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Autor Sung, Kelvin |
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Título : Basic Math for Game Development with Unity 3D : A Beginner's Guide to Mathematical Foundations Tipo de documento: documento electrónico Autores: Sung, Kelvin, ; Smith, Gregory, Mención de edición: 1 ed. Editorial: Berkeley, CA : Apress Fecha de publicación: 2019 Número de páginas: XVIII, 403 p. 97 ilustraciones ISBN/ISSN/DL: 978-1-4842-5443-1 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Juegos de computadora Informática Desarrollo de juegos Aplicaciones matemáticas en informática Clasificación: 794.815 Resumen: Utilice ejemplos basados en Unity para comprender conceptos matemáticos fundamentales y ver cómo se aplican al crear funcionalidades de videojuegos modernos. Obtendrás la base teórica que necesitas y sabrás cómo examinar y modificar una implementación. Este libro cubre puntos en un sistema de coordenadas cartesiano 3D y luego analiza los vectores y los detalles de los productos punto y cruz. Los fundamentos matemáticos básicos se ilustran a través de implementaciones de ejemplo basadas en Unity. También se proporcionan ejemplos que muestran cómo se aplican los conceptos al implementar la funcionalidad de un videojuego, como soporte de colisiones, simulaciones de movimiento, comportamientos autónomos, aproximaciones de sombras y reflejos en paredes arbitrarias. A lo largo de este libro, aprenderá y examinará los conceptos y sus aplicaciones en un motor de juego. Usted: Comprenderá los conceptos básicos de puntos y vectores y sus aplicaciones en el desarrollo de juegos. Aplicará conceptos matemáticos a la funcionalidad de los videojuegos modernos, como colisionadores esféricos y de caja. Implementará comportamientos autónomos, incluido seguir puntos de ruta, enfrentarse a un objetivo, perseguir un objeto, etc. . Nota de contenido: Chapter 1: Introduction and Learning Environment -- Chapter 2: Intervals and Bounding Boxes -- Chapter 3: Distances and Bounding Spheres -- Chapter 4: Vectors -- Chapter 5: Vector Dot Products -- Chapter 6: Vector Cross Products and 2D Planes -- Chapter 7: Conclusion. Tipo de medio : Computadora Summary : Use Unity-based examples to understand fundamental mathematical concepts and see how they are applied when building modern video game functionality. You will gain the theoretical foundation you need, and you will know how to examine and modify an implementation. This book covers points in a 3D Cartesian coordinate system, and then discusses vectors and the details of dot and cross products. Basic mathematical foundations are illustrated through Unity-based example implementations. Also provided are examples showing how the concepts are applied when implementing video game functionality, such as collision support, motion simulations, autonomous behaviors, shadow approximations, and reflection off arbitrary walls. Throughout this book, you learn and examine the concepts and their applications in a game engine. You will: Understand the basic concepts of points and vectors and their applications in game development Apply mathematical concepts to modern video game functionality, such as spherical and box colliders Implement autonomous behaviors, including following way points, facing a target, chasing an object, etc. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Basic Math for Game Development with Unity 3D : A Beginner's Guide to Mathematical Foundations [documento electrónico] / Sung, Kelvin, ; Smith, Gregory, . - 1 ed. . - Berkeley, CA : Apress, 2019 . - XVIII, 403 p. 97 ilustraciones.
ISBN : 978-1-4842-5443-1
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Juegos de computadora Informática Desarrollo de juegos Aplicaciones matemáticas en informática Clasificación: 794.815 Resumen: Utilice ejemplos basados en Unity para comprender conceptos matemáticos fundamentales y ver cómo se aplican al crear funcionalidades de videojuegos modernos. Obtendrás la base teórica que necesitas y sabrás cómo examinar y modificar una implementación. Este libro cubre puntos en un sistema de coordenadas cartesiano 3D y luego analiza los vectores y los detalles de los productos punto y cruz. Los fundamentos matemáticos básicos se ilustran a través de implementaciones de ejemplo basadas en Unity. También se proporcionan ejemplos que muestran cómo se aplican los conceptos al implementar la funcionalidad de un videojuego, como soporte de colisiones, simulaciones de movimiento, comportamientos autónomos, aproximaciones de sombras y reflejos en paredes arbitrarias. A lo largo de este libro, aprenderá y examinará los conceptos y sus aplicaciones en un motor de juego. Usted: Comprenderá los conceptos básicos de puntos y vectores y sus aplicaciones en el desarrollo de juegos. Aplicará conceptos matemáticos a la funcionalidad de los videojuegos modernos, como colisionadores esféricos y de caja. Implementará comportamientos autónomos, incluido seguir puntos de ruta, enfrentarse a un objetivo, perseguir un objeto, etc. . Nota de contenido: Chapter 1: Introduction and Learning Environment -- Chapter 2: Intervals and Bounding Boxes -- Chapter 3: Distances and Bounding Spheres -- Chapter 4: Vectors -- Chapter 5: Vector Dot Products -- Chapter 6: Vector Cross Products and 2D Planes -- Chapter 7: Conclusion. Tipo de medio : Computadora Summary : Use Unity-based examples to understand fundamental mathematical concepts and see how they are applied when building modern video game functionality. You will gain the theoretical foundation you need, and you will know how to examine and modify an implementation. This book covers points in a 3D Cartesian coordinate system, and then discusses vectors and the details of dot and cross products. Basic mathematical foundations are illustrated through Unity-based example implementations. Also provided are examples showing how the concepts are applied when implementing video game functionality, such as collision support, motion simulations, autonomous behaviors, shadow approximations, and reflection off arbitrary walls. Throughout this book, you learn and examine the concepts and their applications in a game engine. You will: Understand the basic concepts of points and vectors and their applications in game development Apply mathematical concepts to modern video game functionality, such as spherical and box colliders Implement autonomous behaviors, including following way points, facing a target, chasing an object, etc. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]
Título : Building a 2D Game Physics Engine : Using HTML5 and JavaScript Tipo de documento: documento electrónico Autores: Tanaya, Michael, ; Chen, Huaming, ; Pavleas, Jebediah, ; Sung, Kelvin, Mención de edición: 1 ed. Editorial: Berkeley, CA : Apress Fecha de publicación: 2017 Número de páginas: XVIII, 116 p. 42 ilustraciones, 19 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-1-4842-2583-7 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Juegos de computadora Desarrollo de juegos Clasificación: 794.815 Resumen: Construya su propio sistema de simulación de motor de juego basado en física 2D para dinámica de cuerpos rígidos. Comenzando desde cero, en este libro cubrirá las tecnologías de implementación, HTML5 y JavaScript; montar una biblioteca de apoyo a las matemáticas fundamentales, sencilla pero completa; definir comportamientos básicos de cuerpos rígidos; detectar y resolver colisiones de cuerpos rígidos; y simular respuestas de colisión después de las colisiones. De esta manera, al final de Creación de un motor de física de juegos 2D, tendrá una comprensión profunda de los conceptos y eventos específicos, los detalles de implementación y el código fuente real de un motor de juegos de física que es adecuado para crear juegos 2D o Plantillas para cualquier juego 2D que puedas crear y que puedas jugar en Internet a través de navegadores web populares. Lo que aprenderá Comprenderá la física del motor de juegos 2D y cómo utilizarla en sus propios juegos. Describirá los comportamientos básicos de los cuerpos rígidos. Detectará colisiones entre cuerpos rígidos. Resolverá interpretaciones después de colisiones de cuerpos rígidos. Modelará e implementar respuestas de impulso de cuerpos rígidos. Quién es este libro Es para entusiastas de los juegos, aficionados y cualquier persona interesada en construir sus propios motores de juegos de física 2D pero que no esté seguro de cómo empezar. Nota de contenido: 1. Introduction to 2D Game Physics Engine Development -- 2. Implementing the 2D Physics Engine Core -- 3. Incorporating Collision Detection -- 4. Completing the Physics Engine and Rigid Shape Component,- 5. Summarizing the Physics Engine. Tipo de medio : Computadora Summary : Build your very own 2D physics-based game engine simulation system for rigid body dynamics. Beginning from scratch, in this book you will cover the implementation technologies, HTML5 and JavaScript; assemble a simple and yet complete fundamental mathematics support library; define basic rigid body behaviors; detect and resolve rigid body collisions; and simulate collision responses after the collisions. In this way, by the end of Building a 2D Game Physics Engine, you will have an in‐depth understanding of the specific concepts and events, implementation details, and actual source code of a physics game engine that is suitable for building 2D games or templates for any 2D games you can create and can be played across the Internet via popular web‐browsers. What You'll Learn Gain an understanding of 2D game engine physics and how to utilize it in your own games Describe the basic behaviors of rigid bodies Detect collisions between rigid bodies Resolve interpretations after rigid body collisions Model and implement rigid body impulse responses Who This Book Is For Game enthusiasts, hobbyists, and anyone who is interested in building their own 2D physics game engines but is unsure of how to begin. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Building a 2D Game Physics Engine : Using HTML5 and JavaScript [documento electrónico] / Tanaya, Michael, ; Chen, Huaming, ; Pavleas, Jebediah, ; Sung, Kelvin, . - 1 ed. . - Berkeley, CA : Apress, 2017 . - XVIII, 116 p. 42 ilustraciones, 19 ilustraciones en color.
ISBN : 978-1-4842-2583-7
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Juegos de computadora Desarrollo de juegos Clasificación: 794.815 Resumen: Construya su propio sistema de simulación de motor de juego basado en física 2D para dinámica de cuerpos rígidos. Comenzando desde cero, en este libro cubrirá las tecnologías de implementación, HTML5 y JavaScript; montar una biblioteca de apoyo a las matemáticas fundamentales, sencilla pero completa; definir comportamientos básicos de cuerpos rígidos; detectar y resolver colisiones de cuerpos rígidos; y simular respuestas de colisión después de las colisiones. De esta manera, al final de Creación de un motor de física de juegos 2D, tendrá una comprensión profunda de los conceptos y eventos específicos, los detalles de implementación y el código fuente real de un motor de juegos de física que es adecuado para crear juegos 2D o Plantillas para cualquier juego 2D que puedas crear y que puedas jugar en Internet a través de navegadores web populares. Lo que aprenderá Comprenderá la física del motor de juegos 2D y cómo utilizarla en sus propios juegos. Describirá los comportamientos básicos de los cuerpos rígidos. Detectará colisiones entre cuerpos rígidos. Resolverá interpretaciones después de colisiones de cuerpos rígidos. Modelará e implementar respuestas de impulso de cuerpos rígidos. Quién es este libro Es para entusiastas de los juegos, aficionados y cualquier persona interesada en construir sus propios motores de juegos de física 2D pero que no esté seguro de cómo empezar. Nota de contenido: 1. Introduction to 2D Game Physics Engine Development -- 2. Implementing the 2D Physics Engine Core -- 3. Incorporating Collision Detection -- 4. Completing the Physics Engine and Rigid Shape Component,- 5. Summarizing the Physics Engine. Tipo de medio : Computadora Summary : Build your very own 2D physics-based game engine simulation system for rigid body dynamics. Beginning from scratch, in this book you will cover the implementation technologies, HTML5 and JavaScript; assemble a simple and yet complete fundamental mathematics support library; define basic rigid body behaviors; detect and resolve rigid body collisions; and simulate collision responses after the collisions. In this way, by the end of Building a 2D Game Physics Engine, you will have an in‐depth understanding of the specific concepts and events, implementation details, and actual source code of a physics game engine that is suitable for building 2D games or templates for any 2D games you can create and can be played across the Internet via popular web‐browsers. What You'll Learn Gain an understanding of 2D game engine physics and how to utilize it in your own games Describe the basic behaviors of rigid bodies Detect collisions between rigid bodies Resolve interpretations after rigid body collisions Model and implement rigid body impulse responses Who This Book Is For Game enthusiasts, hobbyists, and anyone who is interested in building their own 2D physics game engines but is unsure of how to begin. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]