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Autor Sayago, Sergio |
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Game-Based Learning Across the Lifespan / Romero, Margarida ; Sawchuk, Kimberly ; Blat, Josep ; Sayago, Sergio ; Ouellet, Hubert
TÃtulo : Game-Based Learning Across the Lifespan : Cross-Generational and Age-Oriented Topics Tipo de documento: documento electrónico Autores: Romero, Margarida, ; Sawchuk, Kimberly, ; Blat, Josep, ; Sayago, Sergio, ; Ouellet, Hubert, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2017 Número de páginas: IX, 154 p. 34 ilustraciones, 33 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-3-319-41797-4 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: TecnologÃa educacional Aprendizaje Educación Digital y TecnologÃa Educativa PsicologÃa Instruccional Lifelong learning Clasificación: 371.33 Resumen: El libro proporciona una visión sistémica del estado del arte del aprendizaje basado en juegos digitales (DGBL) a lo largo de la vida, desde requisitos de diseño de juegos especÃficos para cada edad hasta dispositivos tecnológicos que podrÃan superar las dificultades de niños y adultos mayores en el uso de DGBL. tecnologÃas. Otros temas incluyen el aprendizaje intergeneracional basado en juegos digitales, los juegos en el lugar de trabajo, los ejercicios, los juegos serios para abordar los desafÃos sociales y las implicaciones de DGBL a lo largo de la vida de los diseñadores de juegos. Además de las metodologÃas de vanguardia proporcionadas para el diseño, desarrollo, implementación y evaluación de juegos especÃficos por edades, una parte importante del libro se centra en estudios de casos en los que se han diseñado e implementado DGBL en todos los grupos de edad y en todos los grupos de edad. Situaciones generacionales. Nota de contenido: Cross-generational and age-oriented digital game based learning (DGBL) from childhood to older adulthood -- DGBL state-of-the-art for cross-generational and age-oriented learning -- Childhood play and DGBL: Should parents be afraid of digital technologies for supporting children's work or play?.-Primary education and DGBL: From mini-games to immersive games in primary formal education.- Secondary education and DGBL: the opportunity of mobile game environments.- Higher education and DGBL.- Gaming in the workplace.- Digital game activities in later life: a literature review.- Older adults and DGBL, from exergames to social gaming.- Game co-creation with older adults.- Exergames and games for health across the lifespan.- Serious games for society challenges.- DGBL across the lifespan implications for game designers and formal education.-  DGBL across the lifespan, game industry opportunities and challenges.- Cross-generational DGBL outlook for the short, mid and long term future. Tipo de medio : Computadora Summary : The book provides a systemic view of the state-of-the-art of Digital Game Based Learning (DGBL) across the lifespan, from age-specific game design requirements to technological devices that could overcome child and older adult difficulties in the use of DGBL technologies. Other topics include cross-generational digital game-based learning, workplace gaming, exergaming, serious games to tackle societal challenges,and implications of DGBL across the lifespan for game designers. In addition to the state-of-the-art methodologies provided for age-specific gamedesign, development, implementation and assessment, a significant portion of the book focuses on case studies where DGBL have been designed and implemented in every age groups and in cross-generational situations. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Game-Based Learning Across the Lifespan : Cross-Generational and Age-Oriented Topics [documento electrónico] / Romero, Margarida, ; Sawchuk, Kimberly, ; Blat, Josep, ; Sayago, Sergio, ; Ouellet, Hubert, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2017 . - IX, 154 p. 34 ilustraciones, 33 ilustraciones en color.
ISBN : 978-3-319-41797-4
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: TecnologÃa educacional Aprendizaje Educación Digital y TecnologÃa Educativa PsicologÃa Instruccional Lifelong learning Clasificación: 371.33 Resumen: El libro proporciona una visión sistémica del estado del arte del aprendizaje basado en juegos digitales (DGBL) a lo largo de la vida, desde requisitos de diseño de juegos especÃficos para cada edad hasta dispositivos tecnológicos que podrÃan superar las dificultades de niños y adultos mayores en el uso de DGBL. tecnologÃas. Otros temas incluyen el aprendizaje intergeneracional basado en juegos digitales, los juegos en el lugar de trabajo, los ejercicios, los juegos serios para abordar los desafÃos sociales y las implicaciones de DGBL a lo largo de la vida de los diseñadores de juegos. Además de las metodologÃas de vanguardia proporcionadas para el diseño, desarrollo, implementación y evaluación de juegos especÃficos por edades, una parte importante del libro se centra en estudios de casos en los que se han diseñado e implementado DGBL en todos los grupos de edad y en todos los grupos de edad. Situaciones generacionales. Nota de contenido: Cross-generational and age-oriented digital game based learning (DGBL) from childhood to older adulthood -- DGBL state-of-the-art for cross-generational and age-oriented learning -- Childhood play and DGBL: Should parents be afraid of digital technologies for supporting children's work or play?.-Primary education and DGBL: From mini-games to immersive games in primary formal education.- Secondary education and DGBL: the opportunity of mobile game environments.- Higher education and DGBL.- Gaming in the workplace.- Digital game activities in later life: a literature review.- Older adults and DGBL, from exergames to social gaming.- Game co-creation with older adults.- Exergames and games for health across the lifespan.- Serious games for society challenges.- DGBL across the lifespan implications for game designers and formal education.-  DGBL across the lifespan, game industry opportunities and challenges.- Cross-generational DGBL outlook for the short, mid and long term future. Tipo de medio : Computadora Summary : The book provides a systemic view of the state-of-the-art of Digital Game Based Learning (DGBL) across the lifespan, from age-specific game design requirements to technological devices that could overcome child and older adult difficulties in the use of DGBL technologies. Other topics include cross-generational digital game-based learning, workplace gaming, exergaming, serious games to tackle societal challenges,and implications of DGBL across the lifespan for game designers. In addition to the state-of-the-art methodologies provided for age-specific gamedesign, development, implementation and assessment, a significant portion of the book focuses on case studies where DGBL have been designed and implemented in every age groups and in cross-generational situations. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]
TÃtulo : Perspectives on Human-Computer Interaction Research with Older People Tipo de documento: documento electrónico Autores: Sayago, Sergio, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2019 Número de páginas: XIII, 261 p. 21 ilustraciones, 19 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-3-030-06076-3 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Sistemas hombre-máquina Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Diseño de interacción Envejecimiento Clasificación: 005.437 Resumen: Este libro promueve una reflexión crÃtica sobre las investigaciones realizadas hasta el momento en Interacción Humano-Computadora (HCI) con personas mayores, cuya perspectiva predominante se centra en el deterioro, la salud y la ayuda. Introduce una perspectiva nueva (o diferente), que se basa en la investigación interdisciplinaria sobre las personas mayores y las tecnologÃas digitales. Los elementos clave son (i) abordar temas que incluyan, pero que también vayan más allá del deterioro, la salud y la ayuda, como el ocio, la diversión, la creatividad y la cultura, para profundizar más en el papel de las tecnologÃas digitales en múltiples facetas de la vida de las personas mayores. ; (ii) centrarse en investigar y diseñar tecnologÃas con y para los adultos mayores y sus comunidades, para evitar y luchar contra las concepciones sociales negativas del envejecimiento; y (iii) examinar el curso de vida, las fortalezas, los intereses y los valores de las personas mayores, asà como sus limitaciones y necesidades, para diseñar tecnologÃas que no sólo las ayuden sino que también las empoderen, ampliando sus capacidades y adquiriendo nuevos conocimientos, más allá del uso de la tecnologÃa. Esta perspectiva tiene como objetivo ayudarnos a comprender, diseñar y evaluar mejor las interacciones de las personas mayores con las tecnologÃas digitales a principios del siglo XXI. Nota de contenido: Introduction -- Design -- Technologies -- Technology Use. Tipo de medio : Computadora Summary : This book promotes a critical reflection about the research conducted so far in Human-Computer Interaction (HCI) with older people, whose predominant perspective focuses on decline, health, and help. It introduces a new (or different) perspective, which is grounded in interdisciplinary research on older people and digital technologies. Key elements are to (i) address topics that include, but also go beyond decline, health, and help, such as leisure, fun, creativity and culture, to delve more deeply into the role of digital technologies in multiple facets of older people's lives; (ii) focus on doing research and designing technologies with and for older adults, and their communities, to avoid and fight against negative social conceptions of ageing; and (iii) examine older people's life course, strengths, interests, and values, as well as their limitations and needs, to design technologies that not only help but also empower them, extending their abilities and acquiring new knowledge, beyond technology use. This perspective aims to help us better understand, design, and evaluate older people's interactions with digital technologies in the early 21st century. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Perspectives on Human-Computer Interaction Research with Older People [documento electrónico] / Sayago, Sergio, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2019 . - XIII, 261 p. 21 ilustraciones, 19 ilustraciones en color.
ISBN : 978-3-030-06076-3
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Sistemas hombre-máquina Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Diseño de interacción Envejecimiento Clasificación: 005.437 Resumen: Este libro promueve una reflexión crÃtica sobre las investigaciones realizadas hasta el momento en Interacción Humano-Computadora (HCI) con personas mayores, cuya perspectiva predominante se centra en el deterioro, la salud y la ayuda. Introduce una perspectiva nueva (o diferente), que se basa en la investigación interdisciplinaria sobre las personas mayores y las tecnologÃas digitales. Los elementos clave son (i) abordar temas que incluyan, pero que también vayan más allá del deterioro, la salud y la ayuda, como el ocio, la diversión, la creatividad y la cultura, para profundizar más en el papel de las tecnologÃas digitales en múltiples facetas de la vida de las personas mayores. ; (ii) centrarse en investigar y diseñar tecnologÃas con y para los adultos mayores y sus comunidades, para evitar y luchar contra las concepciones sociales negativas del envejecimiento; y (iii) examinar el curso de vida, las fortalezas, los intereses y los valores de las personas mayores, asà como sus limitaciones y necesidades, para diseñar tecnologÃas que no sólo las ayuden sino que también las empoderen, ampliando sus capacidades y adquiriendo nuevos conocimientos, más allá del uso de la tecnologÃa. Esta perspectiva tiene como objetivo ayudarnos a comprender, diseñar y evaluar mejor las interacciones de las personas mayores con las tecnologÃas digitales a principios del siglo XXI. Nota de contenido: Introduction -- Design -- Technologies -- Technology Use. Tipo de medio : Computadora Summary : This book promotes a critical reflection about the research conducted so far in Human-Computer Interaction (HCI) with older people, whose predominant perspective focuses on decline, health, and help. It introduces a new (or different) perspective, which is grounded in interdisciplinary research on older people and digital technologies. Key elements are to (i) address topics that include, but also go beyond decline, health, and help, such as leisure, fun, creativity and culture, to delve more deeply into the role of digital technologies in multiple facets of older people's lives; (ii) focus on doing research and designing technologies with and for older adults, and their communities, to avoid and fight against negative social conceptions of ageing; and (iii) examine older people's life course, strengths, interests, and values, as well as their limitations and needs, to design technologies that not only help but also empower them, extending their abilities and acquiring new knowledge, beyond technology use. This perspective aims to help us better understand, design, and evaluate older people's interactions with digital technologies in the early 21st century. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]