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Autor Togelius, Julian |
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TÃtulo : Artificial Intelligence and Games Tipo de documento: documento electrónico Autores: Yannakakis, Georgios N., ; Togelius, Julian, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2018 Número de páginas: XXIII, 337 p. 83 ilustraciones, 76 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-3-319-63519-4 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Inteligencia artificial Juegos de computadora Inteligencia Computacional Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador humanidades digitales Desarrollo de juegos Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Clasificación: 006.3 Resumen: Este es el primer libro de texto dedicado a explicar cómo se pueden utilizar las técnicas de inteligencia artificial (IA) en y para los juegos. Después de capÃtulos introductorios que explican los antecedentes y las técnicas clave de la IA y los juegos, los autores explican cómo utilizar la IA para jugar, generar contenido para juegos y modelar jugadores. El libro será adecuado para cursos de pregrado y posgrado en juegos, inteligencia artificial, diseño, interacción persona-computadora e inteligencia computacional, y también para el autoestudio por parte de desarrolladores y profesionales de juegos industriales. Los autores han desarrollado un sitio web (http://www.gameaibook.org) que complementa el material cubierto en el libro con ejercicios actualizados, diapositivas de conferencias y lecturas. Nota de contenido: Part I Background -- Introduction -- AI Methods -- Part II Ways of Using AI in Games -- Playing Games -- Generating Content -- Modeling Players -- Part III, The Road Ahead -- Game AI Panorama -- Frontiers of Game AI Research -- References -- Index. Tipo de medio : Computadora Summary : This is the first textbook dedicated to explaining how artificial intelligence (AI) techniques can be used in and for games. After introductory chapters that explain the background and key techniques in AI and games, the authors explain how to use AI to play games, to generate content for games and to model players. The book will be suitable for undergraduate and graduate courses in games, artificial intelligence, design, human-computer interaction, and computational intelligence, and also for self-study by industrial game developers and practitioners. The authors have developed a website (http://www.gameaibook.org) that complements the material covered in the book with up-to-date exercises, lecture slides and reading. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Artificial Intelligence and Games [documento electrónico] / Yannakakis, Georgios N., ; Togelius, Julian, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2018 . - XXIII, 337 p. 83 ilustraciones, 76 ilustraciones en color.
ISBN : 978-3-319-63519-4
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Inteligencia artificial Juegos de computadora Inteligencia Computacional Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador humanidades digitales Desarrollo de juegos Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Clasificación: 006.3 Resumen: Este es el primer libro de texto dedicado a explicar cómo se pueden utilizar las técnicas de inteligencia artificial (IA) en y para los juegos. Después de capÃtulos introductorios que explican los antecedentes y las técnicas clave de la IA y los juegos, los autores explican cómo utilizar la IA para jugar, generar contenido para juegos y modelar jugadores. El libro será adecuado para cursos de pregrado y posgrado en juegos, inteligencia artificial, diseño, interacción persona-computadora e inteligencia computacional, y también para el autoestudio por parte de desarrolladores y profesionales de juegos industriales. Los autores han desarrollado un sitio web (http://www.gameaibook.org) que complementa el material cubierto en el libro con ejercicios actualizados, diapositivas de conferencias y lecturas. Nota de contenido: Part I Background -- Introduction -- AI Methods -- Part II Ways of Using AI in Games -- Playing Games -- Generating Content -- Modeling Players -- Part III, The Road Ahead -- Game AI Panorama -- Frontiers of Game AI Research -- References -- Index. Tipo de medio : Computadora Summary : This is the first textbook dedicated to explaining how artificial intelligence (AI) techniques can be used in and for games. After introductory chapters that explain the background and key techniques in AI and games, the authors explain how to use AI to play games, to generate content for games and to model players. The book will be suitable for undergraduate and graduate courses in games, artificial intelligence, design, human-computer interaction, and computational intelligence, and also for self-study by industrial game developers and practitioners. The authors have developed a website (http://www.gameaibook.org) that complements the material covered in the book with up-to-date exercises, lecture slides and reading. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Computer Games / Cazenave, Tristan ; Winands, Mark H.M ; Edelkamp, Stefan ; Schiffel, Stephan ; Thielscher, Michael ; Togelius, Julian
TÃtulo : Computer Games : 5th Workshop on Computer Games, CGW 2016, and 5th Workshop on General Intelligence in Game-Playing Agents, GIGA 2016, Held in Conjunction with the 25th International Conference on Artificial Intelligence, IJCAI 2016, New York, USA, July 9-10, 2016, Revised Selected Papers Tipo de documento: documento electrónico Autores: Cazenave, Tristan, ; Winands, Mark H.M, ; Edelkamp, Stefan, ; Schiffel, Stephan, ; Thielscher, Michael, ; Togelius, Julian, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2017 Número de páginas: XII, 179 p. 59 ilustraciones ISBN/ISSN/DL: 978-3-319-57969-6 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Inteligencia artificial microcomputadoras Informática Ciencias de la Computación Computadoras personales Matemáticas de la Computación TeorÃa de la Computación Clasificación: 006.3 Resumen: Este libro constituye las actas arbitradas del 5.º Taller de Juegos de Computadora, CGW 2016, y el 5.º Taller sobre Inteligencia General en Agentes de Juego, GIGA 2016, celebrados en conjunto con la 25.a Conferencia Internacional sobre Inteligencia Artificial, IJCAI 2016, en Nueva York. , EE. UU., en julio de 2016. Los 12 artÃculos completos revisados ​​presentados fueron cuidadosamente revisados ​​y seleccionados entre 25 presentaciones. Los artÃculos abordan todos los aspectos de la inteligencia artificial y los juegos de computadora. Discuten temas como los métodos de Montecarlo; búsqueda heurÃstica; juegos de mesa; juegos de cartas; Juegos de vÃdeo; juegos de información perfectos e imperfectos; rompecabezas y juegos para un solo jugador; juegos multijugador; teorÃa de juegos combinatoria; aplicaciones; creatividad computacional; teorÃa de juegos computacional; evaluación y análisis; Diseño de juego; representación del conocimiento; aprendizaje automático; sistemas multiagente; modelado de oponentes; planificación. . Tipo de medio : Computadora Summary : This book constitutes the refereed proceedings of the 5th Computer Games Workshop, CGW 2016, and the 5th Workshop on General Intelligence in Game-Playing Agents, GIGA 2016, held in conjunction with the 25th International Conference on Artificial Intelligence, IJCAI 2016, in New York, USA, in July 2016. The 12 revised full papers presented were carefully reviewed and selected from 25 submissions. The papers address all aspects of artificial intelligence and computer game playing. They discuss topics such as Monte-Carlo methods; heuristic search; board games; card games; video games; perfect and imperfect information games; puzzles and single player games; multi-player games; combinatorial game theory; applications; computational creativity; computational game theory; evaluation and analysis; game design; knowledge representation; machine learning; multi-agent systems; opponent modeling; planning. . Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Computer Games : 5th Workshop on Computer Games, CGW 2016, and 5th Workshop on General Intelligence in Game-Playing Agents, GIGA 2016, Held in Conjunction with the 25th International Conference on Artificial Intelligence, IJCAI 2016, New York, USA, July 9-10, 2016, Revised Selected Papers [documento electrónico] / Cazenave, Tristan, ; Winands, Mark H.M, ; Edelkamp, Stefan, ; Schiffel, Stephan, ; Thielscher, Michael, ; Togelius, Julian, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2017 . - XII, 179 p. 59 ilustraciones.
ISBN : 978-3-319-57969-6
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Inteligencia artificial microcomputadoras Informática Ciencias de la Computación Computadoras personales Matemáticas de la Computación TeorÃa de la Computación Clasificación: 006.3 Resumen: Este libro constituye las actas arbitradas del 5.º Taller de Juegos de Computadora, CGW 2016, y el 5.º Taller sobre Inteligencia General en Agentes de Juego, GIGA 2016, celebrados en conjunto con la 25.a Conferencia Internacional sobre Inteligencia Artificial, IJCAI 2016, en Nueva York. , EE. UU., en julio de 2016. Los 12 artÃculos completos revisados ​​presentados fueron cuidadosamente revisados ​​y seleccionados entre 25 presentaciones. Los artÃculos abordan todos los aspectos de la inteligencia artificial y los juegos de computadora. Discuten temas como los métodos de Montecarlo; búsqueda heurÃstica; juegos de mesa; juegos de cartas; Juegos de vÃdeo; juegos de información perfectos e imperfectos; rompecabezas y juegos para un solo jugador; juegos multijugador; teorÃa de juegos combinatoria; aplicaciones; creatividad computacional; teorÃa de juegos computacional; evaluación y análisis; Diseño de juego; representación del conocimiento; aprendizaje automático; sistemas multiagente; modelado de oponentes; planificación. . Tipo de medio : Computadora Summary : This book constitutes the refereed proceedings of the 5th Computer Games Workshop, CGW 2016, and the 5th Workshop on General Intelligence in Game-Playing Agents, GIGA 2016, held in conjunction with the 25th International Conference on Artificial Intelligence, IJCAI 2016, in New York, USA, in July 2016. The 12 revised full papers presented were carefully reviewed and selected from 25 submissions. The papers address all aspects of artificial intelligence and computer game playing. They discuss topics such as Monte-Carlo methods; heuristic search; board games; card games; video games; perfect and imperfect information games; puzzles and single player games; multi-player games; combinatorial game theory; applications; computational creativity; computational game theory; evaluation and analysis; game design; knowledge representation; machine learning; multi-agent systems; opponent modeling; planning. . Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]