| Título : |
Beginning Unity Editor Scripting : Create and Publish Your Game Tools |
| Tipo de documento: |
documento electrónico |
| Autores: |
Kok, Benny, Autor |
| Mención de edición: |
1 ed. |
| Editorial: |
Berkeley, CA : Apress |
| Fecha de publicación: |
2021 |
| Número de páginas: |
XVII, 263 p. 259 ilustraciones |
| ISBN/ISSN/DL: |
978-1-4842-7167-4 |
| Nota general: |
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. |
| Palabras clave: |
Juegos de computadora Lenguajes de programación (computadoras electrónicas) programas de microsoft NET Framework microsoft Ciencias de la Computación Programación de computadoras Informática móvil Desarrollo de juegos Lenguaje de programación microsoft Técnicas de programación |
| Índice Dewey: |
794.815 |
| Resumen: |
Obtenga información sobre las secuencias de comandos del editor en Unity, incluidos diferentes métodos posibles de personalización del editor para adaptarse al flujo de trabajo de su juego personalizado o incluso para crear recursos que podrían publicarse en Asset Store para obtener ingresos pasivos. El conocimiento de las secuencias de comandos del editor, aunque rara vez se cubre en los libros, le brinda al desarrollador de juegos una idea de cómo funcionan las cosas en Unity, que puede aprovechar para crear herramientas personalizadas que potencien su idea de juego única. Este libro comienza con los conceptos básicos de las secuencias de comandos del editor en Unity, como el uso de atributos integrados para personalizar el editor de su componente y la creación de editores y ventanas personalizados con IMGUI y UI Toolkit. A continuación, pasamos a un ejemplo de caso de uso general creando una herramienta EditorTool generador de objetos para la vista de escena. Más adelante, nos sumergimos directamente en estadísticas detalladas y estudios de casos detallados de dos activos de Unity: ProArray y Rhythm Game Starter. Aquí obtendrá más contexto sobre cómo se utilizan las secuencias de comandos del editor en los recursos publicados. También aprenderá a configurar un mejor flujo de trabajo para la creación de scripts del editor, la publicación de activos, el mantenimiento y las actualizaciones iterativas. Aprovechará el poder de la tecnología web moderna para crear un sitio de documentación con GitBook y DocFX. Finalmente, verá algunos consejos y trucos para automatizar el control de versiones de activos y los registros de cambios. Usted podrá: Comenzar con las secuencias de comandos del editor en Unity Trabajar con temas de edición avanzados, como EditorWindows y EditorTool personalizados Estructurar su código C# con espacios de nombres y asmdef Usar IMGUI y UI Toolkit para crear GUI de editor Empaquetar y vender sus propias herramientas de edición Configurar una mejor Flujo de trabajo para publicación de activos, mantenimiento y actualizaciones iterativas. |
| Nota de contenido: |
Chapter 1: Introduction -- Chapter 2: Customize Editor with Attributes and Callbacks -- Chapter 3: Custom Editor with IMGUI -- Chapter 4: Custom Editor with UI Toolkit -- Chapter 5: Object Spawner Tool Using EditorTool and ScriptableObject- Chapter 6: Case Study: ProArray -- Chapter 7: . Case Study: Rhythm Game Starter -- Chapter 8: Asset Workflow for Publishing -- Chapter 9: Package Distribution and Publishing -- Chapter 10: Conclusion. |
| En línea: |
https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] |
| Link: |
https://biblioteca.umanizales.edu.co/ils/opac_css/index.php?lvl=notice_display&i |
Beginning Unity Editor Scripting : Create and Publish Your Game Tools [documento electrónico] / Kok, Benny, Autor . - 1 ed. . - Berkeley, CA : Apress, 2021 . - XVII, 263 p. 259 ilustraciones. ISBN : 978-1-4842-7167-4 Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
| Palabras clave: |
Juegos de computadora Lenguajes de programación (computadoras electrónicas) programas de microsoft NET Framework microsoft Ciencias de la Computación Programación de computadoras Informática móvil Desarrollo de juegos Lenguaje de programación microsoft Técnicas de programación |
| Índice Dewey: |
794.815 |
| Resumen: |
Obtenga información sobre las secuencias de comandos del editor en Unity, incluidos diferentes métodos posibles de personalización del editor para adaptarse al flujo de trabajo de su juego personalizado o incluso para crear recursos que podrían publicarse en Asset Store para obtener ingresos pasivos. El conocimiento de las secuencias de comandos del editor, aunque rara vez se cubre en los libros, le brinda al desarrollador de juegos una idea de cómo funcionan las cosas en Unity, que puede aprovechar para crear herramientas personalizadas que potencien su idea de juego única. Este libro comienza con los conceptos básicos de las secuencias de comandos del editor en Unity, como el uso de atributos integrados para personalizar el editor de su componente y la creación de editores y ventanas personalizados con IMGUI y UI Toolkit. A continuación, pasamos a un ejemplo de caso de uso general creando una herramienta EditorTool generador de objetos para la vista de escena. Más adelante, nos sumergimos directamente en estadísticas detalladas y estudios de casos detallados de dos activos de Unity: ProArray y Rhythm Game Starter. Aquí obtendrá más contexto sobre cómo se utilizan las secuencias de comandos del editor en los recursos publicados. También aprenderá a configurar un mejor flujo de trabajo para la creación de scripts del editor, la publicación de activos, el mantenimiento y las actualizaciones iterativas. Aprovechará el poder de la tecnología web moderna para crear un sitio de documentación con GitBook y DocFX. Finalmente, verá algunos consejos y trucos para automatizar el control de versiones de activos y los registros de cambios. Usted podrá: Comenzar con las secuencias de comandos del editor en Unity Trabajar con temas de edición avanzados, como EditorWindows y EditorTool personalizados Estructurar su código C# con espacios de nombres y asmdef Usar IMGUI y UI Toolkit para crear GUI de editor Empaquetar y vender sus propias herramientas de edición Configurar una mejor Flujo de trabajo para publicación de activos, mantenimiento y actualizaciones iterativas. |
| Nota de contenido: |
Chapter 1: Introduction -- Chapter 2: Customize Editor with Attributes and Callbacks -- Chapter 3: Custom Editor with IMGUI -- Chapter 4: Custom Editor with UI Toolkit -- Chapter 5: Object Spawner Tool Using EditorTool and ScriptableObject- Chapter 6: Case Study: ProArray -- Chapter 7: . Case Study: Rhythm Game Starter -- Chapter 8: Asset Workflow for Publishing -- Chapter 9: Package Distribution and Publishing -- Chapter 10: Conclusion. |
| En línea: |
https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] |
| Link: |
https://biblioteca.umanizales.edu.co/ils/opac_css/index.php?lvl=notice_display&i |
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