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Autor Moreira da Silva, Fernando |
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Perspectives on Design and Digital Communication II / Martins, Nuno ; Brandão, Daniel ; Moreira da Silva, Fernando
TÃtulo : Perspectives on Design and Digital Communication II : Research, Innovations and Best Practices Tipo de documento: documento electrónico Autores: Martins, Nuno, ; Brandão, Daniel, ; Moreira da Silva, Fernando, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2021 Número de páginas: IX, 452 p. 131 ilustraciones, 90 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-3-030-75867-7 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Multimedia interactiva Diseño de medios humanidades digitales Diseño industrial Sistemas multimedia Diseño gráfico Artes gráficas Clasificación: 745.2 Resumen: Este libro reúne nuevos hallazgos empÃricos que fomentan avances en las áreas de diseño digital y de comunicación, diseño web, multimedia y movimiento, diseño gráfico, branding y otros afines. Incluye contribuciones originales de autores autorizados basadas en los mejores artÃculos presentados en la 4ta Conferencia Internacional sobre Diseño y Comunicación Digital, Digicom 2020, junto con algunos capÃtulos invitados escritos por destacados investigadores internacionales. Informan sobre estrategias de diseño innovadoras que apoyan la comunicación en un mundo digital global y abordan, al mismo tiempo, necesidades individuales y sociales clave. Este libro pretende ofrecer una instantánea oportuna de las tecnologÃas, tendencias y desafÃos en el área del diseño, la comunicación y el branding, y un puente que conecte a investigadores y profesionales de diferentes disciplinas, como el diseño gráfico, la comunicación digital, corporativa, UI Design y UX. diseño. El capÃtulo "Definición de una herramienta digital para crear artefactos fÃsicos: el caso del proyecto Gamers4Nature" está disponible en acceso abierto bajo una licencia internacional Creative Commons Attribution 4.0 a través de link.springer.com. Nota de contenido: Empowering Digital Users through Design for Privacy -- Design processes for interactive Human-Machine Systems -- Peripheral Interaction: shifting between periphery and center of attention when interacting with technology -- Understanding the barriers and challenges between older users and smartphones: a Systematic Literature Review -- Ageing related Human factors to be addressed in the design of visual interfaces of digital applications developed for seniors: a literature review -- The Potential of Interactive Digital Narratives towards Literary Linear Texts -- Real possibility of an entirely open-source pipeline for indie games design and production. Altamira Game as a case study -- Definition of a Digital Tool to Create Physical Artifacts: The Case of the Gamers4Nature Project -- Needs, expectations and preferences of potential young readers of the digital edition of Diario de Sevilla -- It Takes Two To Tango–Research and Education Cross Pollination at Design Higher Education. Tipo de medio : Computadora Summary : This book gathers new empirical findings fostering advances in the areas of digital and communication design, web, multimedia and motion design, graphic design, branding, and related ones. It includes original contributions by authoritative authors based on the best papers presented at the 4th International Conference on Digital Design and Communication, Digicom 2020, together with some invited chapters written by leading international researchers. They report on innovative design strategies supporting communication in a global, digital world, and addressing, at the same time, key individual and societal needs. This book is intended to offer a timely snapshot of technologies, trends and challenges in the area of design, communication and branding, and a bridge connecting researchers and professionals of different disciplines, such as graphic design, digital communication, corporate, UI Design and UX design. Chapter "Definition of a Digital Tool to Create Physical Artifacts: The Case of the Gamers4Nature Project" is available open access under a Creative Commons Attribution 4.0 International License via link.springer.com. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Perspectives on Design and Digital Communication II : Research, Innovations and Best Practices [documento electrónico] / Martins, Nuno, ; Brandão, Daniel, ; Moreira da Silva, Fernando, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2021 . - IX, 452 p. 131 ilustraciones, 90 ilustraciones en color.
ISBN : 978-3-030-75867-7
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Multimedia interactiva Diseño de medios humanidades digitales Diseño industrial Sistemas multimedia Diseño gráfico Artes gráficas Clasificación: 745.2 Resumen: Este libro reúne nuevos hallazgos empÃricos que fomentan avances en las áreas de diseño digital y de comunicación, diseño web, multimedia y movimiento, diseño gráfico, branding y otros afines. Incluye contribuciones originales de autores autorizados basadas en los mejores artÃculos presentados en la 4ta Conferencia Internacional sobre Diseño y Comunicación Digital, Digicom 2020, junto con algunos capÃtulos invitados escritos por destacados investigadores internacionales. Informan sobre estrategias de diseño innovadoras que apoyan la comunicación en un mundo digital global y abordan, al mismo tiempo, necesidades individuales y sociales clave. Este libro pretende ofrecer una instantánea oportuna de las tecnologÃas, tendencias y desafÃos en el área del diseño, la comunicación y el branding, y un puente que conecte a investigadores y profesionales de diferentes disciplinas, como el diseño gráfico, la comunicación digital, corporativa, UI Design y UX. diseño. El capÃtulo "Definición de una herramienta digital para crear artefactos fÃsicos: el caso del proyecto Gamers4Nature" está disponible en acceso abierto bajo una licencia internacional Creative Commons Attribution 4.0 a través de link.springer.com. Nota de contenido: Empowering Digital Users through Design for Privacy -- Design processes for interactive Human-Machine Systems -- Peripheral Interaction: shifting between periphery and center of attention when interacting with technology -- Understanding the barriers and challenges between older users and smartphones: a Systematic Literature Review -- Ageing related Human factors to be addressed in the design of visual interfaces of digital applications developed for seniors: a literature review -- The Potential of Interactive Digital Narratives towards Literary Linear Texts -- Real possibility of an entirely open-source pipeline for indie games design and production. Altamira Game as a case study -- Definition of a Digital Tool to Create Physical Artifacts: The Case of the Gamers4Nature Project -- Needs, expectations and preferences of potential young readers of the digital edition of Diario de Sevilla -- It Takes Two To Tango–Research and Education Cross Pollination at Design Higher Education. Tipo de medio : Computadora Summary : This book gathers new empirical findings fostering advances in the areas of digital and communication design, web, multimedia and motion design, graphic design, branding, and related ones. It includes original contributions by authoritative authors based on the best papers presented at the 4th International Conference on Digital Design and Communication, Digicom 2020, together with some invited chapters written by leading international researchers. They report on innovative design strategies supporting communication in a global, digital world, and addressing, at the same time, key individual and societal needs. This book is intended to offer a timely snapshot of technologies, trends and challenges in the area of design, communication and branding, and a bridge connecting researchers and professionals of different disciplines, such as graphic design, digital communication, corporate, UI Design and UX design. Chapter "Definition of a Digital Tool to Create Physical Artifacts: The Case of the Gamers4Nature Project" is available open access under a Creative Commons Attribution 4.0 International License via link.springer.com. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]