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Autor Geroimenko, Vladimir |
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TÃtulo : Augmented Reality Art : From an Emerging Technology to a Novel Creative Medium Tipo de documento: documento electrónico Autores: Geroimenko, Vladimir, Mención de edición: 2 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2018 Número de páginas: XXII, 384 p. 188 ilustraciones, 169 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-3-319-69932-5 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Letras Multimedia interactiva Sistemas multimedia humanidades digitales Computadoras y civilización Gráficos de computadora Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Diseño de medios Computadoras y sociedad Clasificación: 005.437 Resumen: Esta es la segunda edición del primer libro que explora el nuevo y apasionante campo del arte de realidad aumentada y sus tecnologÃas habilitadoras. La nueva edición ha sido revisada y actualizada minuciosamente y contiene 5 capÃtulos nuevos. Además de investigar la realidad aumentada como un medio artÃstico novedoso, el libro cubre facetas culturales, sociales, espaciales y cognitivas del arte de realidad aumentada. Diseñado como punto de partida para explorar esta nueva y fascinante área de investigación y práctica creativa, será una lectura esencial no solo para artistas, investigadores y desarrolladores de tecnologÃa, sino también para estudiantes (graduados y universitarios) y todos aquellos interesados ​​en la tecnologÃa emergente de realidad aumentada y sus aplicaciones actuales y futuras en el art. Nota de contenido: Part I: Emerging Augmented Reality Technology and the Birth of Augmented Reality Art -- Augmented Reality Activism -- Critical Interventions into Canonical Spaces: Augmented Reality at the 2011 Venice and Istanbul Biennials -- ART for Art: Augmented Reality Taxonomy for Art and Cultural Heritage -- Beyond the Virtual Public Square: Ubiquitous Computing and the New Politics of Well-Being -- Augmented Interventions: Redefining Urban Interventions with AR and Open Data -- Part II: Augmented Reality as a Novel Artistic Medium -- The Aesthetics of Liminality: Augmentation as an Art Form -- Augmented Reality in Art: Aesthetics and Material for Expression -- Digital Borders and the Virtual Gallery -- Immersive Art in Augmented Reality -- Skin to Skin: Performing Augmented Reality -- Augmented Reality Painting and Sculpture: From Experimental Artworks to Art for Sale -- Augmented Reality Graffiti and Street Art -- Part III: Cultural, Social, Spatial and Cognitive Facets of Augmented Reality Art -- Why We Might Augment Reality: Art's Role in the Development of Cognition -- Augmenting Wilderness: Points of Interest in Pre-Connected Worlds -- An Emotional Compass: Emotions on Social Networks and a New Experience of Cities -- A Fractal Augmentation of the Archaeological Record: The Time Maps Project -- Wearable Apocalypses: Enabling Technologies for Aspiring Destroyers of Worlds -- Part IV: Living, Acting and Expressing Yourself in Augmented Worlds -- User Engagement Continuum: Art Engagement and Exploration with Augmented Reality -- Living and Acting in Augmented Words: How Be Your Own Robot? -- Post-Human Narrativity and Expressive Sites: Mobile Art as Software Assemblage Really Fake or Faking Reality? The Riot Grrrls Project -- Concluding Remarks: Today's Vision of an Art Form of the Future. . Tipo de medio : Computadora Summary : This is the second edition of the first ever book to explore the exciting new field of augmented reality art and its enabling technologies. The new edition has been thoroughly revised and updated, and contains 5 new chapters. As well as investigating augmented reality as a novel artistic medium the book covers cultural, social, spatial and cognitive facets of augmented reality art. Intended as a starting point for exploring this new fascinating area of research and creative practice it will be essential reading not only for artists, researchers and technology developers, but also for students (graduates and undergraduates) and all those interested in emerging augmented reality technology and its current and future applications in art. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Augmented Reality Art : From an Emerging Technology to a Novel Creative Medium [documento electrónico] / Geroimenko, Vladimir, . - 2 ed. . - [s.l.] : Springer, 2018 . - XXII, 384 p. 188 ilustraciones, 169 ilustraciones en color.
ISBN : 978-3-319-69932-5
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Letras Multimedia interactiva Sistemas multimedia humanidades digitales Computadoras y civilización Gráficos de computadora Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Diseño de medios Computadoras y sociedad Clasificación: 005.437 Resumen: Esta es la segunda edición del primer libro que explora el nuevo y apasionante campo del arte de realidad aumentada y sus tecnologÃas habilitadoras. La nueva edición ha sido revisada y actualizada minuciosamente y contiene 5 capÃtulos nuevos. Además de investigar la realidad aumentada como un medio artÃstico novedoso, el libro cubre facetas culturales, sociales, espaciales y cognitivas del arte de realidad aumentada. Diseñado como punto de partida para explorar esta nueva y fascinante área de investigación y práctica creativa, será una lectura esencial no solo para artistas, investigadores y desarrolladores de tecnologÃa, sino también para estudiantes (graduados y universitarios) y todos aquellos interesados ​​en la tecnologÃa emergente de realidad aumentada y sus aplicaciones actuales y futuras en el art. Nota de contenido: Part I: Emerging Augmented Reality Technology and the Birth of Augmented Reality Art -- Augmented Reality Activism -- Critical Interventions into Canonical Spaces: Augmented Reality at the 2011 Venice and Istanbul Biennials -- ART for Art: Augmented Reality Taxonomy for Art and Cultural Heritage -- Beyond the Virtual Public Square: Ubiquitous Computing and the New Politics of Well-Being -- Augmented Interventions: Redefining Urban Interventions with AR and Open Data -- Part II: Augmented Reality as a Novel Artistic Medium -- The Aesthetics of Liminality: Augmentation as an Art Form -- Augmented Reality in Art: Aesthetics and Material for Expression -- Digital Borders and the Virtual Gallery -- Immersive Art in Augmented Reality -- Skin to Skin: Performing Augmented Reality -- Augmented Reality Painting and Sculpture: From Experimental Artworks to Art for Sale -- Augmented Reality Graffiti and Street Art -- Part III: Cultural, Social, Spatial and Cognitive Facets of Augmented Reality Art -- Why We Might Augment Reality: Art's Role in the Development of Cognition -- Augmenting Wilderness: Points of Interest in Pre-Connected Worlds -- An Emotional Compass: Emotions on Social Networks and a New Experience of Cities -- A Fractal Augmentation of the Archaeological Record: The Time Maps Project -- Wearable Apocalypses: Enabling Technologies for Aspiring Destroyers of Worlds -- Part IV: Living, Acting and Expressing Yourself in Augmented Worlds -- User Engagement Continuum: Art Engagement and Exploration with Augmented Reality -- Living and Acting in Augmented Words: How Be Your Own Robot? -- Post-Human Narrativity and Expressive Sites: Mobile Art as Software Assemblage Really Fake or Faking Reality? The Riot Grrrls Project -- Concluding Remarks: Today's Vision of an Art Form of the Future. . Tipo de medio : Computadora Summary : This is the second edition of the first ever book to explore the exciting new field of augmented reality art and its enabling technologies. The new edition has been thoroughly revised and updated, and contains 5 new chapters. As well as investigating augmented reality as a novel artistic medium the book covers cultural, social, spatial and cognitive facets of augmented reality art. Intended as a starting point for exploring this new fascinating area of research and creative practice it will be essential reading not only for artists, researchers and technology developers, but also for students (graduates and undergraduates) and all those interested in emerging augmented reality technology and its current and future applications in art. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]
TÃtulo : Augmented Reality Games I : Understanding the Pokémon GO Phenomenon Tipo de documento: documento electrónico Autores: Geroimenko, Vladimir, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2019 Número de páginas: XVI, 254 p. 59 ilustraciones, 48 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-3-030-15616-9 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Juegos de computadora Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Desarrollo de juegos Computadoras y Educación Clasificación: 5.437 Resumen: Este es el primero de dos volúmenes completos que brindan una investigación exhaustiva y multifacética sobre el campo emergente de los juegos de realidad aumentada y consideran una amplia gama de sus principales problemas. Estas primeras monografÃas de investigación sobre juegos de realidad aumentada han sido escritas por un equipo de 70 destacados investigadores, profesionales y artistas de 20 paÃses. En el Volumen I se analiza el fenómeno del juego Pokémon GO en contextos teóricos, culturales y conceptuales, con énfasis en su naturaleza y el uso educativo del juego en niños y adolescentes. Se examinan y discuten sistemáticamente los fenómenos de transferencia de juegos, los motivos para jugar Pokémon GO, las experiencias de los jugadores y los momentos memorables, la interacción social, el compromiso a largo plazo, las implicaciones para la salud y muchas otras cuestiones planteadas por el juego Pokémon GO. Juegos de Realidad Aumentada I es una lectura esencial no sólo para investigadores, profesionales, desarrolladores de juegos y artistas, sino también para estudiantes (graduados y estudiantes universitarios) y todos aquellos interesados ​​en el área de rápido desarrollo de los juegos de realidad aumentada. . Nota de contenido: Preface -- The Pokémon GO Phenomenon in Theoretical, Cultural and Conceptual Contexts -- The Nature of the Pokémon GO Phenomenon and Lessons Learned -- The Pokémon GO Phenomenon in Educational Context. Tipo de medio : Computadora Summary : This is the first of two comprehensive volumes that provide a thorough and multi-faceted research into the emerging field of augmented reality games and consider a wide range of its major issues. These first ever research monographs on augmented reality games have been written by a team of 70 leading researchers, practitioners and artists from 20 countries. In Volume I, the phenomenon of the Pokémon GO game is analysed in theoretical, cultural and conceptual contexts, with emphasis on its nature and the educational use of the game in children and adolescents. Game transfer phenomena, motives for playing Pokémon GO, players' experiences and memorable moments, social interaction, long-term engagement, health implications and many other issues raised by the Pokémon GO game are systematically examined and discussed. Augmented Reality Games I is essential reading not only for researchers, practitioners, game developers and artists, butalso for students (graduates and undergraduates) and all those interested in the rapidly developing area of augmented reality games. . Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Augmented Reality Games I : Understanding the Pokémon GO Phenomenon [documento electrónico] / Geroimenko, Vladimir, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2019 . - XVI, 254 p. 59 ilustraciones, 48 ilustraciones en color.
ISBN : 978-3-030-15616-9
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Juegos de computadora Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Desarrollo de juegos Computadoras y Educación Clasificación: 5.437 Resumen: Este es el primero de dos volúmenes completos que brindan una investigación exhaustiva y multifacética sobre el campo emergente de los juegos de realidad aumentada y consideran una amplia gama de sus principales problemas. Estas primeras monografÃas de investigación sobre juegos de realidad aumentada han sido escritas por un equipo de 70 destacados investigadores, profesionales y artistas de 20 paÃses. En el Volumen I se analiza el fenómeno del juego Pokémon GO en contextos teóricos, culturales y conceptuales, con énfasis en su naturaleza y el uso educativo del juego en niños y adolescentes. Se examinan y discuten sistemáticamente los fenómenos de transferencia de juegos, los motivos para jugar Pokémon GO, las experiencias de los jugadores y los momentos memorables, la interacción social, el compromiso a largo plazo, las implicaciones para la salud y muchas otras cuestiones planteadas por el juego Pokémon GO. Juegos de Realidad Aumentada I es una lectura esencial no sólo para investigadores, profesionales, desarrolladores de juegos y artistas, sino también para estudiantes (graduados y estudiantes universitarios) y todos aquellos interesados ​​en el área de rápido desarrollo de los juegos de realidad aumentada. . Nota de contenido: Preface -- The Pokémon GO Phenomenon in Theoretical, Cultural and Conceptual Contexts -- The Nature of the Pokémon GO Phenomenon and Lessons Learned -- The Pokémon GO Phenomenon in Educational Context. Tipo de medio : Computadora Summary : This is the first of two comprehensive volumes that provide a thorough and multi-faceted research into the emerging field of augmented reality games and consider a wide range of its major issues. These first ever research monographs on augmented reality games have been written by a team of 70 leading researchers, practitioners and artists from 20 countries. In Volume I, the phenomenon of the Pokémon GO game is analysed in theoretical, cultural and conceptual contexts, with emphasis on its nature and the educational use of the game in children and adolescents. Game transfer phenomena, motives for playing Pokémon GO, players' experiences and memorable moments, social interaction, long-term engagement, health implications and many other issues raised by the Pokémon GO game are systematically examined and discussed. Augmented Reality Games I is essential reading not only for researchers, practitioners, game developers and artists, butalso for students (graduates and undergraduates) and all those interested in the rapidly developing area of augmented reality games. . Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]
TÃtulo : Augmented Reality Games II : The Gamification of Education, Medicine and Art Tipo de documento: documento electrónico Autores: Geroimenko, Vladimir, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2019 Número de páginas: XVI, 306 p. 128 ilustraciones, 110 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-3-030-15620-6 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Juegos de computadora Informática Médica Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Desarrollo de juegos Computadoras y Educación Informática de la Salud Clasificación: 5.437 Resumen: Este es el segundo de dos volúmenes completos que brindan una investigación exhaustiva y multifacética sobre el campo emergente de los juegos de realidad aumentada y consideran una amplia gama de sus principales problemas. Estas primeras monografÃas de investigación sobre juegos de realidad aumentada han sido escritas por un equipo de 70 destacados investigadores, profesionales y artistas de 20 paÃses. El Volumen II explora los temas más importantes y desafiantes que han surgido por el uso del enfoque y la tecnologÃa de Realidad Aumentada en la gamificación de la educación, la atención médica, la medicina y el arte. El volumen aborda un análisis sistemático de los juegos educativos de realidad aumentada, su uso para la promoción de la salud en la vejez y para mejorar el bienestar de las personas, la gamificación del arte de realidad aumentada y las experiencias de lectura inmersiva, entre otros temas. Augmented Reality Games II es una lectura esencial no sólo para investigadores, profesionales, desarrolladores de juegos y artistas, sino también para estudiantes (graduados y estudiantes universitarios) y todos aquellos interesados ​​en el área de rápido desarrollo de los juegos de realidad aumentada. . Nota de contenido: Preface -- Augmented Reality Games in Education -- Augmented Reality Games in Medicine and Healthcare -- Augmented Reality Games in Art. Tipo de medio : Computadora Summary : This is the second of two comprehensive volumes that provide a thorough and multi-faceted research into the emerging field of augmented reality games and consider a wide range of its major issues. These first ever research monographs on augmented reality games have been written by a team of 70 leading researchers, practitioners and artists from 20 countries. Volume II explores the most important and challenging issues that have been raised by the use of the Augmented Reality approach and technology in the gamification of education, healthcare, medicine and art. The volume deals with a systematic analysis of educational augmented reality games, their use for health promotion in old age and for improving people's well-being, the gamification of augmented reality art and immersive reading experiences, among other topics. Augmented Reality Games II is essential reading not only for researchers, practitioners, game developers and artists, but also for students (graduates and undergraduates) and all those interested in the rapidly developing area of augmented reality games. . Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Augmented Reality Games II : The Gamification of Education, Medicine and Art [documento electrónico] / Geroimenko, Vladimir, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2019 . - XVI, 306 p. 128 ilustraciones, 110 ilustraciones en color.
ISBN : 978-3-030-15620-6
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Juegos de computadora Informática Médica Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Desarrollo de juegos Computadoras y Educación Informática de la Salud Clasificación: 5.437 Resumen: Este es el segundo de dos volúmenes completos que brindan una investigación exhaustiva y multifacética sobre el campo emergente de los juegos de realidad aumentada y consideran una amplia gama de sus principales problemas. Estas primeras monografÃas de investigación sobre juegos de realidad aumentada han sido escritas por un equipo de 70 destacados investigadores, profesionales y artistas de 20 paÃses. El Volumen II explora los temas más importantes y desafiantes que han surgido por el uso del enfoque y la tecnologÃa de Realidad Aumentada en la gamificación de la educación, la atención médica, la medicina y el arte. El volumen aborda un análisis sistemático de los juegos educativos de realidad aumentada, su uso para la promoción de la salud en la vejez y para mejorar el bienestar de las personas, la gamificación del arte de realidad aumentada y las experiencias de lectura inmersiva, entre otros temas. Augmented Reality Games II es una lectura esencial no sólo para investigadores, profesionales, desarrolladores de juegos y artistas, sino también para estudiantes (graduados y estudiantes universitarios) y todos aquellos interesados ​​en el área de rápido desarrollo de los juegos de realidad aumentada. . Nota de contenido: Preface -- Augmented Reality Games in Education -- Augmented Reality Games in Medicine and Healthcare -- Augmented Reality Games in Art. Tipo de medio : Computadora Summary : This is the second of two comprehensive volumes that provide a thorough and multi-faceted research into the emerging field of augmented reality games and consider a wide range of its major issues. These first ever research monographs on augmented reality games have been written by a team of 70 leading researchers, practitioners and artists from 20 countries. Volume II explores the most important and challenging issues that have been raised by the use of the Augmented Reality approach and technology in the gamification of education, healthcare, medicine and art. The volume deals with a systematic analysis of educational augmented reality games, their use for health promotion in old age and for improving people's well-being, the gamification of augmented reality art and immersive reading experiences, among other topics. Augmented Reality Games II is essential reading not only for researchers, practitioners, game developers and artists, but also for students (graduates and undergraduates) and all those interested in the rapidly developing area of augmented reality games. . Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]
TÃtulo : Augmented Reality in Education : A New Technology for Teaching and Learning Tipo de documento: documento electrónico Autores: Geroimenko, Vladimir, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2020 Número de páginas: XXV, 414 p. 203 ilustraciones, 186 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-3-030-42156-4 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Tecnologia Educacional Computadoras Propósitos especiales Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Educación Digital y TecnologÃa Educativa Computadoras y Educación Sistemas de propósito especial y basados ​​en aplicaciones Clasificación: 005.437 Resumen: Esta es la primera monografÃa de investigación integral dedicada al uso de la realidad aumentada en la educación. Está escrita por un equipo de 58 investigadores, profesionales y artistas lÃderes a nivel mundial de 15 paÃses, pioneros en el uso de la realidad aumentada como una nueva tecnologÃa y herramienta de enseñanza y aprendizaje. Los autores exploran el estado del arte en realidad aumentada educativa y su uso en una gran variedad de áreas particulares, como educación y capacitación médica, educación en inglés, aprendizaje de quÃmica, educación ambiental y especial, capacitación dental, enseñanza de ingenierÃa minera, educación histórica y de bellas artes. Realidad aumentada en educación: una nueva tecnologÃa para la enseñanza y el aprendizaje es una lectura esencial no solo para educadores de todos los tipos y niveles, investigadores educativos y desarrolladores de tecnologÃa, sino también para estudiantes (tanto graduados como universitarios) y cualquier persona interesada en el uso educativo de la tecnologÃa emergente de realidad aumentada. Nota de contenido: Part 1: General Aspects of Educational Augmented Reality -- Augmented Reality in Education: Current Status and Advancement of the Field -- Designing Augmented Reality Applications as Learning Activity -- An Online Platform for Enhancing Learning Experiences with Web-based Augmented Reality and Pictorial Bar Code -- The Concept of 'Bringing Your Own Device' in Scaffolded and Augmented Education -- The FeDiNAR Project: Using Augmented Reality to Turn Mistakes into Learning Opportunities -- Choral Konsult: Augmented Reality for Electrate Learning -- Part II: Augmented Reality in Teaching Medicine and Science -- Augmented Reality in Medical Education and Training: From Physicians to Patients -- The Usage of Augmented Reality in Dental Education -- The Development of Augmented Reality Applications for Chemistry Learning -- Mixed Reality Books: Applying Augmented and Virtual Reality in Mining Engineering Education -- Part III: EducationalAugmented Reality in Humanities and Art -- Beyond Historical Books, Names and Dates: Leveraging Augmented Reality to Promote Knowledge, Reasoning and Emotional Engagement -- Design and Implementation of Augmented Reality for English Language Education -- Iberian Cultures and Augmented Reality: Studies in Elementary School Education and Initial Teacher Training -- The Educational Use of the 'Harry Potter: Wizards Unite' Augmented Reality Application -- Making Inside the Augment: Augmented Reality and Art/Design Education -- The 'Romantic App': Augmented Reality in Fine Art Education -- Part IV: Augmented Reality in Environmental and Special Education -- Augmented Reality for Outdoor Environmental Education -- Augmented Reality in Environmental Humanities Education -- Interacting Across Contexts: Augmented Reality Applications for Developing the Understanding of the Anthropocene -- Alaskan Timeosaurs and Interplanetary Human Spaghetti: A Regional Look at Augmented Reality in Special Classrooms -- Concluding Remarks. Tipo de medio : Computadora Summary : This is the first comprehensive research monograph devoted to the use of augmented reality in education. It is written by a team of 58 world-leading researchers, practitioners and artists from 15 countries, pioneering in employing augmented reality as a new teaching and learning technology and tool. The authors explore the state of the art in educational augmented reality and its usage in a large variety of particular areas, such as medical education and training, English language education, chemistry learning, environmental and special education, dental training, mining engineering teaching, historical and fine art education. Augmented Reality in Education: A New Technology for Teaching and Learning is essential reading not only for educators of all types and levels, educational researchers and technology developers, but also for students (both graduates and undergraduates) and anyone who is interested in the educational use of emerging augmented reality technology. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Augmented Reality in Education : A New Technology for Teaching and Learning [documento electrónico] / Geroimenko, Vladimir, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2020 . - XXV, 414 p. 203 ilustraciones, 186 ilustraciones en color.
ISBN : 978-3-030-42156-4
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Tecnologia Educacional Computadoras Propósitos especiales Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Educación Digital y TecnologÃa Educativa Computadoras y Educación Sistemas de propósito especial y basados ​​en aplicaciones Clasificación: 005.437 Resumen: Esta es la primera monografÃa de investigación integral dedicada al uso de la realidad aumentada en la educación. Está escrita por un equipo de 58 investigadores, profesionales y artistas lÃderes a nivel mundial de 15 paÃses, pioneros en el uso de la realidad aumentada como una nueva tecnologÃa y herramienta de enseñanza y aprendizaje. Los autores exploran el estado del arte en realidad aumentada educativa y su uso en una gran variedad de áreas particulares, como educación y capacitación médica, educación en inglés, aprendizaje de quÃmica, educación ambiental y especial, capacitación dental, enseñanza de ingenierÃa minera, educación histórica y de bellas artes. Realidad aumentada en educación: una nueva tecnologÃa para la enseñanza y el aprendizaje es una lectura esencial no solo para educadores de todos los tipos y niveles, investigadores educativos y desarrolladores de tecnologÃa, sino también para estudiantes (tanto graduados como universitarios) y cualquier persona interesada en el uso educativo de la tecnologÃa emergente de realidad aumentada. Nota de contenido: Part 1: General Aspects of Educational Augmented Reality -- Augmented Reality in Education: Current Status and Advancement of the Field -- Designing Augmented Reality Applications as Learning Activity -- An Online Platform for Enhancing Learning Experiences with Web-based Augmented Reality and Pictorial Bar Code -- The Concept of 'Bringing Your Own Device' in Scaffolded and Augmented Education -- The FeDiNAR Project: Using Augmented Reality to Turn Mistakes into Learning Opportunities -- Choral Konsult: Augmented Reality for Electrate Learning -- Part II: Augmented Reality in Teaching Medicine and Science -- Augmented Reality in Medical Education and Training: From Physicians to Patients -- The Usage of Augmented Reality in Dental Education -- The Development of Augmented Reality Applications for Chemistry Learning -- Mixed Reality Books: Applying Augmented and Virtual Reality in Mining Engineering Education -- Part III: EducationalAugmented Reality in Humanities and Art -- Beyond Historical Books, Names and Dates: Leveraging Augmented Reality to Promote Knowledge, Reasoning and Emotional Engagement -- Design and Implementation of Augmented Reality for English Language Education -- Iberian Cultures and Augmented Reality: Studies in Elementary School Education and Initial Teacher Training -- The Educational Use of the 'Harry Potter: Wizards Unite' Augmented Reality Application -- Making Inside the Augment: Augmented Reality and Art/Design Education -- The 'Romantic App': Augmented Reality in Fine Art Education -- Part IV: Augmented Reality in Environmental and Special Education -- Augmented Reality for Outdoor Environmental Education -- Augmented Reality in Environmental Humanities Education -- Interacting Across Contexts: Augmented Reality Applications for Developing the Understanding of the Anthropocene -- Alaskan Timeosaurs and Interplanetary Human Spaghetti: A Regional Look at Augmented Reality in Special Classrooms -- Concluding Remarks. Tipo de medio : Computadora Summary : This is the first comprehensive research monograph devoted to the use of augmented reality in education. It is written by a team of 58 world-leading researchers, practitioners and artists from 15 countries, pioneering in employing augmented reality as a new teaching and learning technology and tool. The authors explore the state of the art in educational augmented reality and its usage in a large variety of particular areas, such as medical education and training, English language education, chemistry learning, environmental and special education, dental training, mining engineering teaching, historical and fine art education. Augmented Reality in Education: A New Technology for Teaching and Learning is essential reading not only for educators of all types and levels, educational researchers and technology developers, but also for students (both graduates and undergraduates) and anyone who is interested in the educational use of emerging augmented reality technology. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]
TÃtulo : Augmented Reality in Tourism, Museums and Heritage : A New Technology to Inform and Entertain Tipo de documento: documento electrónico Autores: Geroimenko, Vladimir, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2021 Número de páginas: XX, 322 p. 99 ilustraciones, 91 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-3-030-70198-7 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Realidad virtual Realidad aumentada Propiedad cultural Computadoras y civilización Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Realidad virtual y aumentada Patrimonio cultural Computadoras y sociedad Clasificación: 005.437 Resumen: Este libro proporciona una investigación exhaustiva sobre el uso de la realidad aumentada en los tres campos interconectados y superpuestos de la industria del turismo, las exposiciones de los museos y el patrimonio cultural. Está escrito por un equipo virtual de 50 investigadores y profesionales destacados de 16 paÃses de todo el mundo. Los autores exploran las oportunidades y desafÃos de las aplicaciones de realidad aumentada, su estado actual y tendencias futuras, el aprendizaje informal y la preservación del patrimonio, los entornos de realidad mixta y las instalaciones inmersivas, la educación sobre el patrimonio cultural y la promoción turÃstica, los visitantes con necesidades especiales y las situaciones emergentes post-COVID. 19 museos y sitios patrimoniales. Realidad aumentada en turismo, museos y patrimonio: una nueva tecnologÃa para informar y entretener es una lectura imprescindible no sólo para investigadores, desarrolladores de aplicaciones, educadores, conservadores de museos, promotores de turismo y patrimonio cultural, sino también para estudiantes (tanto graduados como universitarios) y cualquier persona. que esté interesado en el uso eficiente y práctico de la tecnologÃa de realidad aumentada. Nota de contenido: Preface -- Part I: General Aspects and Augmented Reality in the Tourism Industry -- Informal Learning with Extended Reality Environments: Current Trends in Museums, Heritage and Tourism -- Collaborative Augmented Reality for Cultural Heritage, Tourist Sites and Museums: Sharing Visitors' Experiences and Interactions -- Augmented Reality Systems and their Future in Tourism: Before, During and After the Journey -- Augmented Reality and Intelligent Packaging for Smart Tourism: A Systematic Review and Analysis -- The New Normal Tourism in Indonesia: The Expansion of the Wonosari AR Project to Enhance Holiday Experience -- Augmented Reality in Spain: Heritage Education, Cultural Tourism and Museums -- Part II: Augmented Reality for Museums -- Immersive Installations in Museum Spaces: Staging the Past -- The Use of Augmented Reality to Expand the Experience of Museum Visitors -- Gestures and Re-enactments in a Hybrid Museum of Archaeology: Animating Ancient Life -- Supporting Spontaneous Museum Visits by Deaf People: An Augmented Reality Application and a Case Study -- Ensuring Resilience Using Augmented Reality: How Museums Can Respond During and Post COVID-19? -- Part III: Augmented Reality and Cultural Heritage -- Augmented Reality and New Opportunities for Cultural Heritage -- User Experience and Engagement in Augmented Reality Systems for the Cultural Heritage Domain -- The Transhuman Docent: Persistent Human Interaction in Digital Heritage Sites -- Literature-Based Augmented Reality: Integrating Urban Novels with Context-Aware Augmented Environments -- Applying Augmented Reality in the Italian Food and Dining Industry: Cultural Heritage Perspectives -- Reintroducing Indonesian Folk Songs to Children Using Augmented Reality Books -- Concluding Remarks. Tipo de medio : Computadora Summary : This book provides extensive research into the use of augmented reality in the three interconnected and overlapping fields of the tourism industry, museum exhibitions, and cultural heritage. It is written by a virtual team of 50 leading researchers and practitioners from 16 countries around the world. The authors explore the opportunities and challenges of augmented reality applications, their current status and future trends, informal learning and heritage preservation, mixed reality environments and immersive installations, cultural heritage education and tourism promotion, visitors with special needs, and emerging post-COVID-19 museums and heritage sites. Augmented Reality in Tourism, Museums and Heritage: A New Technology to Inform and Entertain is essential reading not only for researchers, application developers, educators, museum curators, tourism and cultural heritage promoters, but also for students (both graduates and undergraduates) and anyone who is interested in the efficient and practical use of augmented reality technology. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Augmented Reality in Tourism, Museums and Heritage : A New Technology to Inform and Entertain [documento electrónico] / Geroimenko, Vladimir, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2021 . - XX, 322 p. 99 ilustraciones, 91 ilustraciones en color.
ISBN : 978-3-030-70198-7
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Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Realidad virtual Realidad aumentada Propiedad cultural Computadoras y civilización Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Realidad virtual y aumentada Patrimonio cultural Computadoras y sociedad Clasificación: 005.437 Resumen: Este libro proporciona una investigación exhaustiva sobre el uso de la realidad aumentada en los tres campos interconectados y superpuestos de la industria del turismo, las exposiciones de los museos y el patrimonio cultural. Está escrito por un equipo virtual de 50 investigadores y profesionales destacados de 16 paÃses de todo el mundo. Los autores exploran las oportunidades y desafÃos de las aplicaciones de realidad aumentada, su estado actual y tendencias futuras, el aprendizaje informal y la preservación del patrimonio, los entornos de realidad mixta y las instalaciones inmersivas, la educación sobre el patrimonio cultural y la promoción turÃstica, los visitantes con necesidades especiales y las situaciones emergentes post-COVID. 19 museos y sitios patrimoniales. Realidad aumentada en turismo, museos y patrimonio: una nueva tecnologÃa para informar y entretener es una lectura imprescindible no sólo para investigadores, desarrolladores de aplicaciones, educadores, conservadores de museos, promotores de turismo y patrimonio cultural, sino también para estudiantes (tanto graduados como universitarios) y cualquier persona. que esté interesado en el uso eficiente y práctico de la tecnologÃa de realidad aumentada. Nota de contenido: Preface -- Part I: General Aspects and Augmented Reality in the Tourism Industry -- Informal Learning with Extended Reality Environments: Current Trends in Museums, Heritage and Tourism -- Collaborative Augmented Reality for Cultural Heritage, Tourist Sites and Museums: Sharing Visitors' Experiences and Interactions -- Augmented Reality Systems and their Future in Tourism: Before, During and After the Journey -- Augmented Reality and Intelligent Packaging for Smart Tourism: A Systematic Review and Analysis -- The New Normal Tourism in Indonesia: The Expansion of the Wonosari AR Project to Enhance Holiday Experience -- Augmented Reality in Spain: Heritage Education, Cultural Tourism and Museums -- Part II: Augmented Reality for Museums -- Immersive Installations in Museum Spaces: Staging the Past -- The Use of Augmented Reality to Expand the Experience of Museum Visitors -- Gestures and Re-enactments in a Hybrid Museum of Archaeology: Animating Ancient Life -- Supporting Spontaneous Museum Visits by Deaf People: An Augmented Reality Application and a Case Study -- Ensuring Resilience Using Augmented Reality: How Museums Can Respond During and Post COVID-19? -- Part III: Augmented Reality and Cultural Heritage -- Augmented Reality and New Opportunities for Cultural Heritage -- User Experience and Engagement in Augmented Reality Systems for the Cultural Heritage Domain -- The Transhuman Docent: Persistent Human Interaction in Digital Heritage Sites -- Literature-Based Augmented Reality: Integrating Urban Novels with Context-Aware Augmented Environments -- Applying Augmented Reality in the Italian Food and Dining Industry: Cultural Heritage Perspectives -- Reintroducing Indonesian Folk Songs to Children Using Augmented Reality Books -- Concluding Remarks. Tipo de medio : Computadora Summary : This book provides extensive research into the use of augmented reality in the three interconnected and overlapping fields of the tourism industry, museum exhibitions, and cultural heritage. It is written by a virtual team of 50 leading researchers and practitioners from 16 countries around the world. The authors explore the opportunities and challenges of augmented reality applications, their current status and future trends, informal learning and heritage preservation, mixed reality environments and immersive installations, cultural heritage education and tourism promotion, visitors with special needs, and emerging post-COVID-19 museums and heritage sites. Augmented Reality in Tourism, Museums and Heritage: A New Technology to Inform and Entertain is essential reading not only for researchers, application developers, educators, museum curators, tourism and cultural heritage promoters, but also for students (both graduates and undergraduates) and anyone who is interested in the efficient and practical use of augmented reality technology. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]