo es el siguiente paso lógico en la evolución de la humanidad y es la solución existencial para la supervivencia a largo plazo de la raza humana. Nota de contenido: 1. Brave New World of Transhumanism -- 2. Artificial Intelligence, Machine Learning, and Superintelligence -- 3. Super Longevity and Rejuvenation -- 4. Biohacking and Mental Health -- 5. Blockchain and Cryptocurrency -- 6. Art, Literature, and Films -- 7. Society and Ethics -- 8. Philosophy and Religion. . Tipo de medio : Computadora Summary : Modern humanity with some 5,000 years of recorded history has been experiencing growing pains, with no end in sight. It is high time for humanity to grow up and to transcend itself by embracing transhumanism. Transhumanism offers the most inclusive ideology for all ethnicities and races, the religious and the atheists, conservatives and liberals, the young and the old regardless of socioeconomic status, gender identity, or any other individual qualities. This book expounds on contemporary views and practical advice from more than 70 transhumanists. Astronaut Neil Armstrong said on the Apollo 11 moon landing in 1969, "One small step for a man, one giant leap for mankind." Transhumanism is the next logical step in the evolution of humankind, and it is the existential solution to the long-term survival of the human race. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]