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Autor Escudeiro, Paula |
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Computers Supported Education / Escudeiro, Paula ; Costagliola, Gennaro ; Zvacek, Susan ; Uhomoibhi, James ; McLaren, Bruce M.
TÃtulo : Computers Supported Education : 9th International Conference, CSEDU 2017, Porto, Portugal, April 21-23, 2017, Revised Selected Papers Tipo de documento: documento electrónico Autores: Escudeiro, Paula, ; Costagliola, Gennaro, ; Zvacek, Susan, ; Uhomoibhi, James, ; McLaren, Bruce M., Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2018 Número de páginas: XIX, 477 p. 141 ilustraciones ISBN/ISSN/DL: 978-3-319-94640-5 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Ciencias sociales Software de la aplicacion Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Inteligencia artificial Tecnologia Educacional Computadoras y Educación Aplicación informática en ciencias sociales y del comportamiento. Aplicaciones informáticas y de sistemas de información Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Educación Digital y TecnologÃa Educativa Clasificación: 371.334 Resumen: Este libro constituye las actas minuciosamente arbitradas de la 9.ª Conferencia Internacional sobre Educación Asistida por Computadora, CSEDU 2017, celebrada en Oporto, Portugal, en abril de 2017. Los 22 artÃculos completos revisados ​​fueron cuidadosamente revisados ​​y seleccionados entre 179 presentaciones. Los artÃculos abordan los siguientes temas: nuevos entornos educativos, mejores prácticas y estudios de casos de estrategias innovadoras de aprendizaje basadas en tecnologÃa, polÃticas institucionales sobre educación asistida por computadora, incluida la educación abierta y a distancia. Nota de contenido: Information Technologies Supporting Learning -- Learning/Teaching Methodologies and Assessment -- Social Context and Learning Environments. Tipo de medio : Computadora Summary : This book constitutes the thoroughly refereed proceedings of the 9th International Conference on Computer Supported Education, CSEDU 2017, held in Porto, Portugal, in April 2017. The 22 revised full papers were carefully reviewed and selected from 179 submissions. The papers deal with the following topics: new educational environments, best practices and case studies of innovative technology-based learning strategies, institutional policies on computer-supported education including open and distance education. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Computers Supported Education : 9th International Conference, CSEDU 2017, Porto, Portugal, April 21-23, 2017, Revised Selected Papers [documento electrónico] / Escudeiro, Paula, ; Costagliola, Gennaro, ; Zvacek, Susan, ; Uhomoibhi, James, ; McLaren, Bruce M., . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2018 . - XIX, 477 p. 141 ilustraciones.
ISBN : 978-3-319-94640-5
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Ciencias sociales Software de la aplicacion Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Inteligencia artificial Tecnologia Educacional Computadoras y Educación Aplicación informática en ciencias sociales y del comportamiento. Aplicaciones informáticas y de sistemas de información Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Educación Digital y TecnologÃa Educativa Clasificación: 371.334 Resumen: Este libro constituye las actas minuciosamente arbitradas de la 9.ª Conferencia Internacional sobre Educación Asistida por Computadora, CSEDU 2017, celebrada en Oporto, Portugal, en abril de 2017. Los 22 artÃculos completos revisados ​​fueron cuidadosamente revisados ​​y seleccionados entre 179 presentaciones. Los artÃculos abordan los siguientes temas: nuevos entornos educativos, mejores prácticas y estudios de casos de estrategias innovadoras de aprendizaje basadas en tecnologÃa, polÃticas institucionales sobre educación asistida por computadora, incluida la educación abierta y a distancia. Nota de contenido: Information Technologies Supporting Learning -- Learning/Teaching Methodologies and Assessment -- Social Context and Learning Environments. Tipo de medio : Computadora Summary : This book constitutes the thoroughly refereed proceedings of the 9th International Conference on Computer Supported Education, CSEDU 2017, held in Porto, Portugal, in April 2017. The 22 revised full papers were carefully reviewed and selected from 179 submissions. The papers deal with the following topics: new educational environments, best practices and case studies of innovative technology-based learning strategies, institutional policies on computer-supported education including open and distance education. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Serious Games, Interaction and Simulation / Vaz de Carvalho, Carlos ; Escudeiro, Paula ; Coelho, António
TÃtulo : Serious Games, Interaction and Simulation : 6th International Conference, SGAMES 2016, Porto, Portugal, June 16-17, 2016, Revised Selected Papers Tipo de documento: documento electrónico Autores: Vaz de Carvalho, Carlos, ; Escudeiro, Paula, ; Coelho, António, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2017 Número de páginas: XIV, 157 p. 54 ilustraciones ISBN/ISSN/DL: 978-3-319-51055-2 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Inteligencia artificial Computadoras y civilización Procesamiento de imágenes Visión por computador Tecnologia Educacional Computadoras y Educación Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Computadoras y sociedad Imágenes por computadora visión reconocimiento de patrones y gráficos Educación Digital y TecnologÃa Educativa Clasificación: 371.334 Resumen: Este libro constituye las actas post-conferencia revisadas exhaustivamente de la 6.ª Conferencia Internacional sobre Juegos Serios, Interacción y Simulación, SGAMES 2016, celebrada en Oporto (Portugal) en junio de 2016. Los 19 artÃculos completos revisados ​​que se presentaron junto con 2 artÃculos principales y una introducción editorial fueron cuidadosamente revisados ​​y seleccionados de entre todos los envÃos. Los artÃculos cubren áreas como la cognición, la psicologÃa, la educación mejorada con tecnologÃa, la evaluación y valoración, la multimedia y la tecnologÃa de la información, y presentan nuevos enfoques cientÃficos y resultados de experimentos y aplicaciones de la vida real. Nota de contenido: Using Games for the Phonetics Awareness of Children with Down syndrome -- Playful and gameful learning in a hybrid space -- Improving the learning of child movements through games -- ClueKing: Allowing Parents to Customize an Informal Learning Environment for Children -- The Importance of Socio-emotional Agency in Applied Games for Social Learning -- Learning Analytics Model in a Casual Serious Game for Computer Programming Learning -- GLAID: Designing a Game Learning Analytics Model to Analyze the Learning Process in Users with Intellectual Disabilities -- Automatic Extraction of Gameplay Design Expertise: an Approach Based on Semantic Annotation -- Designing game strategies: An analysis from knowledge management in software development contexts -- Neurocognitive stimulation Game: Serious game for neurocognitive stimulation and assessment -- The Perspectives of Older People on Digital Gaming: Interactions with Console and Tablet-based Games -- A Serious Game for Digital Skill Building among Individuals at Risk, Promoting Employability and Social Inclusion -- Learning and Long-Term Retention of Task-Specific Training in a Non-injured Population Using the Computer Assisted Rehabilitation Environment (CAREN) -- Sign Language Support – Adding a Gesture Library to the Leap Motion SDK -- VirtualSign Game Evaluation -- Towards an Ontology of Requirements for Pervasive Games Based Learning Systems: a Requirements Engineering Perspective -- Social Mpower: An Educational Game for Energy Efficiency -- Gamification at Scraim -- The LabRint Serious Game: A New Intelligence Analysis Methodology. Tipo de medio : Computadora Summary : This book constitutes the thoroughly refereed post-conference proceedings of the 6th International Conference on Serious Games, Interaction and Simulation, SGAMES 2016, held in Porto, Portugal, in June 2016. The 19 revised full papers presented together with 2 keynote papers and an editorial introduction were carefully reviewed and selected from all the submissions. The papers cover areas like cognition, psychology, technology-enhanced education, evaluation and assessment, multimedia and information technology and feature new scientific approaches and results from experiments and real-life applications. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Serious Games, Interaction and Simulation : 6th International Conference, SGAMES 2016, Porto, Portugal, June 16-17, 2016, Revised Selected Papers [documento electrónico] / Vaz de Carvalho, Carlos, ; Escudeiro, Paula, ; Coelho, António, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2017 . - XIV, 157 p. 54 ilustraciones.
ISBN : 978-3-319-51055-2
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Inteligencia artificial Computadoras y civilización Procesamiento de imágenes Visión por computador Tecnologia Educacional Computadoras y Educación Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Computadoras y sociedad Imágenes por computadora visión reconocimiento de patrones y gráficos Educación Digital y TecnologÃa Educativa Clasificación: 371.334 Resumen: Este libro constituye las actas post-conferencia revisadas exhaustivamente de la 6.ª Conferencia Internacional sobre Juegos Serios, Interacción y Simulación, SGAMES 2016, celebrada en Oporto (Portugal) en junio de 2016. Los 19 artÃculos completos revisados ​​que se presentaron junto con 2 artÃculos principales y una introducción editorial fueron cuidadosamente revisados ​​y seleccionados de entre todos los envÃos. Los artÃculos cubren áreas como la cognición, la psicologÃa, la educación mejorada con tecnologÃa, la evaluación y valoración, la multimedia y la tecnologÃa de la información, y presentan nuevos enfoques cientÃficos y resultados de experimentos y aplicaciones de la vida real. Nota de contenido: Using Games for the Phonetics Awareness of Children with Down syndrome -- Playful and gameful learning in a hybrid space -- Improving the learning of child movements through games -- ClueKing: Allowing Parents to Customize an Informal Learning Environment for Children -- The Importance of Socio-emotional Agency in Applied Games for Social Learning -- Learning Analytics Model in a Casual Serious Game for Computer Programming Learning -- GLAID: Designing a Game Learning Analytics Model to Analyze the Learning Process in Users with Intellectual Disabilities -- Automatic Extraction of Gameplay Design Expertise: an Approach Based on Semantic Annotation -- Designing game strategies: An analysis from knowledge management in software development contexts -- Neurocognitive stimulation Game: Serious game for neurocognitive stimulation and assessment -- The Perspectives of Older People on Digital Gaming: Interactions with Console and Tablet-based Games -- A Serious Game for Digital Skill Building among Individuals at Risk, Promoting Employability and Social Inclusion -- Learning and Long-Term Retention of Task-Specific Training in a Non-injured Population Using the Computer Assisted Rehabilitation Environment (CAREN) -- Sign Language Support – Adding a Gesture Library to the Leap Motion SDK -- VirtualSign Game Evaluation -- Towards an Ontology of Requirements for Pervasive Games Based Learning Systems: a Requirements Engineering Perspective -- Social Mpower: An Educational Game for Energy Efficiency -- Gamification at Scraim -- The LabRint Serious Game: A New Intelligence Analysis Methodology. Tipo de medio : Computadora Summary : This book constitutes the thoroughly refereed post-conference proceedings of the 6th International Conference on Serious Games, Interaction and Simulation, SGAMES 2016, held in Porto, Portugal, in June 2016. The 19 revised full papers presented together with 2 keynote papers and an editorial introduction were carefully reviewed and selected from all the submissions. The papers cover areas like cognition, psychology, technology-enhanced education, evaluation and assessment, multimedia and information technology and feature new scientific approaches and results from experiments and real-life applications. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]