Título : |
Gamification in Learning and Education : Enjoy Learning Like Gaming |
Tipo de documento: |
documento electrónico |
Autores: |
Kim, Sangkyun, ; Song, Kibong, ; Lockee, Barbara, ; Burton, John, |
Mención de edición: |
1 ed. |
Editorial: |
[s.l.] : Springer |
Fecha de publicación: |
2018 |
Número de páginas: |
XIV, 159 p. 76 ilustraciones, 60 ilustraciones en color. |
ISBN/ISSN/DL: |
978-3-319-47283-6 |
Nota general: |
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. |
Idioma : |
Inglés (eng) |
Palabras clave: |
Tecnología educacional Aprendizaje Educación Digital y Tecnología Educativa Psicología Instruccional |
Clasificación: |
371.33 |
Resumen: |
Este libro explora los fundamentos teóricos de la gamificación en el aprendizaje y la educación. Cada vez resulta más difícil involucrar y motivar a los estudiantes. La gamificación no solo hace que el aprendizaje sea interesante, sino que también permite a los jugadores resolver problemas y aprender lecciones a través de repetidos intentos y fracasos. Este "fracaso positivo" puede motivar a los estudiantes a intentar una misión difícil. Los capítulos de este volumen cubren temas como la definición y las características de la gamificación, la gamificación en el aprendizaje y la educación, teorías, investigación sobre la gamificación, marco de referencia, estrategia y casos. |
Nota de contenido: |
Chapter 1. Beginning of Journey -- Chapter 2.Engagement and Fun -- Chapter 3. What Is a Game? -- Chapter 4.What is Gamification in Learning and Education? -- Chapter 5.Theories for Gamification in Learning and Education -- Chapter 6.Students' Perception of Gamification in Learning and Education -- Chapter 7.Gamification Framework -- Chapter 8.Gamification Strategy -- Chapter 9.Legal and Ethical Issues -- Chapter 10. Gamification Cases in Education -- Chapter 11.Gamification Cases in STEM Education -- Chapter 12.Gamification Cases in Liberal Arts and Social Science Education -- Chapter 13.Gamify Your Instruction. |
Tipo de medio : |
Computadora |
Summary : |
This book explores the theoretical foundations of gamification in learning and education. It has become increasingly difficult to engage and motivate students. Gamification not only makes learning interesting, but also allows game players to solve problems and learn lessons through repeated attempts and failures. This "positive failure" can motivate students to attempt a difficult mission. Chapters in this volume cover topics such as the definition and characteristics of gamification, gamification in learning and education, theories, research on gamification, framework, strategy, and cases. |
Enlace de acceso : |
https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] |
Gamification in Learning and Education : Enjoy Learning Like Gaming [documento electrónico] / Kim, Sangkyun, ; Song, Kibong, ; Lockee, Barbara, ; Burton, John, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2018 . - XIV, 159 p. 76 ilustraciones, 60 ilustraciones en color. ISBN : 978-3-319-47283-6 Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés ( eng)
Palabras clave: |
Tecnología educacional Aprendizaje Educación Digital y Tecnología Educativa Psicología Instruccional |
Clasificación: |
371.33 |
Resumen: |
Este libro explora los fundamentos teóricos de la gamificación en el aprendizaje y la educación. Cada vez resulta más difícil involucrar y motivar a los estudiantes. La gamificación no solo hace que el aprendizaje sea interesante, sino que también permite a los jugadores resolver problemas y aprender lecciones a través de repetidos intentos y fracasos. Este "fracaso positivo" puede motivar a los estudiantes a intentar una misión difícil. Los capítulos de este volumen cubren temas como la definición y las características de la gamificación, la gamificación en el aprendizaje y la educación, teorías, investigación sobre la gamificación, marco de referencia, estrategia y casos. |
Nota de contenido: |
Chapter 1. Beginning of Journey -- Chapter 2.Engagement and Fun -- Chapter 3. What Is a Game? -- Chapter 4.What is Gamification in Learning and Education? -- Chapter 5.Theories for Gamification in Learning and Education -- Chapter 6.Students' Perception of Gamification in Learning and Education -- Chapter 7.Gamification Framework -- Chapter 8.Gamification Strategy -- Chapter 9.Legal and Ethical Issues -- Chapter 10. Gamification Cases in Education -- Chapter 11.Gamification Cases in STEM Education -- Chapter 12.Gamification Cases in Liberal Arts and Social Science Education -- Chapter 13.Gamify Your Instruction. |
Tipo de medio : |
Computadora |
Summary : |
This book explores the theoretical foundations of gamification in learning and education. It has become increasingly difficult to engage and motivate students. Gamification not only makes learning interesting, but also allows game players to solve problems and learn lessons through repeated attempts and failures. This "positive failure" can motivate students to attempt a difficult mission. Chapters in this volume cover topics such as the definition and characteristics of gamification, gamification in learning and education, theories, research on gamification, framework, strategy, and cases. |
Enlace de acceso : |
https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] |
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