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Autor van der Graaf, Shenja |
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TÃtulo : ComMODify : User Creativity at the Intersection of Commerce and Community Tipo de documento: documento electrónico Autores: van der Graaf, Shenja, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2018 Número de páginas: XI, 182 p. 9 ilustraciones, 7 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-3-319-61500-4 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Palabras clave: Medios de comunicación en masa sociologÃa industrial Ciencias económicas Cultura Comunicación Computadoras y civilización Juegos de computadora SociologÃa de los medios SociologÃa del Trabajo EconomÃa cultural Media y comunicación Computadoras y sociedad Desarrollo de juegos Clasificación: 302.23 Resumen: Este libro analiza crÃticamente las relaciones tecnológicas entre el usuario y la empresa y las estructuras socioeconómicas en la encrucijada de la comunidad y el comercio. Investiga empresas que permiten a los usuarios participar en el desarrollo de plataformas en Internet. Un estudio empÃrico del mundo en lÃnea Second Life se utiliza como una primera ilustración del papel fundamental de la participación de los usuarios en el diseño, desarrollo y sostenibilidad de las plataformas digitales. Van der Graaf arroja luz sobre aspectos de la plataforma en curso de Internet y sobre nuevas normas y mecanismos para la participación de los usuarios que están vinculados a los valores de creatividad, comunidad y trabajo. ComMODify deja claro que una sólida investigación teórica y empÃrica de la integración de la participación de los usuarios en los principales modelos de negocio y sus implicaciones para el desarrollo de plataformas es clave para comprender las empresas contemporáneas como Facebook, que sustentan la Internet de hoy. Este libro será de interés para aquellos que quieran aprender más sobre las implicaciones socioeconómicas de la participación del usuario asociada con el contenido generado por el usuario, particularmente dentro de la industria del software y los juegos 3D. Nota de contenido: 1. Designing for Mod Development -- 2. Participation and Platformization at Play -- 3. Game Changer -- 4. Of Toolkits, Engines and Interfaces -- 5. Learning and the Imperative of Production in Mod Development -- 6. Second Life Between Participation and Competition -- 7. Commodify! And Beyond. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] ComMODify : User Creativity at the Intersection of Commerce and Community [documento electrónico] / van der Graaf, Shenja, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2018 . - XI, 182 p. 9 ilustraciones, 7 ilustraciones en color.
ISBN : 978-3-319-61500-4
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Palabras clave: Medios de comunicación en masa sociologÃa industrial Ciencias económicas Cultura Comunicación Computadoras y civilización Juegos de computadora SociologÃa de los medios SociologÃa del Trabajo EconomÃa cultural Media y comunicación Computadoras y sociedad Desarrollo de juegos Clasificación: 302.23 Resumen: Este libro analiza crÃticamente las relaciones tecnológicas entre el usuario y la empresa y las estructuras socioeconómicas en la encrucijada de la comunidad y el comercio. Investiga empresas que permiten a los usuarios participar en el desarrollo de plataformas en Internet. Un estudio empÃrico del mundo en lÃnea Second Life se utiliza como una primera ilustración del papel fundamental de la participación de los usuarios en el diseño, desarrollo y sostenibilidad de las plataformas digitales. Van der Graaf arroja luz sobre aspectos de la plataforma en curso de Internet y sobre nuevas normas y mecanismos para la participación de los usuarios que están vinculados a los valores de creatividad, comunidad y trabajo. ComMODify deja claro que una sólida investigación teórica y empÃrica de la integración de la participación de los usuarios en los principales modelos de negocio y sus implicaciones para el desarrollo de plataformas es clave para comprender las empresas contemporáneas como Facebook, que sustentan la Internet de hoy. Este libro será de interés para aquellos que quieran aprender más sobre las implicaciones socioeconómicas de la participación del usuario asociada con el contenido generado por el usuario, particularmente dentro de la industria del software y los juegos 3D. Nota de contenido: 1. Designing for Mod Development -- 2. Participation and Platformization at Play -- 3. Game Changer -- 4. Of Toolkits, Engines and Interfaces -- 5. Learning and the Imperative of Production in Mod Development -- 6. Second Life Between Participation and Competition -- 7. Commodify! And Beyond. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]