Autor Chang, Maiga
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Hacer una sugerencia Refinar búsqueda15th International Conference, ITS 2019, Kingston, Jamaica, June 3–7, 2019, Proceedings / Coy, Andre ; Hayashi, Yugo ; Chang, Maiga
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Título : 15th International Conference, ITS 2019, Kingston, Jamaica, June 3–7, 2019, Proceedings Tipo de documento: documento electrónico Autores: Coy, Andre, ; Hayashi, Yugo, ; Chang, Maiga, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2019 Número de páginas: XV, 246 p. 80 ilustraciones, 42 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-3-030-22244-4 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) Inteligencia artificial Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Minería de datos y descubrimiento de conocimientos Aplicación informática en ciencias sociales y del comportamiento Visión por computador Computadoras y Educación La interacción persona-ordenador Procesamiento de datos Ciencias sociales Educación Índice Dewey: 371.334 Resumen: Este libro constituye las actas de la 15.ª Conferencia Internacional sobre Sistemas de Tutoría Inteligentes, ITS 2019, celebrada en Kingston, Jamaica, en junio de 2019. Los 14 artículos completos y 13 artículos breves presentados en este volumen fueron cuidadosamente revisados y seleccionados entre 42 presentaciones. En la contraportada del volumen 4 se incluyen los carteles. Se ocupan del uso de tecnologías informáticas avanzadas y de la investigación interdisciplinaria para permitir, apoyar y mejorar el aprendizaje humano. Nota de contenido: A Learning Early-warning Model Based on Knowledge Points -- Adaptive Learning Spaces with Context-Awareness -- Agents' Cognitive vs. Socio-affective Support in Response to Learner's Confusion -- An Adaptive Approach to Provide Feedback for Students in Programming Problem Solving -- Analysis and Prediction of Student Emotions While Doing Programming Exercises -- Analyzing Best Hints for a Programming IST -- Analyzing the Group Formation Process in Intelligent Tutoring Systems -- Analyzing the usage of the classical ITS software architecture and refining it -- Assessing Students' Clinical Reasoning using Gaze and EEG Features -- Computer-Aided Intervention for Reading Comprehension Disabilities -- Conceptualization of IMS that Estimates Learners' Mental States from Learners' Physiological Information Using Deep Neural Network Algorithm -- Data-Driven Student Clusters Based on Online Learning Behavior in a Flipped Classroom with an Intelligent Tutoring System -- Decision Support for an AdversarialGame Environment using Automatic Hint Generation -- Detecting Collaborative Learning through Emotions: An Investigation using Facial Expression Recognition -- Fact Checking Misinformation Using Recommendations from Emotional Pedagogical Agents -- Intelligent On-line Exam Management and Evaluation System -- Learning by Arguing in Argument-Based Machine Learning Framework -- Model for data analysis process and its relationship to the hypothesis-driven and data-driven research approaches -- On the discovery of educational patterns using biclustering -- Parent-Child Interaction in Children's Learning How to Use a New Application -- Patterns of Collaboration Dialogue Acts in Typed-Chat Group Problem-Solving -- PKULAE: A Learning Attitude Evaluation Method Based on Learning Behavior -- Predicting MOOCs Dropout Using only two easily obtainable Features from the First Week's Activities -- Predicting subjective enjoyment of aspects of a videogame from psychophysiological measures of arousal and valence.-Providing the Option to Skip Feedback – A Reproducibility Study -- Reducing Annotation Effort in Automatic Essay Evaluation Using Locality Sensitive Hashing -- Representing and Evaluating Strategies for Solving Parsons Puzzles -- Testing the Robustness of Inquiry Practices once Scaffolding is Removed -- Toward Real-Time System Adaptation using Excitement Detection from Eye Tracking -- Towards Predicting Attention And Workload During Math Problem Solving -- Using a Simulator to Choose the Best Hints in a Reinforcement Learning-Based Multimodal ITS. En línea: https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Link: https://biblioteca.umanizales.edu.co/ils/opac_css/index.php?lvl=notice_display&i 15th International Conference, ITS 2019, Kingston, Jamaica, June 3–7, 2019, Proceedings [documento electrónico] / Coy, Andre, ; Hayashi, Yugo, ; Chang, Maiga, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2019 . - XV, 246 p. 80 ilustraciones, 42 ilustraciones en color.
ISBN : 978-3-030-22244-4
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) Inteligencia artificial Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Minería de datos y descubrimiento de conocimientos Aplicación informática en ciencias sociales y del comportamiento Visión por computador Computadoras y Educación La interacción persona-ordenador Procesamiento de datos Ciencias sociales Educación Índice Dewey: 371.334 Resumen: Este libro constituye las actas de la 15.ª Conferencia Internacional sobre Sistemas de Tutoría Inteligentes, ITS 2019, celebrada en Kingston, Jamaica, en junio de 2019. Los 14 artículos completos y 13 artículos breves presentados en este volumen fueron cuidadosamente revisados y seleccionados entre 42 presentaciones. En la contraportada del volumen 4 se incluyen los carteles. Se ocupan del uso de tecnologías informáticas avanzadas y de la investigación interdisciplinaria para permitir, apoyar y mejorar el aprendizaje humano. Nota de contenido: A Learning Early-warning Model Based on Knowledge Points -- Adaptive Learning Spaces with Context-Awareness -- Agents' Cognitive vs. Socio-affective Support in Response to Learner's Confusion -- An Adaptive Approach to Provide Feedback for Students in Programming Problem Solving -- Analysis and Prediction of Student Emotions While Doing Programming Exercises -- Analyzing Best Hints for a Programming IST -- Analyzing the Group Formation Process in Intelligent Tutoring Systems -- Analyzing the usage of the classical ITS software architecture and refining it -- Assessing Students' Clinical Reasoning using Gaze and EEG Features -- Computer-Aided Intervention for Reading Comprehension Disabilities -- Conceptualization of IMS that Estimates Learners' Mental States from Learners' Physiological Information Using Deep Neural Network Algorithm -- Data-Driven Student Clusters Based on Online Learning Behavior in a Flipped Classroom with an Intelligent Tutoring System -- Decision Support for an AdversarialGame Environment using Automatic Hint Generation -- Detecting Collaborative Learning through Emotions: An Investigation using Facial Expression Recognition -- Fact Checking Misinformation Using Recommendations from Emotional Pedagogical Agents -- Intelligent On-line Exam Management and Evaluation System -- Learning by Arguing in Argument-Based Machine Learning Framework -- Model for data analysis process and its relationship to the hypothesis-driven and data-driven research approaches -- On the discovery of educational patterns using biclustering -- Parent-Child Interaction in Children's Learning How to Use a New Application -- Patterns of Collaboration Dialogue Acts in Typed-Chat Group Problem-Solving -- PKULAE: A Learning Attitude Evaluation Method Based on Learning Behavior -- Predicting MOOCs Dropout Using only two easily obtainable Features from the First Week's Activities -- Predicting subjective enjoyment of aspects of a videogame from psychophysiological measures of arousal and valence.-Providing the Option to Skip Feedback – A Reproducibility Study -- Reducing Annotation Effort in Automatic Essay Evaluation Using Locality Sensitive Hashing -- Representing and Evaluating Strategies for Solving Parsons Puzzles -- Testing the Robustness of Inquiry Practices once Scaffolding is Removed -- Toward Real-Time System Adaptation using Excitement Detection from Eye Tracking -- Towards Predicting Attention And Workload During Math Problem Solving -- Using a Simulator to Choose the Best Hints in a Reinforcement Learning-Based Multimodal ITS. En línea: https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Link: https://biblioteca.umanizales.edu.co/ils/opac_css/index.php?lvl=notice_display&i Challenges and Solutions in Smart Learning / Chang, Maiga ; Popescu, Elvira ; Chen, Nian-Shing ; Jemni, Mohamed ; Huang, Ronghuai ; Spector, J. Michael
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Título : Challenges and Solutions in Smart Learning : Proceeding of 2018 International Conference on Smart Learning Environments, Beijing, China Tipo de documento: documento electrónico Autores: Chang, Maiga, ; Popescu, Elvira, ; Chen, Nian-Shing, ; Jemni, Mohamed, ; Huang, Ronghuai, ; Spector, J. Michael, Mención de edición: 1 ed. Editorial: Singapore [Malasya] : Springer Fecha de publicación: 2018 Número de páginas: XIII, 146 p. ISBN/ISSN/DL: 978-981-10-8743-1 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Palabras clave: Tecnologia Educacional Aprendizaje Psicología de Educación Digital y Tecnología Educativa Computadoras y Educación Psicología Instruccional Índice Dewey: 371.33 Resumen: Este libro se centra en la interacción entre la pedagogía y la tecnología, y su fusión para el avance de entornos de aprendizaje inteligentes. Se analizan varios componentes de esta interacción, incluidos los paradigmas de aprendizaje y evaluación, factores y políticas sociales, tecnologías emergentes, aplicación innovadora de tecnologías maduras, transformación del currículo y del comportamiento docente, transformación de la administración, mejores prácticas de infusión y puesta a prueba de nuevas ideas. El libro proporciona un foro de archivo para investigadores, académicos, profesionales y profesionales de la industria interesados y/o comprometidos en reformar los métodos de enseñanza y aprendizaje mediante la promoción de entornos de aprendizaje inteligentes. También facilita debates y diálogos constructivos entre diversas partes interesadas sobre las limitaciones de los entornos de aprendizaje existentes, la necesidad de reformas, los usos innovadores de enfoques y tecnologías pedagógicos emergentes, y el intercambio y promoción de mejores prácticas, que conduzcan a la evolución, el diseño y la implementación del aprendizaje inteligente. ambientes. Nota de contenido: A Gamified Approach to Automated Assessment of Programming Assignments -- A Smart Learning Environment for Environmental Education -- An interdisciplinary Framework for Designing Smart Learning Environments -- Application Development on Tablet to Promote a Classroom Research Skills for SSRU' Students -- Constructing a Smart Chinese International Learning Environment Based on Learning Analytics Technology -- Effects of Reciprocal Feedback on EFL Learners' Communication Strategy Use and Oral Communicative Performance -- Exploring General Morphological Analysis and Providing Personalized Recommendations to Stimulate Creativity with ReaderBench -- Higher Cognitive Items Generation Algorithms -- Innovative Maker Movement Platform for K-12 Education as a Smart Learning Environment -- Smart Interactions for the Quantified Self -- Smart watches for making EFL learning effective, healthy, and happy -- StudentViz: A Tool for Visualizing Students' Collaborations in a Social Learning Environment -- The Edutainment Platform: Interactive Storytelling Relying on Semantic Similarity -- The effects of student interaction with blog-based course content on learning performance -- The Objective Ear: Assessing the Progress of a Music Task -- Visualizing and Understanding Information literacy Research Based on the CiteSpaceV -- Open Research and Observational Study for 21st Century Learning -- An educational role-playing game for modeling the learner's personality -- Annotation Recommendation for Online Reading Activities -- Big Data Analytics and Smart Service Tool: "Smart Learning Partner" Platform. En línea: https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Link: https://biblioteca.umanizales.edu.co/ils/opac_css/index.php?lvl=notice_display&i Challenges and Solutions in Smart Learning : Proceeding of 2018 International Conference on Smart Learning Environments, Beijing, China [documento electrónico] / Chang, Maiga, ; Popescu, Elvira, ; Chen, Nian-Shing, ; Jemni, Mohamed, ; Huang, Ronghuai, ; Spector, J. Michael, . - 1 ed. . - Singapore [Malasya] : Springer, 2018 . - XIII, 146 p.
ISBN : 978-981-10-8743-1
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Palabras clave: Tecnologia Educacional Aprendizaje Psicología de Educación Digital y Tecnología Educativa Computadoras y Educación Psicología Instruccional Índice Dewey: 371.33 Resumen: Este libro se centra en la interacción entre la pedagogía y la tecnología, y su fusión para el avance de entornos de aprendizaje inteligentes. Se analizan varios componentes de esta interacción, incluidos los paradigmas de aprendizaje y evaluación, factores y políticas sociales, tecnologías emergentes, aplicación innovadora de tecnologías maduras, transformación del currículo y del comportamiento docente, transformación de la administración, mejores prácticas de infusión y puesta a prueba de nuevas ideas. El libro proporciona un foro de archivo para investigadores, académicos, profesionales y profesionales de la industria interesados y/o comprometidos en reformar los métodos de enseñanza y aprendizaje mediante la promoción de entornos de aprendizaje inteligentes. También facilita debates y diálogos constructivos entre diversas partes interesadas sobre las limitaciones de los entornos de aprendizaje existentes, la necesidad de reformas, los usos innovadores de enfoques y tecnologías pedagógicos emergentes, y el intercambio y promoción de mejores prácticas, que conduzcan a la evolución, el diseño y la implementación del aprendizaje inteligente. ambientes. Nota de contenido: A Gamified Approach to Automated Assessment of Programming Assignments -- A Smart Learning Environment for Environmental Education -- An interdisciplinary Framework for Designing Smart Learning Environments -- Application Development on Tablet to Promote a Classroom Research Skills for SSRU' Students -- Constructing a Smart Chinese International Learning Environment Based on Learning Analytics Technology -- Effects of Reciprocal Feedback on EFL Learners' Communication Strategy Use and Oral Communicative Performance -- Exploring General Morphological Analysis and Providing Personalized Recommendations to Stimulate Creativity with ReaderBench -- Higher Cognitive Items Generation Algorithms -- Innovative Maker Movement Platform for K-12 Education as a Smart Learning Environment -- Smart Interactions for the Quantified Self -- Smart watches for making EFL learning effective, healthy, and happy -- StudentViz: A Tool for Visualizing Students' Collaborations in a Social Learning Environment -- The Edutainment Platform: Interactive Storytelling Relying on Semantic Similarity -- The effects of student interaction with blog-based course content on learning performance -- The Objective Ear: Assessing the Progress of a Music Task -- Visualizing and Understanding Information literacy Research Based on the CiteSpaceV -- Open Research and Observational Study for 21st Century Learning -- An educational role-playing game for modeling the learner's personality -- Annotation Recommendation for Online Reading Activities -- Big Data Analytics and Smart Service Tool: "Smart Learning Partner" Platform. En línea: https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Link: https://biblioteca.umanizales.edu.co/ils/opac_css/index.php?lvl=notice_display&i Data Analytics Approaches in Educational Games and Gamification Systems / Tlili, Ahmed ; Chang, Maiga
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Título : Data Analytics Approaches in Educational Games and Gamification Systems Tipo de documento: documento electrónico Autores: Tlili, Ahmed, ; Chang, Maiga, Mención de edición: 1 ed. Editorial: Singapore [Malasya] : Springer Fecha de publicación: 2019 Número de páginas: XX, 255 p. 69 ilustraciones, 56 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-981-329-335-9 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Palabras clave: Tecnologia Educacional Educación Digital y Tecnología Educativa Computadoras y Educación Índice Dewey: 371.33 Resumen: Los entornos de aprendizaje basados en juegos y los análisis de aprendizaje están atrayendo cada vez más atención por parte de investigadores y educadores, ya que ambos pueden mejorar los resultados del aprendizaje. Este libro se centra en la aplicación de enfoques de análisis de datos y la investigación sobre el análisis del comportamiento humano en entornos de aprendizaje basados en juegos, concretamente juegos educativos y sistemas de gamificación, para proporcionar un aprendizaje inteligente. Específicamente, analiza los propósitos, ventajas y limitaciones de aplicar tales enfoques en estos entornos. Además, los diversos entornos de aprendizaje basados en juegos inteligentes presentados ayudan a los lectores a integrar análisis de aprendizaje en sus juegos educativos y sistemas de gamificación para, por ejemplo, evaluar y modelar a los estudiantes (por ejemplo, su pensamiento computacional) o mejorar el proceso de aprendizaje para obtener mejores resultados. Además, el libro presenta directrices generales sobre diversos aspectos, como la recopilación de datos para su análisis, el diseño de entornos de aprendizaje basados en juegos, la arquitectura de sistemas y los algoritmos aplicados, que facilitan la incorporación de la analítica del aprendizaje en juegos educativos y sistemas de gamificación. Después de una introducción general para ayudar a los lectores a familiarizarse con el área temática, cada capítulo individual analiza un objetivo diferente de aplicar enfoques de análisis de datos en juegos educativos y sistemas de gamificación. Por último, la conclusión proporciona un resumen y presenta pautas y marcos generales a considerar al diseñar entornos de aprendizaje inteligentes basados en juegos con análisis de aprendizaje. Nota de contenido: Section 1: Introduction -- Chapter 1: The Importance of Applying Data Analytics Approaches in Educational Games and Gamification Systems -- Section 2: Learning Analytics in Educational Games and Gamification Systems -- Chapter 2: Learning Analytics in Educational Games: Potentials, Approaches, Challenges -- Chapter 3: Assessing Motivational Factors through Learning Analytics in Digital Game-Based Learning -- Chapter 4: Supporting Team-Based Learning in Challenge-Based Game-Based Learning -- Chapter 5: Towards an Analytics Framework for Educational Mini Games across Subjects -- Chapter 6: Sequential Data Mining Approaches in Game Analytics -- Chapter 7: iMoodle: An Intelligent Gamified Moodle to Identify "at-Risk" Students -- Section 3: Academic Analytics and Learning Assessment in Educational Games and Gamification Systems -- Chapter 8: The Effect of 3D Board Game on Learning Human Internal Organs for the Elementary Students -- Chapter 9: Online Multiplayer Educational Game with Analytics (OMEGA) -- Chapter 10: Educational Gamification Improves Business Performances -- Chapter 11: Benefits of a Gamification Platform for Assessing the Development of Computational Thinking -- Section 4: Modeling Learners and Finding Individual Differences by Educational Games and Gamification Systems -- Chapter 12: Educational Games: Modeling Individual Differences of Learners -- Chapter 13: Learning Modeling and Analytics in Computational Thinking Games for Education -- Chapter 14: Towards a New Unobtrusive Approach for Learner Profiling Using Games -- Chapter 15: Considering Personal, Functional, Psychological, Temporal, Playful, Implementable and Evaluative Properties in Gamification: A Conceptual Approach -- Section 5: Conclusion -- Chapter 16: General Guidelines of Incorporating Learning Analytics in Educational Games and Gamification Systems. En línea: https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Link: https://biblioteca.umanizales.edu.co/ils/opac_css/index.php?lvl=notice_display&i Data Analytics Approaches in Educational Games and Gamification Systems [documento electrónico] / Tlili, Ahmed, ; Chang, Maiga, . - 1 ed. . - Singapore [Malasya] : Springer, 2019 . - XX, 255 p. 69 ilustraciones, 56 ilustraciones en color.
ISBN : 978-981-329-335-9
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Palabras clave: Tecnologia Educacional Educación Digital y Tecnología Educativa Computadoras y Educación Índice Dewey: 371.33 Resumen: Los entornos de aprendizaje basados en juegos y los análisis de aprendizaje están atrayendo cada vez más atención por parte de investigadores y educadores, ya que ambos pueden mejorar los resultados del aprendizaje. Este libro se centra en la aplicación de enfoques de análisis de datos y la investigación sobre el análisis del comportamiento humano en entornos de aprendizaje basados en juegos, concretamente juegos educativos y sistemas de gamificación, para proporcionar un aprendizaje inteligente. Específicamente, analiza los propósitos, ventajas y limitaciones de aplicar tales enfoques en estos entornos. Además, los diversos entornos de aprendizaje basados en juegos inteligentes presentados ayudan a los lectores a integrar análisis de aprendizaje en sus juegos educativos y sistemas de gamificación para, por ejemplo, evaluar y modelar a los estudiantes (por ejemplo, su pensamiento computacional) o mejorar el proceso de aprendizaje para obtener mejores resultados. Además, el libro presenta directrices generales sobre diversos aspectos, como la recopilación de datos para su análisis, el diseño de entornos de aprendizaje basados en juegos, la arquitectura de sistemas y los algoritmos aplicados, que facilitan la incorporación de la analítica del aprendizaje en juegos educativos y sistemas de gamificación. Después de una introducción general para ayudar a los lectores a familiarizarse con el área temática, cada capítulo individual analiza un objetivo diferente de aplicar enfoques de análisis de datos en juegos educativos y sistemas de gamificación. Por último, la conclusión proporciona un resumen y presenta pautas y marcos generales a considerar al diseñar entornos de aprendizaje inteligentes basados en juegos con análisis de aprendizaje. Nota de contenido: Section 1: Introduction -- Chapter 1: The Importance of Applying Data Analytics Approaches in Educational Games and Gamification Systems -- Section 2: Learning Analytics in Educational Games and Gamification Systems -- Chapter 2: Learning Analytics in Educational Games: Potentials, Approaches, Challenges -- Chapter 3: Assessing Motivational Factors through Learning Analytics in Digital Game-Based Learning -- Chapter 4: Supporting Team-Based Learning in Challenge-Based Game-Based Learning -- Chapter 5: Towards an Analytics Framework for Educational Mini Games across Subjects -- Chapter 6: Sequential Data Mining Approaches in Game Analytics -- Chapter 7: iMoodle: An Intelligent Gamified Moodle to Identify "at-Risk" Students -- Section 3: Academic Analytics and Learning Assessment in Educational Games and Gamification Systems -- Chapter 8: The Effect of 3D Board Game on Learning Human Internal Organs for the Elementary Students -- Chapter 9: Online Multiplayer Educational Game with Analytics (OMEGA) -- Chapter 10: Educational Gamification Improves Business Performances -- Chapter 11: Benefits of a Gamification Platform for Assessing the Development of Computational Thinking -- Section 4: Modeling Learners and Finding Individual Differences by Educational Games and Gamification Systems -- Chapter 12: Educational Games: Modeling Individual Differences of Learners -- Chapter 13: Learning Modeling and Analytics in Computational Thinking Games for Education -- Chapter 14: Towards a New Unobtrusive Approach for Learner Profiling Using Games -- Chapter 15: Considering Personal, Functional, Psychological, Temporal, Playful, Implementable and Evaluative Properties in Gamification: A Conceptual Approach -- Section 5: Conclusion -- Chapter 16: General Guidelines of Incorporating Learning Analytics in Educational Games and Gamification Systems. En línea: https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Link: https://biblioteca.umanizales.edu.co/ils/opac_css/index.php?lvl=notice_display&i Foundations and Trends in Smart Learning / Chang, Maiga ; Popescu, Elvira ; Chen, Nian-Shing ; Jemni, Mohamed ; Huang, Ronghuai ; Spector, J. Michael ; Sampson, Demetrios G.
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Título : Foundations and Trends in Smart Learning : Proceedings of 2019 International Conference on Smart Learning Environments Tipo de documento: documento electrónico Autores: Chang, Maiga, ; Popescu, Elvira, ; Chen, Nian-Shing, ; Jemni, Mohamed, ; Huang, Ronghuai, ; Spector, J. Michael, ; Sampson, Demetrios G., Mención de edición: 1 ed. Editorial: Singapore [Malasya] : Springer Fecha de publicación: 2019 Número de páginas: XIII, 194 p. 1 ilustraciones ISBN/ISSN/DL: 978-981-1369087-- Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Palabras clave: Tecnologia Educacional Aprendizaje Psicología de Educación Digital y Tecnología Educativa Computadoras y Educación Psicología Instruccional Índice Dewey: 371.33 Resumen: Este libro se centra en la interacción entre la pedagogía y la tecnología, y su fusión para el avance de entornos de aprendizaje inteligentes. Se analizan varios componentes de esta interacción, incluidos los paradigmas de aprendizaje y evaluación, factores y políticas sociales, tecnologías emergentes, aplicación innovadora de tecnologías maduras, transformación del currículo y del comportamiento docente, transformación de la administración, mejores prácticas de infusión y puesta a prueba de nuevas ideas. El libro proporciona un foro de archivo para investigadores, académicos, profesionales y profesionales de la industria interesados y/o comprometidos en reformar los métodos de enseñanza y aprendizaje mediante la promoción de entornos de aprendizaje inteligentes. También facilita debates y diálogos constructivos entre diversas partes interesadas sobre las limitaciones de los entornos de aprendizaje existentes, la necesidad de reformas, los usos innovadores de enfoques y tecnologías pedagógicos emergentes, y el intercambio y promoción de mejores prácticas, que conduzcan a la evolución, el diseño y la implementación del aprendizaje inteligente. ambientes. Nota de contenido: 1. A framework for designing an immersive language learning environment integrated with educational robots and IoT-based toys -- 2. A Framework of Learning Activity Design for Flow Experience in Smart Learning Environment -- 3. A Partner Robot for Decreasing Negative Concerns in Collaborative Reading -- 4. An Architecture for Mobile-based Assessment Systems in Smart Learning Environments -- 5. Analysis of Key Features in Conclusions of Student Reports -- 6. Artificial Intelligence and Commonsense -- 7. Can Fragmentation Learning Promote Students' Deep Learning in C Programming? -- 8. Challenges in recruiting and retaining participants for smart learning environment studies -- 9. Constructing a Hybrid Automatic Q&A System Integrating Knowledge Graph and Information Retrieval Technologies -- 10. Conversation Quest in MEGA World (Multiplayer Educational Game for All) -- 11. Correlational Analysis of IRS Features and Learning Performance in Synchronous Sessions of an Online Course -- 12. Creating Smart Learning Environments with Virtual Worlds -- 13. Cultural Embodiment in Virtual Reality Education and Training: A Reflection on Representation of Diversity -- 14. Design of Online Teacher Training Mode: a Cognitive Apprenticeship approach -- 15. Diagnosis with Linked Open Data for Question Decomposition in Web-based Investigative Learning -- 16. Emarking: A collaborative platform to support feedback in higher education assessment -- 17. How Technologies Change Classrooms - A Case Study of K-12 Education in Sudan -- 18. Influence of Pre-service and In-service Teachers' Gender and Experience on the Acceptance of AR Technology -- 19. Integrating Enhanced Peer Assessment Features in Moodle Learning Management System -- 20. Investigation Report on the Status and Needs of Beijing Citizens for Lifelong Learning -- 21. Learning to Use the Fitness Equipment: Development and Evaluation of a Context-aware System with iBeacon Technology -- 22. Library Makerspaces and Connected Learning to Advance Rural Teen Creativity -- 23. Mobile-Based Teacher Professional Training: Influence Factor of Technology Acceptance -- 24. Personalized Adaptive Learning: An Emerging Pedagogical Approach Enabled by a Smart Learning Environment -- 25. Prototyping theory: Applying Design Thinking to adapt a framework for Smart Learning Environments inside organizations -- 26. Research on the Status Quo of Smart School Development in China -- 27. Towards the Enactment of Learning Situations Connecting Formal and Non-Formal Learning in SLEs -- 28. Using augmented reality in a beginning drawing course for design students. En línea: https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Link: https://biblioteca.umanizales.edu.co/ils/opac_css/index.php?lvl=notice_display&i Foundations and Trends in Smart Learning : Proceedings of 2019 International Conference on Smart Learning Environments [documento electrónico] / Chang, Maiga, ; Popescu, Elvira, ; Chen, Nian-Shing, ; Jemni, Mohamed, ; Huang, Ronghuai, ; Spector, J. Michael, ; Sampson, Demetrios G., . - 1 ed. . - Singapore [Malasya] : Springer, 2019 . - XIII, 194 p. 1 ilustraciones.
ISBN : 978-981-1369087--
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Palabras clave: Tecnologia Educacional Aprendizaje Psicología de Educación Digital y Tecnología Educativa Computadoras y Educación Psicología Instruccional Índice Dewey: 371.33 Resumen: Este libro se centra en la interacción entre la pedagogía y la tecnología, y su fusión para el avance de entornos de aprendizaje inteligentes. Se analizan varios componentes de esta interacción, incluidos los paradigmas de aprendizaje y evaluación, factores y políticas sociales, tecnologías emergentes, aplicación innovadora de tecnologías maduras, transformación del currículo y del comportamiento docente, transformación de la administración, mejores prácticas de infusión y puesta a prueba de nuevas ideas. El libro proporciona un foro de archivo para investigadores, académicos, profesionales y profesionales de la industria interesados y/o comprometidos en reformar los métodos de enseñanza y aprendizaje mediante la promoción de entornos de aprendizaje inteligentes. También facilita debates y diálogos constructivos entre diversas partes interesadas sobre las limitaciones de los entornos de aprendizaje existentes, la necesidad de reformas, los usos innovadores de enfoques y tecnologías pedagógicos emergentes, y el intercambio y promoción de mejores prácticas, que conduzcan a la evolución, el diseño y la implementación del aprendizaje inteligente. ambientes. Nota de contenido: 1. A framework for designing an immersive language learning environment integrated with educational robots and IoT-based toys -- 2. A Framework of Learning Activity Design for Flow Experience in Smart Learning Environment -- 3. A Partner Robot for Decreasing Negative Concerns in Collaborative Reading -- 4. An Architecture for Mobile-based Assessment Systems in Smart Learning Environments -- 5. Analysis of Key Features in Conclusions of Student Reports -- 6. Artificial Intelligence and Commonsense -- 7. Can Fragmentation Learning Promote Students' Deep Learning in C Programming? -- 8. Challenges in recruiting and retaining participants for smart learning environment studies -- 9. Constructing a Hybrid Automatic Q&A System Integrating Knowledge Graph and Information Retrieval Technologies -- 10. Conversation Quest in MEGA World (Multiplayer Educational Game for All) -- 11. Correlational Analysis of IRS Features and Learning Performance in Synchronous Sessions of an Online Course -- 12. Creating Smart Learning Environments with Virtual Worlds -- 13. Cultural Embodiment in Virtual Reality Education and Training: A Reflection on Representation of Diversity -- 14. Design of Online Teacher Training Mode: a Cognitive Apprenticeship approach -- 15. Diagnosis with Linked Open Data for Question Decomposition in Web-based Investigative Learning -- 16. Emarking: A collaborative platform to support feedback in higher education assessment -- 17. How Technologies Change Classrooms - A Case Study of K-12 Education in Sudan -- 18. Influence of Pre-service and In-service Teachers' Gender and Experience on the Acceptance of AR Technology -- 19. Integrating Enhanced Peer Assessment Features in Moodle Learning Management System -- 20. Investigation Report on the Status and Needs of Beijing Citizens for Lifelong Learning -- 21. Learning to Use the Fitness Equipment: Development and Evaluation of a Context-aware System with iBeacon Technology -- 22. Library Makerspaces and Connected Learning to Advance Rural Teen Creativity -- 23. Mobile-Based Teacher Professional Training: Influence Factor of Technology Acceptance -- 24. Personalized Adaptive Learning: An Emerging Pedagogical Approach Enabled by a Smart Learning Environment -- 25. Prototyping theory: Applying Design Thinking to adapt a framework for Smart Learning Environments inside organizations -- 26. Research on the Status Quo of Smart School Development in China -- 27. Towards the Enactment of Learning Situations Connecting Formal and Non-Formal Learning in SLEs -- 28. Using augmented reality in a beginning drawing course for design students. En línea: https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Link: https://biblioteca.umanizales.edu.co/ils/opac_css/index.php?lvl=notice_display&i

