| Título : |
Game-Based Learning Across the Lifespan : Cross-Generational and Age-Oriented Topics |
| Tipo de documento: |
documento electrónico |
| Autores: |
Romero, Margarida, ; Sawchuk, Kimberly, ; Blat, Josep, ; Sayago, Sergio, ; Ouellet, Hubert, |
| Mención de edición: |
1 ed. |
| Editorial: |
[s.l.] : Springer |
| Fecha de publicación: |
2017 |
| Número de páginas: |
IX, 154 p. 34 ilustraciones, 33 ilustraciones en color. |
| ISBN/ISSN/DL: |
978-3-319-41797-4 |
| Nota general: |
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. |
| Palabras clave: |
Tecnología educacional Aprendizaje Educación Digital y Tecnología Educativa Psicología Instruccional Lifelong learning |
| Índice Dewey: |
371.33 |
| Resumen: |
El libro proporciona una visión sistémica del estado del arte del aprendizaje basado en juegos digitales (DGBL) a lo largo de la vida, desde requisitos de diseño de juegos específicos para cada edad hasta dispositivos tecnológicos que podrían superar las dificultades de niños y adultos mayores en el uso de DGBL. tecnologías. Otros temas incluyen el aprendizaje intergeneracional basado en juegos digitales, los juegos en el lugar de trabajo, los ejercicios, los juegos serios para abordar los desafíos sociales y las implicaciones de DGBL a lo largo de la vida de los diseñadores de juegos. Además de las metodologías de vanguardia proporcionadas para el diseño, desarrollo, implementación y evaluación de juegos específicos por edades, una parte importante del libro se centra en estudios de casos en los que se han diseñado e implementado DGBL en todos los grupos de edad y en todos los grupos de edad. Situaciones generacionales. |
| Nota de contenido: |
Cross-generational and age-oriented digital game based learning (DGBL) from childhood to older adulthood -- DGBL state-of-the-art for cross-generational and age-oriented learning -- Childhood play and DGBL: Should parents be afraid of digital technologies for supporting children's work or play?.-Primary education and DGBL: From mini-games to immersive games in primary formal education.- Secondary education and DGBL: the opportunity of mobile game environments.- Higher education and DGBL.- Gaming in the workplace.- Digital game activities in later life: a literature review.- Older adults and DGBL, from exergames to social gaming.- Game co-creation with older adults.- Exergames and games for health across the lifespan.- Serious games for society challenges.- DGBL across the lifespan implications for game designers and formal education.- DGBL across the lifespan, game industry opportunities and challenges.- Cross-generational DGBL outlook for the short, mid and long term future. |
| En línea: |
https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] |
| Link: |
https://biblioteca.umanizales.edu.co/ils/opac_css/index.php?lvl=notice_display&i |
Game-Based Learning Across the Lifespan : Cross-Generational and Age-Oriented Topics [documento electrónico] / Romero, Margarida, ; Sawchuk, Kimberly, ; Blat, Josep, ; Sayago, Sergio, ; Ouellet, Hubert, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2017 . - IX, 154 p. 34 ilustraciones, 33 ilustraciones en color. ISBN : 978-3-319-41797-4 Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
| Palabras clave: |
Tecnología educacional Aprendizaje Educación Digital y Tecnología Educativa Psicología Instruccional Lifelong learning |
| Índice Dewey: |
371.33 |
| Resumen: |
El libro proporciona una visión sistémica del estado del arte del aprendizaje basado en juegos digitales (DGBL) a lo largo de la vida, desde requisitos de diseño de juegos específicos para cada edad hasta dispositivos tecnológicos que podrían superar las dificultades de niños y adultos mayores en el uso de DGBL. tecnologías. Otros temas incluyen el aprendizaje intergeneracional basado en juegos digitales, los juegos en el lugar de trabajo, los ejercicios, los juegos serios para abordar los desafíos sociales y las implicaciones de DGBL a lo largo de la vida de los diseñadores de juegos. Además de las metodologías de vanguardia proporcionadas para el diseño, desarrollo, implementación y evaluación de juegos específicos por edades, una parte importante del libro se centra en estudios de casos en los que se han diseñado e implementado DGBL en todos los grupos de edad y en todos los grupos de edad. Situaciones generacionales. |
| Nota de contenido: |
Cross-generational and age-oriented digital game based learning (DGBL) from childhood to older adulthood -- DGBL state-of-the-art for cross-generational and age-oriented learning -- Childhood play and DGBL: Should parents be afraid of digital technologies for supporting children's work or play?.-Primary education and DGBL: From mini-games to immersive games in primary formal education.- Secondary education and DGBL: the opportunity of mobile game environments.- Higher education and DGBL.- Gaming in the workplace.- Digital game activities in later life: a literature review.- Older adults and DGBL, from exergames to social gaming.- Game co-creation with older adults.- Exergames and games for health across the lifespan.- Serious games for society challenges.- DGBL across the lifespan implications for game designers and formal education.- DGBL across the lifespan, game industry opportunities and challenges.- Cross-generational DGBL outlook for the short, mid and long term future. |
| En línea: |
https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] |
| Link: |
https://biblioteca.umanizales.edu.co/ils/opac_css/index.php?lvl=notice_display&i |
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