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Autor Jackson Kellinger, Janna |
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TÃtulo : A Guide to Designing Curricular Games : How to "Game" the System Tipo de documento: documento electrónico Autores: Jackson Kellinger, Janna, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2017 Número de páginas: XI, 349 p. 21 ilustraciones, 18 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-3-319-42393-7 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Tecnologia Educacional Aprendizaje PsicologÃa de Educación Digital y TecnologÃa Educativa PsicologÃa Instruccional Clasificación: 371.33 Resumen: Este libro guÃa a los lectores a través del proceso de convertir una clase en un juego curricular. De esta manera, los profesores pueden apropiarse de las técnicas pedagógicas de los videojuegos, como la inmersión, la retroalimentación justo a tiempo y la subida de nivel, en lugar de competir con ellos. Este manual proporciona un proceso paso a paso que guÃa a los profesores a través del diseño de su propio juego curricular en su nivel de experiencia tecnológica, mostrando a los lectores cómo hacerlo sin ninguna tecnologÃa o reutilizando herramientas tecnológicas familiares para la mayorÃa de los lectores, permitiendo asà que todos los lectores ¡sigue su juego! Nota de contenido: Upping your Game: Transforming Teaching -- The Name Game: Developing a Theme -- The Game Behind the Game: Uncovering Systems -- Game Face: Telling the Story -- The Game Plan: Designing the Game -- Fair Game: Developing Quests -- Game Play: Rendering the Game -- Game on!: Teaching the Game -- Endgame: Scaling Up. Tipo de medio : Computadora Summary : This book walks readers through the process of turning a class into a curricular game. This way teachers can co-opt the pedagogical techniques of video games such as immersion, just-in-time feedback, and leveling up instead of competing with them. This manual provides a step-by-step process that guides teachers through designing their own curricular game at their level of technological expertise by showing readers how to do so without any technology or by repurposing tech tools familiar to most readers, thus allowing all readers to get their game on! Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] A Guide to Designing Curricular Games : How to "Game" the System [documento electrónico] / Jackson Kellinger, Janna, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2017 . - XI, 349 p. 21 ilustraciones, 18 ilustraciones en color.
ISBN : 978-3-319-42393-7
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Tecnologia Educacional Aprendizaje PsicologÃa de Educación Digital y TecnologÃa Educativa PsicologÃa Instruccional Clasificación: 371.33 Resumen: Este libro guÃa a los lectores a través del proceso de convertir una clase en un juego curricular. De esta manera, los profesores pueden apropiarse de las técnicas pedagógicas de los videojuegos, como la inmersión, la retroalimentación justo a tiempo y la subida de nivel, en lugar de competir con ellos. Este manual proporciona un proceso paso a paso que guÃa a los profesores a través del diseño de su propio juego curricular en su nivel de experiencia tecnológica, mostrando a los lectores cómo hacerlo sin ninguna tecnologÃa o reutilizando herramientas tecnológicas familiares para la mayorÃa de los lectores, permitiendo asà que todos los lectores ¡sigue su juego! Nota de contenido: Upping your Game: Transforming Teaching -- The Name Game: Developing a Theme -- The Game Behind the Game: Uncovering Systems -- Game Face: Telling the Story -- The Game Plan: Designing the Game -- Fair Game: Developing Quests -- Game Play: Rendering the Game -- Game on!: Teaching the Game -- Endgame: Scaling Up. Tipo de medio : Computadora Summary : This book walks readers through the process of turning a class into a curricular game. This way teachers can co-opt the pedagogical techniques of video games such as immersion, just-in-time feedback, and leveling up instead of competing with them. This manual provides a step-by-step process that guides teachers through designing their own curricular game at their level of technological expertise by showing readers how to do so without any technology or by repurposing tech tools familiar to most readers, thus allowing all readers to get their game on! Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]