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Autor Kok, Benny |
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TÃtulo : Beginning Unity Editor Scripting : Create and Publish Your Game Tools Tipo de documento: documento electrónico Autores: Kok, Benny, Mención de edición: 1 ed. Editorial: Berkeley, CA : Apress Fecha de publicación: 2021 Número de páginas: XVII, 263 p. 259 ilustraciones ISBN/ISSN/DL: 978-1-4842-7167-4 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Juegos de computadora Lenguajes de programación (computadoras electrónicas) programas de microsoft NET Framework microsoft Ciencias de la Computación Programación de computadoras Informática móvil Desarrollo de juegos Lenguaje de programación microsoft Técnicas de programación Clasificación: 794.815 Resumen: Obtenga información sobre las secuencias de comandos del editor en Unity, incluidos diferentes métodos posibles de personalización del editor para adaptarse al flujo de trabajo de su juego personalizado o incluso para crear recursos que podrÃan publicarse en Asset Store para obtener ingresos pasivos. El conocimiento de las secuencias de comandos del editor, aunque rara vez se cubre en los libros, le brinda al desarrollador de juegos una idea de cómo funcionan las cosas en Unity, que puede aprovechar para crear herramientas personalizadas que potencien su idea de juego única. Este libro comienza con los conceptos básicos de las secuencias de comandos del editor en Unity, como el uso de atributos integrados para personalizar el editor de su componente y la creación de editores y ventanas personalizados con IMGUI y UI Toolkit. A continuación, pasamos a un ejemplo de caso de uso general creando una herramienta EditorTool generador de objetos para la vista de escena. Más adelante, nos sumergimos directamente en estadÃsticas detalladas y estudios de casos detallados de dos activos de Unity: ProArray y Rhythm Game Starter. Aquà obtendrá más contexto sobre cómo se utilizan las secuencias de comandos del editor en los recursos publicados. También aprenderá a configurar un mejor flujo de trabajo para la creación de scripts del editor, la publicación de activos, el mantenimiento y las actualizaciones iterativas. Aprovechará el poder de la tecnologÃa web moderna para crear un sitio de documentación con GitBook y DocFX. Finalmente, verá algunos consejos y trucos para automatizar el control de versiones de activos y los registros de cambios. Usted podrá: Comenzar con las secuencias de comandos del editor en Unity Trabajar con temas de edición avanzados, como EditorWindows y EditorTool personalizados Estructurar su código C# con espacios de nombres y asmdef Usar IMGUI y UI Toolkit para crear GUI de editor Empaquetar y vender sus propias herramientas de edición Configurar una mejor Flujo de trabajo para publicación de activos, mantenimiento y actualizaciones iterativas. Nota de contenido: Chapter 1: Introduction -- Chapter 2: Customize Editor with Attributes and Callbacks -- Chapter 3: Custom Editor with IMGUI -- Chapter 4: Custom Editor with UI Toolkit -- Chapter 5: Object Spawner Tool Using EditorTool and ScriptableObject- Chapter 6: Case Study: ProArray -- Chapter 7: . Case Study: Rhythm Game Starter -- Chapter 8: Asset Workflow for Publishing -- Chapter 9: Package Distribution and Publishing -- Chapter 10: Conclusion. Tipo de medio : Computadora Summary : Learn about editor scripting in Unity, including different possible methods of editor customization to fit your custom game workflow or even to create assets that could be published on the Asset Store to earn a passive income. The knowledge of editor scripting, although rarely covered in books, gives a game developer insight into how things work in Unity under the hood, which you can leverage to create custom tools that empower your unique game idea. This book starts with the very basics of editor scripting in Unity, such as using built-in attributes to customize your component's editor and creating custom editors and windows with IMGUI and UI Toolkit. Next, we move to a general use case example by creating an object spawner EditorTool for the scene view. Later, we dive straight to in-depth stats and detailed case studies of two Unity assets: ProArray and Rhythm Game Starter. Here you'll get more context on how editor scripting is used in published assets. You will also learn how to set up a better workflow for editor scripting, asset publishing, maintenance, and iterative updates. You will leverage the power of modern web technology to build a documentation site with GitBook and DocFX. Finally, you will see some tips and tricks for automating asset versioning and changelogs. You will: Get started with Editor scripting in Unity Work with advanced editor topics such as custom EditorWindows and EditorTool Structure your C# code with namespaces and asmdef Use IMGUI and UI Toolkit for creating editor GUIs Master packaging and selling your own editor tools Set up a better workflow for asset publishing, maintenance, and iterative updates. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Beginning Unity Editor Scripting : Create and Publish Your Game Tools [documento electrónico] / Kok, Benny, . - 1 ed. . - Berkeley, CA : Apress, 2021 . - XVII, 263 p. 259 ilustraciones.
ISBN : 978-1-4842-7167-4
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Juegos de computadora Lenguajes de programación (computadoras electrónicas) programas de microsoft NET Framework microsoft Ciencias de la Computación Programación de computadoras Informática móvil Desarrollo de juegos Lenguaje de programación microsoft Técnicas de programación Clasificación: 794.815 Resumen: Obtenga información sobre las secuencias de comandos del editor en Unity, incluidos diferentes métodos posibles de personalización del editor para adaptarse al flujo de trabajo de su juego personalizado o incluso para crear recursos que podrÃan publicarse en Asset Store para obtener ingresos pasivos. El conocimiento de las secuencias de comandos del editor, aunque rara vez se cubre en los libros, le brinda al desarrollador de juegos una idea de cómo funcionan las cosas en Unity, que puede aprovechar para crear herramientas personalizadas que potencien su idea de juego única. Este libro comienza con los conceptos básicos de las secuencias de comandos del editor en Unity, como el uso de atributos integrados para personalizar el editor de su componente y la creación de editores y ventanas personalizados con IMGUI y UI Toolkit. A continuación, pasamos a un ejemplo de caso de uso general creando una herramienta EditorTool generador de objetos para la vista de escena. Más adelante, nos sumergimos directamente en estadÃsticas detalladas y estudios de casos detallados de dos activos de Unity: ProArray y Rhythm Game Starter. Aquà obtendrá más contexto sobre cómo se utilizan las secuencias de comandos del editor en los recursos publicados. También aprenderá a configurar un mejor flujo de trabajo para la creación de scripts del editor, la publicación de activos, el mantenimiento y las actualizaciones iterativas. Aprovechará el poder de la tecnologÃa web moderna para crear un sitio de documentación con GitBook y DocFX. Finalmente, verá algunos consejos y trucos para automatizar el control de versiones de activos y los registros de cambios. Usted podrá: Comenzar con las secuencias de comandos del editor en Unity Trabajar con temas de edición avanzados, como EditorWindows y EditorTool personalizados Estructurar su código C# con espacios de nombres y asmdef Usar IMGUI y UI Toolkit para crear GUI de editor Empaquetar y vender sus propias herramientas de edición Configurar una mejor Flujo de trabajo para publicación de activos, mantenimiento y actualizaciones iterativas. Nota de contenido: Chapter 1: Introduction -- Chapter 2: Customize Editor with Attributes and Callbacks -- Chapter 3: Custom Editor with IMGUI -- Chapter 4: Custom Editor with UI Toolkit -- Chapter 5: Object Spawner Tool Using EditorTool and ScriptableObject- Chapter 6: Case Study: ProArray -- Chapter 7: . Case Study: Rhythm Game Starter -- Chapter 8: Asset Workflow for Publishing -- Chapter 9: Package Distribution and Publishing -- Chapter 10: Conclusion. Tipo de medio : Computadora Summary : Learn about editor scripting in Unity, including different possible methods of editor customization to fit your custom game workflow or even to create assets that could be published on the Asset Store to earn a passive income. The knowledge of editor scripting, although rarely covered in books, gives a game developer insight into how things work in Unity under the hood, which you can leverage to create custom tools that empower your unique game idea. This book starts with the very basics of editor scripting in Unity, such as using built-in attributes to customize your component's editor and creating custom editors and windows with IMGUI and UI Toolkit. Next, we move to a general use case example by creating an object spawner EditorTool for the scene view. Later, we dive straight to in-depth stats and detailed case studies of two Unity assets: ProArray and Rhythm Game Starter. Here you'll get more context on how editor scripting is used in published assets. You will also learn how to set up a better workflow for editor scripting, asset publishing, maintenance, and iterative updates. You will leverage the power of modern web technology to build a documentation site with GitBook and DocFX. Finally, you will see some tips and tricks for automating asset versioning and changelogs. You will: Get started with Editor scripting in Unity Work with advanced editor topics such as custom EditorWindows and EditorTool Structure your C# code with namespaces and asmdef Use IMGUI and UI Toolkit for creating editor GUIs Master packaging and selling your own editor tools Set up a better workflow for asset publishing, maintenance, and iterative updates. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]