| Título : |
Basic Math for Game Development with Unity 3D : A Beginner's Guide to Mathematical Foundations |
| Tipo de documento: |
documento electrónico |
| Autores: |
Sung, Kelvin, Autor ; Smith, Gregory, Autor |
| Mención de edición: |
1 ed. |
| Editorial: |
Berkeley, CA : Apress |
| Fecha de publicación: |
2019 |
| Número de páginas: |
XVIII, 403 p. 97 ilustraciones |
| ISBN/ISSN/DL: |
978-1-4842-5443-1 |
| Nota general: |
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. |
| Palabras clave: |
Juegos de computadora Informática Desarrollo de juegos Aplicaciones matemáticas en informática |
| Índice Dewey: |
794.815 |
| Resumen: |
Utilice ejemplos basados en Unity para comprender conceptos matemáticos fundamentales y ver cómo se aplican al crear funcionalidades de videojuegos modernos. Obtendrás la base teórica que necesitas y sabrás cómo examinar y modificar una implementación. Este libro cubre puntos en un sistema de coordenadas cartesiano 3D y luego analiza los vectores y los detalles de los productos punto y cruz. Los fundamentos matemáticos básicos se ilustran a través de implementaciones de ejemplo basadas en Unity. También se proporcionan ejemplos que muestran cómo se aplican los conceptos al implementar la funcionalidad de un videojuego, como soporte de colisiones, simulaciones de movimiento, comportamientos autónomos, aproximaciones de sombras y reflejos en paredes arbitrarias. A lo largo de este libro, aprenderá y examinará los conceptos y sus aplicaciones en un motor de juego. Usted: Comprenderá los conceptos básicos de puntos y vectores y sus aplicaciones en el desarrollo de juegos. Aplicará conceptos matemáticos a la funcionalidad de los videojuegos modernos, como colisionadores esféricos y de caja. Implementará comportamientos autónomos, incluido seguir puntos de ruta, enfrentarse a un objetivo, perseguir un objeto, etc. . |
| Nota de contenido: |
Chapter 1: Introduction and Learning Environment -- Chapter 2: Intervals and Bounding Boxes -- Chapter 3: Distances and Bounding Spheres -- Chapter 4: Vectors -- Chapter 5: Vector Dot Products -- Chapter 6: Vector Cross Products and 2D Planes -- Chapter 7: Conclusion. |
| En línea: |
https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] |
| Link: |
https://biblioteca.umanizales.edu.co/ils/opac_css/index.php?lvl=notice_display&i |
Basic Math for Game Development with Unity 3D : A Beginner's Guide to Mathematical Foundations [documento electrónico] / Sung, Kelvin, Autor ; Smith, Gregory, Autor . - 1 ed. . - Berkeley, CA : Apress, 2019 . - XVIII, 403 p. 97 ilustraciones. ISBN : 978-1-4842-5443-1 Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
| Palabras clave: |
Juegos de computadora Informática Desarrollo de juegos Aplicaciones matemáticas en informática |
| Índice Dewey: |
794.815 |
| Resumen: |
Utilice ejemplos basados en Unity para comprender conceptos matemáticos fundamentales y ver cómo se aplican al crear funcionalidades de videojuegos modernos. Obtendrás la base teórica que necesitas y sabrás cómo examinar y modificar una implementación. Este libro cubre puntos en un sistema de coordenadas cartesiano 3D y luego analiza los vectores y los detalles de los productos punto y cruz. Los fundamentos matemáticos básicos se ilustran a través de implementaciones de ejemplo basadas en Unity. También se proporcionan ejemplos que muestran cómo se aplican los conceptos al implementar la funcionalidad de un videojuego, como soporte de colisiones, simulaciones de movimiento, comportamientos autónomos, aproximaciones de sombras y reflejos en paredes arbitrarias. A lo largo de este libro, aprenderá y examinará los conceptos y sus aplicaciones en un motor de juego. Usted: Comprenderá los conceptos básicos de puntos y vectores y sus aplicaciones en el desarrollo de juegos. Aplicará conceptos matemáticos a la funcionalidad de los videojuegos modernos, como colisionadores esféricos y de caja. Implementará comportamientos autónomos, incluido seguir puntos de ruta, enfrentarse a un objetivo, perseguir un objeto, etc. . |
| Nota de contenido: |
Chapter 1: Introduction and Learning Environment -- Chapter 2: Intervals and Bounding Boxes -- Chapter 3: Distances and Bounding Spheres -- Chapter 4: Vectors -- Chapter 5: Vector Dot Products -- Chapter 6: Vector Cross Products and 2D Planes -- Chapter 7: Conclusion. |
| En línea: |
https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] |
| Link: |
https://biblioteca.umanizales.edu.co/ils/opac_css/index.php?lvl=notice_display&i |
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