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Autor Romero, Margarida |
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Game-Based Learning Across the Lifespan / Romero, Margarida ; Sawchuk, Kimberly ; Blat, Josep ; Sayago, Sergio ; Ouellet, Hubert
TÃtulo : Game-Based Learning Across the Lifespan : Cross-Generational and Age-Oriented Topics Tipo de documento: documento electrónico Autores: Romero, Margarida, ; Sawchuk, Kimberly, ; Blat, Josep, ; Sayago, Sergio, ; Ouellet, Hubert, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2017 Número de páginas: IX, 154 p. 34 ilustraciones, 33 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-3-319-41797-4 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: TecnologÃa educacional Aprendizaje Educación Digital y TecnologÃa Educativa PsicologÃa Instruccional Lifelong learning Clasificación: 371.33 Resumen: El libro proporciona una visión sistémica del estado del arte del aprendizaje basado en juegos digitales (DGBL) a lo largo de la vida, desde requisitos de diseño de juegos especÃficos para cada edad hasta dispositivos tecnológicos que podrÃan superar las dificultades de niños y adultos mayores en el uso de DGBL. tecnologÃas. Otros temas incluyen el aprendizaje intergeneracional basado en juegos digitales, los juegos en el lugar de trabajo, los ejercicios, los juegos serios para abordar los desafÃos sociales y las implicaciones de DGBL a lo largo de la vida de los diseñadores de juegos. Además de las metodologÃas de vanguardia proporcionadas para el diseño, desarrollo, implementación y evaluación de juegos especÃficos por edades, una parte importante del libro se centra en estudios de casos en los que se han diseñado e implementado DGBL en todos los grupos de edad y en todos los grupos de edad. Situaciones generacionales. Nota de contenido: Cross-generational and age-oriented digital game based learning (DGBL) from childhood to older adulthood -- DGBL state-of-the-art for cross-generational and age-oriented learning -- Childhood play and DGBL: Should parents be afraid of digital technologies for supporting children's work or play?.-Primary education and DGBL: From mini-games to immersive games in primary formal education.- Secondary education and DGBL: the opportunity of mobile game environments.- Higher education and DGBL.- Gaming in the workplace.- Digital game activities in later life: a literature review.- Older adults and DGBL, from exergames to social gaming.- Game co-creation with older adults.- Exergames and games for health across the lifespan.- Serious games for society challenges.- DGBL across the lifespan implications for game designers and formal education.-  DGBL across the lifespan, game industry opportunities and challenges.- Cross-generational DGBL outlook for the short, mid and long term future. Tipo de medio : Computadora Summary : The book provides a systemic view of the state-of-the-art of Digital Game Based Learning (DGBL) across the lifespan, from age-specific game design requirements to technological devices that could overcome child and older adult difficulties in the use of DGBL technologies. Other topics include cross-generational digital game-based learning, workplace gaming, exergaming, serious games to tackle societal challenges,and implications of DGBL across the lifespan for game designers. In addition to the state-of-the-art methodologies provided for age-specific gamedesign, development, implementation and assessment, a significant portion of the book focuses on case studies where DGBL have been designed and implemented in every age groups and in cross-generational situations. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Game-Based Learning Across the Lifespan : Cross-Generational and Age-Oriented Topics [documento electrónico] / Romero, Margarida, ; Sawchuk, Kimberly, ; Blat, Josep, ; Sayago, Sergio, ; Ouellet, Hubert, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2017 . - IX, 154 p. 34 ilustraciones, 33 ilustraciones en color.
ISBN : 978-3-319-41797-4
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: TecnologÃa educacional Aprendizaje Educación Digital y TecnologÃa Educativa PsicologÃa Instruccional Lifelong learning Clasificación: 371.33 Resumen: El libro proporciona una visión sistémica del estado del arte del aprendizaje basado en juegos digitales (DGBL) a lo largo de la vida, desde requisitos de diseño de juegos especÃficos para cada edad hasta dispositivos tecnológicos que podrÃan superar las dificultades de niños y adultos mayores en el uso de DGBL. tecnologÃas. Otros temas incluyen el aprendizaje intergeneracional basado en juegos digitales, los juegos en el lugar de trabajo, los ejercicios, los juegos serios para abordar los desafÃos sociales y las implicaciones de DGBL a lo largo de la vida de los diseñadores de juegos. Además de las metodologÃas de vanguardia proporcionadas para el diseño, desarrollo, implementación y evaluación de juegos especÃficos por edades, una parte importante del libro se centra en estudios de casos en los que se han diseñado e implementado DGBL en todos los grupos de edad y en todos los grupos de edad. Situaciones generacionales. Nota de contenido: Cross-generational and age-oriented digital game based learning (DGBL) from childhood to older adulthood -- DGBL state-of-the-art for cross-generational and age-oriented learning -- Childhood play and DGBL: Should parents be afraid of digital technologies for supporting children's work or play?.-Primary education and DGBL: From mini-games to immersive games in primary formal education.- Secondary education and DGBL: the opportunity of mobile game environments.- Higher education and DGBL.- Gaming in the workplace.- Digital game activities in later life: a literature review.- Older adults and DGBL, from exergames to social gaming.- Game co-creation with older adults.- Exergames and games for health across the lifespan.- Serious games for society challenges.- DGBL across the lifespan implications for game designers and formal education.-  DGBL across the lifespan, game industry opportunities and challenges.- Cross-generational DGBL outlook for the short, mid and long term future. Tipo de medio : Computadora Summary : The book provides a systemic view of the state-of-the-art of Digital Game Based Learning (DGBL) across the lifespan, from age-specific game design requirements to technological devices that could overcome child and older adult difficulties in the use of DGBL technologies. Other topics include cross-generational digital game-based learning, workplace gaming, exergaming, serious games to tackle societal challenges,and implications of DGBL across the lifespan for game designers. In addition to the state-of-the-art methodologies provided for age-specific gamedesign, development, implementation and assessment, a significant portion of the book focuses on case studies where DGBL have been designed and implemented in every age groups and in cross-generational situations. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Games and Learning Alliance / de Rosa, Francesca ; Marfisi Schottman, Iza ; Baalsrud Hauge, Jannicke ; Bellotti, Francesco ; Dondio, Pierpaolo ; Romero, Margarida
TÃtulo : Games and Learning Alliance : 10th International Conference, GALA 2021, La Spezia, Italy, December 1–2, 2021, Proceedings / Tipo de documento: documento electrónico Autores: de Rosa, Francesca, ; Marfisi Schottman, Iza, ; Baalsrud Hauge, Jannicke, ; Bellotti, Francesco, ; Dondio, Pierpaolo, ; Romero, Margarida, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2021 Número de páginas: XIV, 296 p. 78 ilustraciones, 72 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-3-030-92182-8 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: La interacción persona-ordenador Entornos informáticos Aplicaciones informáticas y de sistemas de información Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Visión por computador Computadoras personales Microordenador Application software Interfaces de usuario (sistemas informáticos) Ordenador Clasificación: 004.16 Resumen: Los capÃtulos "Cartas y roles: codiseño de juegos serios de privacidad con un juego de mesa de rol en lÃnea" y "Una herramienta de creación para involucrar al público más joven en el desarrollo de juegos de preservación de la naturaleza: el kit de herramientas de G4N para el diseño de juegos" están disponibles en acceso abierto bajo un Licencia internacional Creative Commons Attribution 4.0 a través de link.springer.com. Tipo de medio : Computadora Summary : Chapters "Cards and Roles: Co-designing Privacy Serious Games with an Online Role-Playing Boardgame" and "An Authoring Tool to Engage Younger Audiences in the Development of Nature Preservation Games: The G4N Toolkit to Game Design " are available open access under a Creative Commons Attribution 4.0 International License via link.springer.com. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Games and Learning Alliance : 10th International Conference, GALA 2021, La Spezia, Italy, December 1–2, 2021, Proceedings / [documento electrónico] / de Rosa, Francesca, ; Marfisi Schottman, Iza, ; Baalsrud Hauge, Jannicke, ; Bellotti, Francesco, ; Dondio, Pierpaolo, ; Romero, Margarida, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2021 . - XIV, 296 p. 78 ilustraciones, 72 ilustraciones en color.
ISBN : 978-3-030-92182-8
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: La interacción persona-ordenador Entornos informáticos Aplicaciones informáticas y de sistemas de información Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Visión por computador Computadoras personales Microordenador Application software Interfaces de usuario (sistemas informáticos) Ordenador Clasificación: 004.16 Resumen: Los capÃtulos "Cartas y roles: codiseño de juegos serios de privacidad con un juego de mesa de rol en lÃnea" y "Una herramienta de creación para involucrar al público más joven en el desarrollo de juegos de preservación de la naturaleza: el kit de herramientas de G4N para el diseño de juegos" están disponibles en acceso abierto bajo un Licencia internacional Creative Commons Attribution 4.0 a través de link.springer.com. Tipo de medio : Computadora Summary : Chapters "Cards and Roles: Co-designing Privacy Serious Games with an Online Role-Playing Boardgame" and "An Authoring Tool to Engage Younger Audiences in the Development of Nature Preservation Games: The G4N Toolkit to Game Design " are available open access under a Creative Commons Attribution 4.0 International License via link.springer.com. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]