Autor Sung, Kelvin
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Título : Basic Math for Game Development with Unity 3D : A Beginner's Guide to Mathematical Foundations Tipo de documento: documento electrónico Autores: Sung, Kelvin, Autor ; Smith, Gregory, Autor Mención de edición: 1 ed. Editorial: Berkeley, CA : Apress Fecha de publicación: 2019 Número de páginas: XVIII, 403 p. 97 ilustraciones ISBN/ISSN/DL: 978-1-4842-5443-1 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Palabras clave: Juegos de computadora Informática Desarrollo de juegos Aplicaciones matemáticas en informática Índice Dewey: 794.815 Resumen: Utilice ejemplos basados en Unity para comprender conceptos matemáticos fundamentales y ver cómo se aplican al crear funcionalidades de videojuegos modernos. Obtendrás la base teórica que necesitas y sabrás cómo examinar y modificar una implementación. Este libro cubre puntos en un sistema de coordenadas cartesiano 3D y luego analiza los vectores y los detalles de los productos punto y cruz. Los fundamentos matemáticos básicos se ilustran a través de implementaciones de ejemplo basadas en Unity. También se proporcionan ejemplos que muestran cómo se aplican los conceptos al implementar la funcionalidad de un videojuego, como soporte de colisiones, simulaciones de movimiento, comportamientos autónomos, aproximaciones de sombras y reflejos en paredes arbitrarias. A lo largo de este libro, aprenderá y examinará los conceptos y sus aplicaciones en un motor de juego. Usted: Comprenderá los conceptos básicos de puntos y vectores y sus aplicaciones en el desarrollo de juegos. Aplicará conceptos matemáticos a la funcionalidad de los videojuegos modernos, como colisionadores esféricos y de caja. Implementará comportamientos autónomos, incluido seguir puntos de ruta, enfrentarse a un objetivo, perseguir un objeto, etc. . Nota de contenido: Chapter 1: Introduction and Learning Environment -- Chapter 2: Intervals and Bounding Boxes -- Chapter 3: Distances and Bounding Spheres -- Chapter 4: Vectors -- Chapter 5: Vector Dot Products -- Chapter 6: Vector Cross Products and 2D Planes -- Chapter 7: Conclusion. En línea: https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Link: https://biblioteca.umanizales.edu.co/ils/opac_css/index.php?lvl=notice_display&i Basic Math for Game Development with Unity 3D : A Beginner's Guide to Mathematical Foundations [documento electrónico] / Sung, Kelvin, Autor ; Smith, Gregory, Autor . - 1 ed. . - Berkeley, CA : Apress, 2019 . - XVIII, 403 p. 97 ilustraciones.
ISBN : 978-1-4842-5443-1
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Palabras clave: Juegos de computadora Informática Desarrollo de juegos Aplicaciones matemáticas en informática Índice Dewey: 794.815 Resumen: Utilice ejemplos basados en Unity para comprender conceptos matemáticos fundamentales y ver cómo se aplican al crear funcionalidades de videojuegos modernos. Obtendrás la base teórica que necesitas y sabrás cómo examinar y modificar una implementación. Este libro cubre puntos en un sistema de coordenadas cartesiano 3D y luego analiza los vectores y los detalles de los productos punto y cruz. Los fundamentos matemáticos básicos se ilustran a través de implementaciones de ejemplo basadas en Unity. También se proporcionan ejemplos que muestran cómo se aplican los conceptos al implementar la funcionalidad de un videojuego, como soporte de colisiones, simulaciones de movimiento, comportamientos autónomos, aproximaciones de sombras y reflejos en paredes arbitrarias. A lo largo de este libro, aprenderá y examinará los conceptos y sus aplicaciones en un motor de juego. Usted: Comprenderá los conceptos básicos de puntos y vectores y sus aplicaciones en el desarrollo de juegos. Aplicará conceptos matemáticos a la funcionalidad de los videojuegos modernos, como colisionadores esféricos y de caja. Implementará comportamientos autónomos, incluido seguir puntos de ruta, enfrentarse a un objetivo, perseguir un objeto, etc. . Nota de contenido: Chapter 1: Introduction and Learning Environment -- Chapter 2: Intervals and Bounding Boxes -- Chapter 3: Distances and Bounding Spheres -- Chapter 4: Vectors -- Chapter 5: Vector Dot Products -- Chapter 6: Vector Cross Products and 2D Planes -- Chapter 7: Conclusion. En línea: https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Link: https://biblioteca.umanizales.edu.co/ils/opac_css/index.php?lvl=notice_display&i
Título : Building a 2D Game Physics Engine : Using HTML5 and JavaScript Tipo de documento: documento electrónico Autores: Tanaya, Michael, Autor ; Chen, Huaming, Autor ; Pavleas, Jebediah, Autor ; Sung, Kelvin, Autor Mención de edición: 1 ed. Editorial: Berkeley, CA : Apress Fecha de publicación: 2017 Número de páginas: XVIII, 116 p. 42 ilustraciones, 19 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-1-4842-2583-7 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Palabras clave: Juegos de computadora Desarrollo de juegos Índice Dewey: 794.815 Resumen: Construya su propio sistema de simulación de motor de juego basado en física 2D para dinámica de cuerpos rígidos. Comenzando desde cero, en este libro cubrirá las tecnologías de implementación, HTML5 y JavaScript; montar una biblioteca de apoyo a las matemáticas fundamentales, sencilla pero completa; definir comportamientos básicos de cuerpos rígidos; detectar y resolver colisiones de cuerpos rígidos; y simular respuestas de colisión después de las colisiones. De esta manera, al final de Creación de un motor de física de juegos 2D, tendrá una comprensión profunda de los conceptos y eventos específicos, los detalles de implementación y el código fuente real de un motor de juegos de física que es adecuado para crear juegos 2D o Plantillas para cualquier juego 2D que puedas crear y que puedas jugar en Internet a través de navegadores web populares. Lo que aprenderá Comprenderá la física del motor de juegos 2D y cómo utilizarla en sus propios juegos. Describirá los comportamientos básicos de los cuerpos rígidos. Detectará colisiones entre cuerpos rígidos. Resolverá interpretaciones después de colisiones de cuerpos rígidos. Modelará e implementar respuestas de impulso de cuerpos rígidos. Quién es este libro Es para entusiastas de los juegos, aficionados y cualquier persona interesada en construir sus propios motores de juegos de física 2D pero que no esté seguro de cómo empezar. Nota de contenido: 1. Introduction to 2D Game Physics Engine Development -- 2. Implementing the 2D Physics Engine Core -- 3. Incorporating Collision Detection -- 4. Completing the Physics Engine and Rigid Shape Component,- 5. Summarizing the Physics Engine. En línea: https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Link: https://biblioteca.umanizales.edu.co/ils/opac_css/index.php?lvl=notice_display&i Building a 2D Game Physics Engine : Using HTML5 and JavaScript [documento electrónico] / Tanaya, Michael, Autor ; Chen, Huaming, Autor ; Pavleas, Jebediah, Autor ; Sung, Kelvin, Autor . - 1 ed. . - Berkeley, CA : Apress, 2017 . - XVIII, 116 p. 42 ilustraciones, 19 ilustraciones en color.
ISBN : 978-1-4842-2583-7
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Palabras clave: Juegos de computadora Desarrollo de juegos Índice Dewey: 794.815 Resumen: Construya su propio sistema de simulación de motor de juego basado en física 2D para dinámica de cuerpos rígidos. Comenzando desde cero, en este libro cubrirá las tecnologías de implementación, HTML5 y JavaScript; montar una biblioteca de apoyo a las matemáticas fundamentales, sencilla pero completa; definir comportamientos básicos de cuerpos rígidos; detectar y resolver colisiones de cuerpos rígidos; y simular respuestas de colisión después de las colisiones. De esta manera, al final de Creación de un motor de física de juegos 2D, tendrá una comprensión profunda de los conceptos y eventos específicos, los detalles de implementación y el código fuente real de un motor de juegos de física que es adecuado para crear juegos 2D o Plantillas para cualquier juego 2D que puedas crear y que puedas jugar en Internet a través de navegadores web populares. Lo que aprenderá Comprenderá la física del motor de juegos 2D y cómo utilizarla en sus propios juegos. Describirá los comportamientos básicos de los cuerpos rígidos. Detectará colisiones entre cuerpos rígidos. Resolverá interpretaciones después de colisiones de cuerpos rígidos. Modelará e implementar respuestas de impulso de cuerpos rígidos. Quién es este libro Es para entusiastas de los juegos, aficionados y cualquier persona interesada en construir sus propios motores de juegos de física 2D pero que no esté seguro de cómo empezar. Nota de contenido: 1. Introduction to 2D Game Physics Engine Development -- 2. Implementing the 2D Physics Engine Core -- 3. Incorporating Collision Detection -- 4. Completing the Physics Engine and Rigid Shape Component,- 5. Summarizing the Physics Engine. En línea: https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Link: https://biblioteca.umanizales.edu.co/ils/opac_css/index.php?lvl=notice_display&i

