TÃtulo : |
Visual Computing for Cultural Heritage |
Tipo de documento: |
documento electrónico |
Autores: |
Liarokapis, Fotis, ; Voulodimos, Athanasios, ; Doulamis, Nikolaos, ; Doulamis, Anastasios, |
Mención de edición: |
1 ed. |
Editorial: |
[s.l.] : Springer |
Fecha de publicación: |
2020 |
Número de páginas: |
IX, 444 p. 137 ilustraciones, 121 ilustraciones en color. |
ISBN/ISSN/DL: |
978-3-030-37191-3 |
Nota general: |
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. |
Idioma : |
Inglés (eng) |
Palabras clave: |
Gráficos de computadora Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Propiedad cultural Juegos de computadora Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Patrimonio cultural Desarrollo de juegos |
Clasificación: |
006.6 |
Resumen: |
Este libro proporciona información sobre el estado del arte del patrimonio cultural digital utilizando gráficos por computadora, procesamiento de imágenes, visión por computadora, visualización y reconstrucción, realidad virtual y aumentada y juegos serios. Su objetivo es cubrir los enfoques emergentes para la digitalización y preservación del Patrimonio Cultural, tanto en su faceta tangible como intangible. Los avances en la investigación del Patrimonio Cultural Digital han sido abundantes en los últimos años y abarcan una amplia variedad de temas, que van desde la adquisición de datos visuales, el preprocesamiento, la clasificación, el análisis y la sÃntesis, el modelado y la reconstrucción 3D, la semántica y la representación simbólica, la descripción de metadatos, el repositorio y archivado, hasta nuevas formas de presentación interactiva y personalizada, visualización y provisión de experiencias inmersivas a través de gráficos por computadora avanzados, entornos virtuales y aumentados interactivos, juegos serios y narraciones digitales. Diferentes aspectos relacionados con la informática visual con respecto a lo tangible (libros, imágenes, pinturas, manuscritos, uniformes, mapas, artefactos, sitios arqueológicos, monumentos) e intangible (por ejemplo, danza y artes escénicas, folklore, representaciones teatrales), preservación del patrimonio cultural, documentación, Se cubren la protección y promoción, incluida la representación y el modelado de procedimientos de bienes del patrimonio cultural, la detección de palabras clave en documentos antiguos, el mapeo con drones y la fotogrametrÃa aérea, la grabación y reconstrucción submarina, la gamificación, la participación de los visitantes, la narración animada, el análisis de patrones coreográficos y mucho más. El libro reúne y está dirigido a investigadores de los ámbitos de la informática, la ingenierÃa, la arqueologÃa y las artes, y pretende subrayar el potencial de fertilización cruzada y colaboración entre estas comunidades. |
Nota de contenido: |
Part I: Computer Graphics -- Computer Graphics for Archaeology -- Studying Illumination and Cultural Heritage -- High Dynamic Range in Cultural Heritage Applications -- Procedural Modeling for Cultural Heritage -- Part II: Computer Vision and Photogrammetry -- Providing Access to Old Greek Documents Using Keyword Spotting Techniques -- Machine Learning for Intangible Cultural Heritage: A Review of Techniques on Dance Analysis -- Classification and Detection of Symbols in Ancient Papyri -- Image-based Underwater 3D Reconstruction for Cultural Heritage: from Image Collection to 3D Critical Steps and Considerations -- Part III: Extended Reality -- Virtual Reality Reconstruction Applications Standards for Maps, Artefacts, Archaeological Sites and Monuments -- Using Augmented Reality, Gaming Technologies, and Transmedial Storytelling to Develop and Co-Design Local Cultural Heritage Experiences -- Tackling Problems of Marker-based Augmented Reality Under Water -- A True AR Authoring Tool for Interactive Virtual Museums -- Part IV: Serious Games -- Transforming Heritage Crafts to Engaging Digital Experiences -- Everyone is Not a Gamer! Developing Cultural Heritage Experiences for Diverse Audiences -- Beyond Virtual Museums: Adopting Serious Games and Extended Reality (XR) for User-Centred Cultural Experiences -- Fostering Engagement with Cultural Heritage Through Immersive VR and Gamification -- Part V: Storytelling -- Exploring the Potential of Visually-rich Animated Digital Storytelling for Cultural Heritage. The Mobile Experience of the Athens University History Museum -- Digital Storytelling -- Storytelling in Virtual Museums: Engaging a Multitude of Voices -- Part VI: Preservation and Reconstruction -- Analyzing Spatial Distribution of Photographs in Cultural Heritage Applications -- Relict – Interpolated – Extrapolated – Speculative: An Approach to Degrees of Accuracy in Virtual Heritage Reconstruction -- Preserving and Presenting Cultural Heritage using Off-the-Shelf Software. |
Tipo de medio : |
Computadora |
Summary : |
This book provides insights into the state of the art of digital cultural heritage using computer graphics, image processing, computer vision, visualization and reconstruction, virtual and augmented reality and serious games. It aims at covering the emergent approaches for digitization and preservation of Cultural Heritage, both in its tangible and intangible facets. Advancements in Digital Cultural Heritage research have been abundant in recent years covering a wide assortment of topics, ranging from visual data acquisition, pre-processing, classification, analysis and synthesis, 3D modelling and reconstruction, semantics and symbolic representation, metadata description, repository and archiving, to new forms of interactive and personalized presentation, visualization and immersive experience provision via advanced computer graphics, interactive virtual and augmented environments, serious games and digital storytelling. Different aspects pertaining to visual computing with regard to tangible (books, images, paintings, manuscripts, uniforms, maps, artefacts, archaeological sites, monuments) and intangible (e.g. dance and performing arts, folklore, theatrical performances) cultural heritage preservation, documentation, protection and promotion are covered, including rendering and procedural modelling of cultural heritage assets, keyword spotting in old documents, drone mapping and airborne photogrammetry, underwater recording and reconstruction, gamification, visitor engagement, animated storytelling, analysis of choreographic patterns, and many more. The book brings together and targets researchers from the domains of computing, engineering, archaeology and the arts, and aims at underscoring the potential for cross-fertilization and collaboration among these communities. |
Enlace de acceso : |
https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] |
Visual Computing for Cultural Heritage [documento electrónico] / Liarokapis, Fotis, ; Voulodimos, Athanasios, ; Doulamis, Nikolaos, ; Doulamis, Anastasios, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2020 . - IX, 444 p. 137 ilustraciones, 121 ilustraciones en color. ISBN : 978-3-030-37191-3 Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés ( eng)
Palabras clave: |
Gráficos de computadora Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Propiedad cultural Juegos de computadora Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Patrimonio cultural Desarrollo de juegos |
Clasificación: |
006.6 |
Resumen: |
Este libro proporciona información sobre el estado del arte del patrimonio cultural digital utilizando gráficos por computadora, procesamiento de imágenes, visión por computadora, visualización y reconstrucción, realidad virtual y aumentada y juegos serios. Su objetivo es cubrir los enfoques emergentes para la digitalización y preservación del Patrimonio Cultural, tanto en su faceta tangible como intangible. Los avances en la investigación del Patrimonio Cultural Digital han sido abundantes en los últimos años y abarcan una amplia variedad de temas, que van desde la adquisición de datos visuales, el preprocesamiento, la clasificación, el análisis y la sÃntesis, el modelado y la reconstrucción 3D, la semántica y la representación simbólica, la descripción de metadatos, el repositorio y archivado, hasta nuevas formas de presentación interactiva y personalizada, visualización y provisión de experiencias inmersivas a través de gráficos por computadora avanzados, entornos virtuales y aumentados interactivos, juegos serios y narraciones digitales. Diferentes aspectos relacionados con la informática visual con respecto a lo tangible (libros, imágenes, pinturas, manuscritos, uniformes, mapas, artefactos, sitios arqueológicos, monumentos) e intangible (por ejemplo, danza y artes escénicas, folklore, representaciones teatrales), preservación del patrimonio cultural, documentación, Se cubren la protección y promoción, incluida la representación y el modelado de procedimientos de bienes del patrimonio cultural, la detección de palabras clave en documentos antiguos, el mapeo con drones y la fotogrametrÃa aérea, la grabación y reconstrucción submarina, la gamificación, la participación de los visitantes, la narración animada, el análisis de patrones coreográficos y mucho más. El libro reúne y está dirigido a investigadores de los ámbitos de la informática, la ingenierÃa, la arqueologÃa y las artes, y pretende subrayar el potencial de fertilización cruzada y colaboración entre estas comunidades. |
Nota de contenido: |
Part I: Computer Graphics -- Computer Graphics for Archaeology -- Studying Illumination and Cultural Heritage -- High Dynamic Range in Cultural Heritage Applications -- Procedural Modeling for Cultural Heritage -- Part II: Computer Vision and Photogrammetry -- Providing Access to Old Greek Documents Using Keyword Spotting Techniques -- Machine Learning for Intangible Cultural Heritage: A Review of Techniques on Dance Analysis -- Classification and Detection of Symbols in Ancient Papyri -- Image-based Underwater 3D Reconstruction for Cultural Heritage: from Image Collection to 3D Critical Steps and Considerations -- Part III: Extended Reality -- Virtual Reality Reconstruction Applications Standards for Maps, Artefacts, Archaeological Sites and Monuments -- Using Augmented Reality, Gaming Technologies, and Transmedial Storytelling to Develop and Co-Design Local Cultural Heritage Experiences -- Tackling Problems of Marker-based Augmented Reality Under Water -- A True AR Authoring Tool for Interactive Virtual Museums -- Part IV: Serious Games -- Transforming Heritage Crafts to Engaging Digital Experiences -- Everyone is Not a Gamer! Developing Cultural Heritage Experiences for Diverse Audiences -- Beyond Virtual Museums: Adopting Serious Games and Extended Reality (XR) for User-Centred Cultural Experiences -- Fostering Engagement with Cultural Heritage Through Immersive VR and Gamification -- Part V: Storytelling -- Exploring the Potential of Visually-rich Animated Digital Storytelling for Cultural Heritage. The Mobile Experience of the Athens University History Museum -- Digital Storytelling -- Storytelling in Virtual Museums: Engaging a Multitude of Voices -- Part VI: Preservation and Reconstruction -- Analyzing Spatial Distribution of Photographs in Cultural Heritage Applications -- Relict – Interpolated – Extrapolated – Speculative: An Approach to Degrees of Accuracy in Virtual Heritage Reconstruction -- Preserving and Presenting Cultural Heritage using Off-the-Shelf Software. |
Tipo de medio : |
Computadora |
Summary : |
This book provides insights into the state of the art of digital cultural heritage using computer graphics, image processing, computer vision, visualization and reconstruction, virtual and augmented reality and serious games. It aims at covering the emergent approaches for digitization and preservation of Cultural Heritage, both in its tangible and intangible facets. Advancements in Digital Cultural Heritage research have been abundant in recent years covering a wide assortment of topics, ranging from visual data acquisition, pre-processing, classification, analysis and synthesis, 3D modelling and reconstruction, semantics and symbolic representation, metadata description, repository and archiving, to new forms of interactive and personalized presentation, visualization and immersive experience provision via advanced computer graphics, interactive virtual and augmented environments, serious games and digital storytelling. Different aspects pertaining to visual computing with regard to tangible (books, images, paintings, manuscripts, uniforms, maps, artefacts, archaeological sites, monuments) and intangible (e.g. dance and performing arts, folklore, theatrical performances) cultural heritage preservation, documentation, protection and promotion are covered, including rendering and procedural modelling of cultural heritage assets, keyword spotting in old documents, drone mapping and airborne photogrammetry, underwater recording and reconstruction, gamification, visitor engagement, animated storytelling, analysis of choreographic patterns, and many more. The book brings together and targets researchers from the domains of computing, engineering, archaeology and the arts, and aims at underscoring the potential for cross-fertilization and collaboration among these communities. |
Enlace de acceso : |
https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] |
|  |