| Título : |
Visual Computing for Cultural Heritage |
| Tipo de documento: |
documento electrónico |
| Autores: |
Liarokapis, Fotis, ; Voulodimos, Athanasios, ; Doulamis, Nikolaos, ; Doulamis, Anastasios, |
| Mención de edición: |
1 ed. |
| Editorial: |
[s.l.] : Springer |
| Fecha de publicación: |
2020 |
| Número de páginas: |
IX, 444 p. 137 ilustraciones, 121 ilustraciones en color. |
| ISBN/ISSN/DL: |
978-3-030-37191-3 |
| Nota general: |
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. |
| Palabras clave: |
Gráficos de computadora Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Propiedad cultural Juegos de computadora Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Patrimonio cultural Desarrollo de juegos |
| Índice Dewey: |
006.6 Gráficos por computador |
| Resumen: |
Este libro proporciona información sobre el estado del arte del patrimonio cultural digital utilizando gráficos por computadora, procesamiento de imágenes, visión por computadora, visualización y reconstrucción, realidad virtual y aumentada y juegos serios. Su objetivo es cubrir los enfoques emergentes para la digitalización y preservación del Patrimonio Cultural, tanto en su faceta tangible como intangible. Los avances en la investigación del Patrimonio Cultural Digital han sido abundantes en los últimos años y abarcan una amplia variedad de temas, que van desde la adquisición de datos visuales, el preprocesamiento, la clasificación, el análisis y la síntesis, el modelado y la reconstrucción 3D, la semántica y la representación simbólica, la descripción de metadatos, el repositorio y archivado, hasta nuevas formas de presentación interactiva y personalizada, visualización y provisión de experiencias inmersivas a través de gráficos por computadora avanzados, entornos virtuales y aumentados interactivos, juegos serios y narraciones digitales. Diferentes aspectos relacionados con la informática visual con respecto a lo tangible (libros, imágenes, pinturas, manuscritos, uniformes, mapas, artefactos, sitios arqueológicos, monumentos) e intangible (por ejemplo, danza y artes escénicas, folklore, representaciones teatrales), preservación del patrimonio cultural, documentación, Se cubren la protección y promoción, incluida la representación y el modelado de procedimientos de bienes del patrimonio cultural, la detección de palabras clave en documentos antiguos, el mapeo con drones y la fotogrametría aérea, la grabación y reconstrucción submarina, la gamificación, la participación de los visitantes, la narración animada, el análisis de patrones coreográficos y mucho más. El libro reúne y está dirigido a investigadores de los ámbitos de la informática, la ingeniería, la arqueología y las artes, y pretende subrayar el potencial de fertilización cruzada y colaboración entre estas comunidades. |
| Nota de contenido: |
Part I: Computer Graphics -- Computer Graphics for Archaeology -- Studying Illumination and Cultural Heritage -- High Dynamic Range in Cultural Heritage Applications -- Procedural Modeling for Cultural Heritage -- Part II: Computer Vision and Photogrammetry -- Providing Access to Old Greek Documents Using Keyword Spotting Techniques -- Machine Learning for Intangible Cultural Heritage: A Review of Techniques on Dance Analysis -- Classification and Detection of Symbols in Ancient Papyri -- Image-based Underwater 3D Reconstruction for Cultural Heritage: from Image Collection to 3D Critical Steps and Considerations -- Part III: Extended Reality -- Virtual Reality Reconstruction Applications Standards for Maps, Artefacts, Archaeological Sites and Monuments -- Using Augmented Reality, Gaming Technologies, and Transmedial Storytelling to Develop and Co-Design Local Cultural Heritage Experiences -- Tackling Problems of Marker-based Augmented Reality Under Water -- A True AR Authoring Tool for Interactive Virtual Museums -- Part IV: Serious Games -- Transforming Heritage Crafts to Engaging Digital Experiences -- Everyone is Not a Gamer! Developing Cultural Heritage Experiences for Diverse Audiences -- Beyond Virtual Museums: Adopting Serious Games and Extended Reality (XR) for User-Centred Cultural Experiences -- Fostering Engagement with Cultural Heritage Through Immersive VR and Gamification -- Part V: Storytelling -- Exploring the Potential of Visually-rich Animated Digital Storytelling for Cultural Heritage. The Mobile Experience of the Athens University History Museum -- Digital Storytelling -- Storytelling in Virtual Museums: Engaging a Multitude of Voices -- Part VI: Preservation and Reconstruction -- Analyzing Spatial Distribution of Photographs in Cultural Heritage Applications -- Relict – Interpolated – Extrapolated – Speculative: An Approach to Degrees of Accuracy in Virtual Heritage Reconstruction -- Preserving and Presenting Cultural Heritage using Off-the-Shelf Software. |
| En línea: |
https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] |
| Link: |
https://biblioteca.umanizales.edu.co/ils/opac_css/index.php?lvl=notice_display&i |
Visual Computing for Cultural Heritage [documento electrónico] / Liarokapis, Fotis, ; Voulodimos, Athanasios, ; Doulamis, Nikolaos, ; Doulamis, Anastasios, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2020 . - IX, 444 p. 137 ilustraciones, 121 ilustraciones en color. ISBN : 978-3-030-37191-3 Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
| Palabras clave: |
Gráficos de computadora Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Propiedad cultural Juegos de computadora Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Patrimonio cultural Desarrollo de juegos |
| Índice Dewey: |
006.6 Gráficos por computador |
| Resumen: |
Este libro proporciona información sobre el estado del arte del patrimonio cultural digital utilizando gráficos por computadora, procesamiento de imágenes, visión por computadora, visualización y reconstrucción, realidad virtual y aumentada y juegos serios. Su objetivo es cubrir los enfoques emergentes para la digitalización y preservación del Patrimonio Cultural, tanto en su faceta tangible como intangible. Los avances en la investigación del Patrimonio Cultural Digital han sido abundantes en los últimos años y abarcan una amplia variedad de temas, que van desde la adquisición de datos visuales, el preprocesamiento, la clasificación, el análisis y la síntesis, el modelado y la reconstrucción 3D, la semántica y la representación simbólica, la descripción de metadatos, el repositorio y archivado, hasta nuevas formas de presentación interactiva y personalizada, visualización y provisión de experiencias inmersivas a través de gráficos por computadora avanzados, entornos virtuales y aumentados interactivos, juegos serios y narraciones digitales. Diferentes aspectos relacionados con la informática visual con respecto a lo tangible (libros, imágenes, pinturas, manuscritos, uniformes, mapas, artefactos, sitios arqueológicos, monumentos) e intangible (por ejemplo, danza y artes escénicas, folklore, representaciones teatrales), preservación del patrimonio cultural, documentación, Se cubren la protección y promoción, incluida la representación y el modelado de procedimientos de bienes del patrimonio cultural, la detección de palabras clave en documentos antiguos, el mapeo con drones y la fotogrametría aérea, la grabación y reconstrucción submarina, la gamificación, la participación de los visitantes, la narración animada, el análisis de patrones coreográficos y mucho más. El libro reúne y está dirigido a investigadores de los ámbitos de la informática, la ingeniería, la arqueología y las artes, y pretende subrayar el potencial de fertilización cruzada y colaboración entre estas comunidades. |
| Nota de contenido: |
Part I: Computer Graphics -- Computer Graphics for Archaeology -- Studying Illumination and Cultural Heritage -- High Dynamic Range in Cultural Heritage Applications -- Procedural Modeling for Cultural Heritage -- Part II: Computer Vision and Photogrammetry -- Providing Access to Old Greek Documents Using Keyword Spotting Techniques -- Machine Learning for Intangible Cultural Heritage: A Review of Techniques on Dance Analysis -- Classification and Detection of Symbols in Ancient Papyri -- Image-based Underwater 3D Reconstruction for Cultural Heritage: from Image Collection to 3D Critical Steps and Considerations -- Part III: Extended Reality -- Virtual Reality Reconstruction Applications Standards for Maps, Artefacts, Archaeological Sites and Monuments -- Using Augmented Reality, Gaming Technologies, and Transmedial Storytelling to Develop and Co-Design Local Cultural Heritage Experiences -- Tackling Problems of Marker-based Augmented Reality Under Water -- A True AR Authoring Tool for Interactive Virtual Museums -- Part IV: Serious Games -- Transforming Heritage Crafts to Engaging Digital Experiences -- Everyone is Not a Gamer! Developing Cultural Heritage Experiences for Diverse Audiences -- Beyond Virtual Museums: Adopting Serious Games and Extended Reality (XR) for User-Centred Cultural Experiences -- Fostering Engagement with Cultural Heritage Through Immersive VR and Gamification -- Part V: Storytelling -- Exploring the Potential of Visually-rich Animated Digital Storytelling for Cultural Heritage. The Mobile Experience of the Athens University History Museum -- Digital Storytelling -- Storytelling in Virtual Museums: Engaging a Multitude of Voices -- Part VI: Preservation and Reconstruction -- Analyzing Spatial Distribution of Photographs in Cultural Heritage Applications -- Relict – Interpolated – Extrapolated – Speculative: An Approach to Degrees of Accuracy in Virtual Heritage Reconstruction -- Preserving and Presenting Cultural Heritage using Off-the-Shelf Software. |
| En línea: |
https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] |
| Link: |
https://biblioteca.umanizales.edu.co/ils/opac_css/index.php?lvl=notice_display&i |
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