Autor Geroimenko, Vladimir
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Título : Augmented Reality Art : From an Emerging Technology to a Novel Creative Medium Tipo de documento: documento electrónico Autores: Geroimenko, Vladimir, Mención de edición: 2 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2018 Número de páginas: XXII, 384 p. 188 ilustraciones, 169 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-3-319-69932-5 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Letras Multimedia interactiva Sistemas multimedia humanidades digitales Computadoras y civilización Gráficos de computadora Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Diseño de medios Computadoras y sociedad Índice Dewey: 005.437 Interfaces de usuario Resumen: Esta es la segunda edición del primer libro que explora el nuevo y apasionante campo del arte de realidad aumentada y sus tecnologías habilitadoras. La nueva edición ha sido revisada y actualizada minuciosamente y contiene 5 capítulos nuevos. Además de investigar la realidad aumentada como un medio artístico novedoso, el libro cubre facetas culturales, sociales, espaciales y cognitivas del arte de realidad aumentada. Diseñado como punto de partida para explorar esta nueva y fascinante área de investigación y práctica creativa, será una lectura esencial no solo para artistas, investigadores y desarrolladores de tecnología, sino también para estudiantes (graduados y universitarios) y todos aquellos interesados en la tecnología emergente de realidad aumentada y sus aplicaciones actuales y futuras en el art. Nota de contenido: Part I: Emerging Augmented Reality Technology and the Birth of Augmented Reality Art -- Augmented Reality Activism -- Critical Interventions into Canonical Spaces: Augmented Reality at the 2011 Venice and Istanbul Biennials -- ART for Art: Augmented Reality Taxonomy for Art and Cultural Heritage -- Beyond the Virtual Public Square: Ubiquitous Computing and the New Politics of Well-Being -- Augmented Interventions: Redefining Urban Interventions with AR and Open Data -- Part II: Augmented Reality as a Novel Artistic Medium -- The Aesthetics of Liminality: Augmentation as an Art Form -- Augmented Reality in Art: Aesthetics and Material for Expression -- Digital Borders and the Virtual Gallery -- Immersive Art in Augmented Reality -- Skin to Skin: Performing Augmented Reality -- Augmented Reality Painting and Sculpture: From Experimental Artworks to Art for Sale -- Augmented Reality Graffiti and Street Art -- Part III: Cultural, Social, Spatial and Cognitive Facets of Augmented Reality Art -- Why We Might Augment Reality: Art's Role in the Development of Cognition -- Augmenting Wilderness: Points of Interest in Pre-Connected Worlds -- An Emotional Compass: Emotions on Social Networks and a New Experience of Cities -- A Fractal Augmentation of the Archaeological Record: The Time Maps Project -- Wearable Apocalypses: Enabling Technologies for Aspiring Destroyers of Worlds -- Part IV: Living, Acting and Expressing Yourself in Augmented Worlds -- User Engagement Continuum: Art Engagement and Exploration with Augmented Reality -- Living and Acting in Augmented Words: How Be Your Own Robot? -- Post-Human Narrativity and Expressive Sites: Mobile Art as Software Assemblage Really Fake or Faking Reality? The Riot Grrrls Project -- Concluding Remarks: Today's Vision of an Art Form of the Future. . En línea: https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Link: https://biblioteca.umanizales.edu.co/ils/opac_css/index.php?lvl=notice_display&i Augmented Reality Art : From an Emerging Technology to a Novel Creative Medium [documento electrónico] / Geroimenko, Vladimir, . - 2 ed. . - [s.l.] : Springer, 2018 . - XXII, 384 p. 188 ilustraciones, 169 ilustraciones en color.
ISBN : 978-3-319-69932-5
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Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Letras Multimedia interactiva Sistemas multimedia humanidades digitales Computadoras y civilización Gráficos de computadora Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Diseño de medios Computadoras y sociedad Índice Dewey: 005.437 Interfaces de usuario Resumen: Esta es la segunda edición del primer libro que explora el nuevo y apasionante campo del arte de realidad aumentada y sus tecnologías habilitadoras. La nueva edición ha sido revisada y actualizada minuciosamente y contiene 5 capítulos nuevos. Además de investigar la realidad aumentada como un medio artístico novedoso, el libro cubre facetas culturales, sociales, espaciales y cognitivas del arte de realidad aumentada. Diseñado como punto de partida para explorar esta nueva y fascinante área de investigación y práctica creativa, será una lectura esencial no solo para artistas, investigadores y desarrolladores de tecnología, sino también para estudiantes (graduados y universitarios) y todos aquellos interesados en la tecnología emergente de realidad aumentada y sus aplicaciones actuales y futuras en el art. Nota de contenido: Part I: Emerging Augmented Reality Technology and the Birth of Augmented Reality Art -- Augmented Reality Activism -- Critical Interventions into Canonical Spaces: Augmented Reality at the 2011 Venice and Istanbul Biennials -- ART for Art: Augmented Reality Taxonomy for Art and Cultural Heritage -- Beyond the Virtual Public Square: Ubiquitous Computing and the New Politics of Well-Being -- Augmented Interventions: Redefining Urban Interventions with AR and Open Data -- Part II: Augmented Reality as a Novel Artistic Medium -- The Aesthetics of Liminality: Augmentation as an Art Form -- Augmented Reality in Art: Aesthetics and Material for Expression -- Digital Borders and the Virtual Gallery -- Immersive Art in Augmented Reality -- Skin to Skin: Performing Augmented Reality -- Augmented Reality Painting and Sculpture: From Experimental Artworks to Art for Sale -- Augmented Reality Graffiti and Street Art -- Part III: Cultural, Social, Spatial and Cognitive Facets of Augmented Reality Art -- Why We Might Augment Reality: Art's Role in the Development of Cognition -- Augmenting Wilderness: Points of Interest in Pre-Connected Worlds -- An Emotional Compass: Emotions on Social Networks and a New Experience of Cities -- A Fractal Augmentation of the Archaeological Record: The Time Maps Project -- Wearable Apocalypses: Enabling Technologies for Aspiring Destroyers of Worlds -- Part IV: Living, Acting and Expressing Yourself in Augmented Worlds -- User Engagement Continuum: Art Engagement and Exploration with Augmented Reality -- Living and Acting in Augmented Words: How Be Your Own Robot? -- Post-Human Narrativity and Expressive Sites: Mobile Art as Software Assemblage Really Fake or Faking Reality? The Riot Grrrls Project -- Concluding Remarks: Today's Vision of an Art Form of the Future. . En línea: https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Link: https://biblioteca.umanizales.edu.co/ils/opac_css/index.php?lvl=notice_display&i
Título : Augmented Reality Games I : Understanding the Pokémon GO Phenomenon Tipo de documento: documento electrónico Autores: Geroimenko, Vladimir, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2019 Número de páginas: XVI, 254 p. 59 ilustraciones, 48 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-3-030-15616-9 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Juegos de computadora Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Desarrollo de juegos Computadoras y Educación Índice Dewey: 5.437 Resumen: Este es el primero de dos volúmenes completos que brindan una investigación exhaustiva y multifacética sobre el campo emergente de los juegos de realidad aumentada y consideran una amplia gama de sus principales problemas. Estas primeras monografías de investigación sobre juegos de realidad aumentada han sido escritas por un equipo de 70 destacados investigadores, profesionales y artistas de 20 países. En el Volumen I se analiza el fenómeno del juego Pokémon GO en contextos teóricos, culturales y conceptuales, con énfasis en su naturaleza y el uso educativo del juego en niños y adolescentes. Se examinan y discuten sistemáticamente los fenómenos de transferencia de juegos, los motivos para jugar Pokémon GO, las experiencias de los jugadores y los momentos memorables, la interacción social, el compromiso a largo plazo, las implicaciones para la salud y muchas otras cuestiones planteadas por el juego Pokémon GO. Juegos de Realidad Aumentada I es una lectura esencial no sólo para investigadores, profesionales, desarrolladores de juegos y artistas, sino también para estudiantes (graduados y estudiantes universitarios) y todos aquellos interesados en el área de rápido desarrollo de los juegos de realidad aumentada. . Nota de contenido: Preface -- The Pokémon GO Phenomenon in Theoretical, Cultural and Conceptual Contexts -- The Nature of the Pokémon GO Phenomenon and Lessons Learned -- The Pokémon GO Phenomenon in Educational Context. En línea: https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Link: https://biblioteca.umanizales.edu.co/ils/opac_css/index.php?lvl=notice_display&i Augmented Reality Games I : Understanding the Pokémon GO Phenomenon [documento electrónico] / Geroimenko, Vladimir, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2019 . - XVI, 254 p. 59 ilustraciones, 48 ilustraciones en color.
ISBN : 978-3-030-15616-9
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Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Juegos de computadora Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Desarrollo de juegos Computadoras y Educación Índice Dewey: 5.437 Resumen: Este es el primero de dos volúmenes completos que brindan una investigación exhaustiva y multifacética sobre el campo emergente de los juegos de realidad aumentada y consideran una amplia gama de sus principales problemas. Estas primeras monografías de investigación sobre juegos de realidad aumentada han sido escritas por un equipo de 70 destacados investigadores, profesionales y artistas de 20 países. En el Volumen I se analiza el fenómeno del juego Pokémon GO en contextos teóricos, culturales y conceptuales, con énfasis en su naturaleza y el uso educativo del juego en niños y adolescentes. Se examinan y discuten sistemáticamente los fenómenos de transferencia de juegos, los motivos para jugar Pokémon GO, las experiencias de los jugadores y los momentos memorables, la interacción social, el compromiso a largo plazo, las implicaciones para la salud y muchas otras cuestiones planteadas por el juego Pokémon GO. Juegos de Realidad Aumentada I es una lectura esencial no sólo para investigadores, profesionales, desarrolladores de juegos y artistas, sino también para estudiantes (graduados y estudiantes universitarios) y todos aquellos interesados en el área de rápido desarrollo de los juegos de realidad aumentada. . Nota de contenido: Preface -- The Pokémon GO Phenomenon in Theoretical, Cultural and Conceptual Contexts -- The Nature of the Pokémon GO Phenomenon and Lessons Learned -- The Pokémon GO Phenomenon in Educational Context. En línea: https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Link: https://biblioteca.umanizales.edu.co/ils/opac_css/index.php?lvl=notice_display&i
Título : Augmented Reality Games II : The Gamification of Education, Medicine and Art Tipo de documento: documento electrónico Autores: Geroimenko, Vladimir, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2019 Número de páginas: XVI, 306 p. 128 ilustraciones, 110 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-3-030-15620-6 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Juegos de computadora Informática Médica Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Desarrollo de juegos Computadoras y Educación Informática de la Salud Índice Dewey: 5.437 Resumen: Este es el segundo de dos volúmenes completos que brindan una investigación exhaustiva y multifacética sobre el campo emergente de los juegos de realidad aumentada y consideran una amplia gama de sus principales problemas. Estas primeras monografías de investigación sobre juegos de realidad aumentada han sido escritas por un equipo de 70 destacados investigadores, profesionales y artistas de 20 países. El Volumen II explora los temas más importantes y desafiantes que han surgido por el uso del enfoque y la tecnología de Realidad Aumentada en la gamificación de la educación, la atención médica, la medicina y el arte. El volumen aborda un análisis sistemático de los juegos educativos de realidad aumentada, su uso para la promoción de la salud en la vejez y para mejorar el bienestar de las personas, la gamificación del arte de realidad aumentada y las experiencias de lectura inmersiva, entre otros temas. Augmented Reality Games II es una lectura esencial no sólo para investigadores, profesionales, desarrolladores de juegos y artistas, sino también para estudiantes (graduados y estudiantes universitarios) y todos aquellos interesados en el área de rápido desarrollo de los juegos de realidad aumentada. . Nota de contenido: Preface -- Augmented Reality Games in Education -- Augmented Reality Games in Medicine and Healthcare -- Augmented Reality Games in Art. En línea: https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Link: https://biblioteca.umanizales.edu.co/ils/opac_css/index.php?lvl=notice_display&i Augmented Reality Games II : The Gamification of Education, Medicine and Art [documento electrónico] / Geroimenko, Vladimir, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2019 . - XVI, 306 p. 128 ilustraciones, 110 ilustraciones en color.
ISBN : 978-3-030-15620-6
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Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Juegos de computadora Informática Médica Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Desarrollo de juegos Computadoras y Educación Informática de la Salud Índice Dewey: 5.437 Resumen: Este es el segundo de dos volúmenes completos que brindan una investigación exhaustiva y multifacética sobre el campo emergente de los juegos de realidad aumentada y consideran una amplia gama de sus principales problemas. Estas primeras monografías de investigación sobre juegos de realidad aumentada han sido escritas por un equipo de 70 destacados investigadores, profesionales y artistas de 20 países. El Volumen II explora los temas más importantes y desafiantes que han surgido por el uso del enfoque y la tecnología de Realidad Aumentada en la gamificación de la educación, la atención médica, la medicina y el arte. El volumen aborda un análisis sistemático de los juegos educativos de realidad aumentada, su uso para la promoción de la salud en la vejez y para mejorar el bienestar de las personas, la gamificación del arte de realidad aumentada y las experiencias de lectura inmersiva, entre otros temas. Augmented Reality Games II es una lectura esencial no sólo para investigadores, profesionales, desarrolladores de juegos y artistas, sino también para estudiantes (graduados y estudiantes universitarios) y todos aquellos interesados en el área de rápido desarrollo de los juegos de realidad aumentada. . Nota de contenido: Preface -- Augmented Reality Games in Education -- Augmented Reality Games in Medicine and Healthcare -- Augmented Reality Games in Art. En línea: https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Link: https://biblioteca.umanizales.edu.co/ils/opac_css/index.php?lvl=notice_display&i
Título : Augmented Reality in Education : A New Technology for Teaching and Learning Tipo de documento: documento electrónico Autores: Geroimenko, Vladimir, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2020 Número de páginas: XXV, 414 p. 203 ilustraciones, 186 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-3-030-42156-4 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Tecnologia Educacional Computadoras Propósitos especiales Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Educación Digital y Tecnología Educativa Computadoras y Educación Sistemas de propósito especial y basados en aplicaciones Índice Dewey: 005.437 Interfaces de usuario Resumen: Esta es la primera monografía de investigación integral dedicada al uso de la realidad aumentada en la educación. Está escrita por un equipo de 58 investigadores, profesionales y artistas líderes a nivel mundial de 15 países, pioneros en el uso de la realidad aumentada como una nueva tecnología y herramienta de enseñanza y aprendizaje. Los autores exploran el estado del arte en realidad aumentada educativa y su uso en una gran variedad de áreas particulares, como educación y capacitación médica, educación en inglés, aprendizaje de química, educación ambiental y especial, capacitación dental, enseñanza de ingeniería minera, educación histórica y de bellas artes. Realidad aumentada en educación: una nueva tecnología para la enseñanza y el aprendizaje es una lectura esencial no solo para educadores de todos los tipos y niveles, investigadores educativos y desarrolladores de tecnología, sino también para estudiantes (tanto graduados como universitarios) y cualquier persona interesada en el uso educativo de la tecnología emergente de realidad aumentada. Nota de contenido: Part 1: General Aspects of Educational Augmented Reality -- Augmented Reality in Education: Current Status and Advancement of the Field -- Designing Augmented Reality Applications as Learning Activity -- An Online Platform for Enhancing Learning Experiences with Web-based Augmented Reality and Pictorial Bar Code -- The Concept of 'Bringing Your Own Device' in Scaffolded and Augmented Education -- The FeDiNAR Project: Using Augmented Reality to Turn Mistakes into Learning Opportunities -- Choral Konsult: Augmented Reality for Electrate Learning -- Part II: Augmented Reality in Teaching Medicine and Science -- Augmented Reality in Medical Education and Training: From Physicians to Patients -- The Usage of Augmented Reality in Dental Education -- The Development of Augmented Reality Applications for Chemistry Learning -- Mixed Reality Books: Applying Augmented and Virtual Reality in Mining Engineering Education -- Part III: EducationalAugmented Reality in Humanities and Art -- Beyond Historical Books, Names and Dates: Leveraging Augmented Reality to Promote Knowledge, Reasoning and Emotional Engagement -- Design and Implementation of Augmented Reality for English Language Education -- Iberian Cultures and Augmented Reality: Studies in Elementary School Education and Initial Teacher Training -- The Educational Use of the 'Harry Potter: Wizards Unite' Augmented Reality Application -- Making Inside the Augment: Augmented Reality and Art/Design Education -- The 'Romantic App': Augmented Reality in Fine Art Education -- Part IV: Augmented Reality in Environmental and Special Education -- Augmented Reality for Outdoor Environmental Education -- Augmented Reality in Environmental Humanities Education -- Interacting Across Contexts: Augmented Reality Applications for Developing the Understanding of the Anthropocene -- Alaskan Timeosaurs and Interplanetary Human Spaghetti: A Regional Look at Augmented Reality in Special Classrooms -- Concluding Remarks. En línea: https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Link: https://biblioteca.umanizales.edu.co/ils/opac_css/index.php?lvl=notice_display&i Augmented Reality in Education : A New Technology for Teaching and Learning [documento electrónico] / Geroimenko, Vladimir, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2020 . - XXV, 414 p. 203 ilustraciones, 186 ilustraciones en color.
ISBN : 978-3-030-42156-4
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Tecnologia Educacional Computadoras Propósitos especiales Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Educación Digital y Tecnología Educativa Computadoras y Educación Sistemas de propósito especial y basados en aplicaciones Índice Dewey: 005.437 Interfaces de usuario Resumen: Esta es la primera monografía de investigación integral dedicada al uso de la realidad aumentada en la educación. Está escrita por un equipo de 58 investigadores, profesionales y artistas líderes a nivel mundial de 15 países, pioneros en el uso de la realidad aumentada como una nueva tecnología y herramienta de enseñanza y aprendizaje. Los autores exploran el estado del arte en realidad aumentada educativa y su uso en una gran variedad de áreas particulares, como educación y capacitación médica, educación en inglés, aprendizaje de química, educación ambiental y especial, capacitación dental, enseñanza de ingeniería minera, educación histórica y de bellas artes. Realidad aumentada en educación: una nueva tecnología para la enseñanza y el aprendizaje es una lectura esencial no solo para educadores de todos los tipos y niveles, investigadores educativos y desarrolladores de tecnología, sino también para estudiantes (tanto graduados como universitarios) y cualquier persona interesada en el uso educativo de la tecnología emergente de realidad aumentada. Nota de contenido: Part 1: General Aspects of Educational Augmented Reality -- Augmented Reality in Education: Current Status and Advancement of the Field -- Designing Augmented Reality Applications as Learning Activity -- An Online Platform for Enhancing Learning Experiences with Web-based Augmented Reality and Pictorial Bar Code -- The Concept of 'Bringing Your Own Device' in Scaffolded and Augmented Education -- The FeDiNAR Project: Using Augmented Reality to Turn Mistakes into Learning Opportunities -- Choral Konsult: Augmented Reality for Electrate Learning -- Part II: Augmented Reality in Teaching Medicine and Science -- Augmented Reality in Medical Education and Training: From Physicians to Patients -- The Usage of Augmented Reality in Dental Education -- The Development of Augmented Reality Applications for Chemistry Learning -- Mixed Reality Books: Applying Augmented and Virtual Reality in Mining Engineering Education -- Part III: EducationalAugmented Reality in Humanities and Art -- Beyond Historical Books, Names and Dates: Leveraging Augmented Reality to Promote Knowledge, Reasoning and Emotional Engagement -- Design and Implementation of Augmented Reality for English Language Education -- Iberian Cultures and Augmented Reality: Studies in Elementary School Education and Initial Teacher Training -- The Educational Use of the 'Harry Potter: Wizards Unite' Augmented Reality Application -- Making Inside the Augment: Augmented Reality and Art/Design Education -- The 'Romantic App': Augmented Reality in Fine Art Education -- Part IV: Augmented Reality in Environmental and Special Education -- Augmented Reality for Outdoor Environmental Education -- Augmented Reality in Environmental Humanities Education -- Interacting Across Contexts: Augmented Reality Applications for Developing the Understanding of the Anthropocene -- Alaskan Timeosaurs and Interplanetary Human Spaghetti: A Regional Look at Augmented Reality in Special Classrooms -- Concluding Remarks. En línea: https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Link: https://biblioteca.umanizales.edu.co/ils/opac_css/index.php?lvl=notice_display&i
Título : Augmented Reality in Tourism, Museums and Heritage : A New Technology to Inform and Entertain Tipo de documento: documento electrónico Autores: Geroimenko, Vladimir, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2021 Número de páginas: XX, 322 p. 99 ilustraciones, 91 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-3-030-70198-7 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Realidad virtual Realidad aumentada Propiedad cultural Computadoras y civilización Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Realidad virtual y aumentada Patrimonio cultural Computadoras y sociedad Índice Dewey: 005.437 Interfaces de usuario Resumen: Este libro proporciona una investigación exhaustiva sobre el uso de la realidad aumentada en los tres campos interconectados y superpuestos de la industria del turismo, las exposiciones de los museos y el patrimonio cultural. Está escrito por un equipo virtual de 50 investigadores y profesionales destacados de 16 países de todo el mundo. Los autores exploran las oportunidades y desafíos de las aplicaciones de realidad aumentada, su estado actual y tendencias futuras, el aprendizaje informal y la preservación del patrimonio, los entornos de realidad mixta y las instalaciones inmersivas, la educación sobre el patrimonio cultural y la promoción turística, los visitantes con necesidades especiales y las situaciones emergentes post-COVID. 19 museos y sitios patrimoniales. Realidad aumentada en turismo, museos y patrimonio: una nueva tecnología para informar y entretener es una lectura imprescindible no sólo para investigadores, desarrolladores de aplicaciones, educadores, conservadores de museos, promotores de turismo y patrimonio cultural, sino también para estudiantes (tanto graduados como universitarios) y cualquier persona. que esté interesado en el uso eficiente y práctico de la tecnología de realidad aumentada. Nota de contenido: Preface -- Part I: General Aspects and Augmented Reality in the Tourism Industry -- Informal Learning with Extended Reality Environments: Current Trends in Museums, Heritage and Tourism -- Collaborative Augmented Reality for Cultural Heritage, Tourist Sites and Museums: Sharing Visitors' Experiences and Interactions -- Augmented Reality Systems and their Future in Tourism: Before, During and After the Journey -- Augmented Reality and Intelligent Packaging for Smart Tourism: A Systematic Review and Analysis -- The New Normal Tourism in Indonesia: The Expansion of the Wonosari AR Project to Enhance Holiday Experience -- Augmented Reality in Spain: Heritage Education, Cultural Tourism and Museums -- Part II: Augmented Reality for Museums -- Immersive Installations in Museum Spaces: Staging the Past -- The Use of Augmented Reality to Expand the Experience of Museum Visitors -- Gestures and Re-enactments in a Hybrid Museum of Archaeology: Animating Ancient Life -- Supporting Spontaneous Museum Visits by Deaf People: An Augmented Reality Application and a Case Study -- Ensuring Resilience Using Augmented Reality: How Museums Can Respond During and Post COVID-19? -- Part III: Augmented Reality and Cultural Heritage -- Augmented Reality and New Opportunities for Cultural Heritage -- User Experience and Engagement in Augmented Reality Systems for the Cultural Heritage Domain -- The Transhuman Docent: Persistent Human Interaction in Digital Heritage Sites -- Literature-Based Augmented Reality: Integrating Urban Novels with Context-Aware Augmented Environments -- Applying Augmented Reality in the Italian Food and Dining Industry: Cultural Heritage Perspectives -- Reintroducing Indonesian Folk Songs to Children Using Augmented Reality Books -- Concluding Remarks. En línea: https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Link: https://biblioteca.umanizales.edu.co/ils/opac_css/index.php?lvl=notice_display&i Augmented Reality in Tourism, Museums and Heritage : A New Technology to Inform and Entertain [documento electrónico] / Geroimenko, Vladimir, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2021 . - XX, 322 p. 99 ilustraciones, 91 ilustraciones en color.
ISBN : 978-3-030-70198-7
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Realidad virtual Realidad aumentada Propiedad cultural Computadoras y civilización Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Realidad virtual y aumentada Patrimonio cultural Computadoras y sociedad Índice Dewey: 005.437 Interfaces de usuario Resumen: Este libro proporciona una investigación exhaustiva sobre el uso de la realidad aumentada en los tres campos interconectados y superpuestos de la industria del turismo, las exposiciones de los museos y el patrimonio cultural. Está escrito por un equipo virtual de 50 investigadores y profesionales destacados de 16 países de todo el mundo. Los autores exploran las oportunidades y desafíos de las aplicaciones de realidad aumentada, su estado actual y tendencias futuras, el aprendizaje informal y la preservación del patrimonio, los entornos de realidad mixta y las instalaciones inmersivas, la educación sobre el patrimonio cultural y la promoción turística, los visitantes con necesidades especiales y las situaciones emergentes post-COVID. 19 museos y sitios patrimoniales. Realidad aumentada en turismo, museos y patrimonio: una nueva tecnología para informar y entretener es una lectura imprescindible no sólo para investigadores, desarrolladores de aplicaciones, educadores, conservadores de museos, promotores de turismo y patrimonio cultural, sino también para estudiantes (tanto graduados como universitarios) y cualquier persona. que esté interesado en el uso eficiente y práctico de la tecnología de realidad aumentada. Nota de contenido: Preface -- Part I: General Aspects and Augmented Reality in the Tourism Industry -- Informal Learning with Extended Reality Environments: Current Trends in Museums, Heritage and Tourism -- Collaborative Augmented Reality for Cultural Heritage, Tourist Sites and Museums: Sharing Visitors' Experiences and Interactions -- Augmented Reality Systems and their Future in Tourism: Before, During and After the Journey -- Augmented Reality and Intelligent Packaging for Smart Tourism: A Systematic Review and Analysis -- The New Normal Tourism in Indonesia: The Expansion of the Wonosari AR Project to Enhance Holiday Experience -- Augmented Reality in Spain: Heritage Education, Cultural Tourism and Museums -- Part II: Augmented Reality for Museums -- Immersive Installations in Museum Spaces: Staging the Past -- The Use of Augmented Reality to Expand the Experience of Museum Visitors -- Gestures and Re-enactments in a Hybrid Museum of Archaeology: Animating Ancient Life -- Supporting Spontaneous Museum Visits by Deaf People: An Augmented Reality Application and a Case Study -- Ensuring Resilience Using Augmented Reality: How Museums Can Respond During and Post COVID-19? -- Part III: Augmented Reality and Cultural Heritage -- Augmented Reality and New Opportunities for Cultural Heritage -- User Experience and Engagement in Augmented Reality Systems for the Cultural Heritage Domain -- The Transhuman Docent: Persistent Human Interaction in Digital Heritage Sites -- Literature-Based Augmented Reality: Integrating Urban Novels with Context-Aware Augmented Environments -- Applying Augmented Reality in the Italian Food and Dining Industry: Cultural Heritage Perspectives -- Reintroducing Indonesian Folk Songs to Children Using Augmented Reality Books -- Concluding Remarks. En línea: https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Link: https://biblioteca.umanizales.edu.co/ils/opac_css/index.php?lvl=notice_display&i

