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Autor Vaz de Carvalho, Carlos |
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Serious Games, Interaction and Simulation / Vaz de Carvalho, Carlos ; Escudeiro, Paula ; Coelho, António
TÃtulo : Serious Games, Interaction and Simulation : 6th International Conference, SGAMES 2016, Porto, Portugal, June 16-17, 2016, Revised Selected Papers Tipo de documento: documento electrónico Autores: Vaz de Carvalho, Carlos, ; Escudeiro, Paula, ; Coelho, António, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2017 Número de páginas: XIV, 157 p. 54 ilustraciones ISBN/ISSN/DL: 978-3-319-51055-2 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Inteligencia artificial Computadoras y civilización Procesamiento de imágenes Visión por computador Tecnologia Educacional Computadoras y Educación Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Computadoras y sociedad Imágenes por computadora visión reconocimiento de patrones y gráficos Educación Digital y TecnologÃa Educativa Clasificación: 371.334 Resumen: Este libro constituye las actas post-conferencia revisadas exhaustivamente de la 6.ª Conferencia Internacional sobre Juegos Serios, Interacción y Simulación, SGAMES 2016, celebrada en Oporto (Portugal) en junio de 2016. Los 19 artÃculos completos revisados ​​que se presentaron junto con 2 artÃculos principales y una introducción editorial fueron cuidadosamente revisados ​​y seleccionados de entre todos los envÃos. Los artÃculos cubren áreas como la cognición, la psicologÃa, la educación mejorada con tecnologÃa, la evaluación y valoración, la multimedia y la tecnologÃa de la información, y presentan nuevos enfoques cientÃficos y resultados de experimentos y aplicaciones de la vida real. Nota de contenido: Using Games for the Phonetics Awareness of Children with Down syndrome -- Playful and gameful learning in a hybrid space -- Improving the learning of child movements through games -- ClueKing: Allowing Parents to Customize an Informal Learning Environment for Children -- The Importance of Socio-emotional Agency in Applied Games for Social Learning -- Learning Analytics Model in a Casual Serious Game for Computer Programming Learning -- GLAID: Designing a Game Learning Analytics Model to Analyze the Learning Process in Users with Intellectual Disabilities -- Automatic Extraction of Gameplay Design Expertise: an Approach Based on Semantic Annotation -- Designing game strategies: An analysis from knowledge management in software development contexts -- Neurocognitive stimulation Game: Serious game for neurocognitive stimulation and assessment -- The Perspectives of Older People on Digital Gaming: Interactions with Console and Tablet-based Games -- A Serious Game for Digital Skill Building among Individuals at Risk, Promoting Employability and Social Inclusion -- Learning and Long-Term Retention of Task-Specific Training in a Non-injured Population Using the Computer Assisted Rehabilitation Environment (CAREN) -- Sign Language Support – Adding a Gesture Library to the Leap Motion SDK -- VirtualSign Game Evaluation -- Towards an Ontology of Requirements for Pervasive Games Based Learning Systems: a Requirements Engineering Perspective -- Social Mpower: An Educational Game for Energy Efficiency -- Gamification at Scraim -- The LabRint Serious Game: A New Intelligence Analysis Methodology. Tipo de medio : Computadora Summary : This book constitutes the thoroughly refereed post-conference proceedings of the 6th International Conference on Serious Games, Interaction and Simulation, SGAMES 2016, held in Porto, Portugal, in June 2016. The 19 revised full papers presented together with 2 keynote papers and an editorial introduction were carefully reviewed and selected from all the submissions. The papers cover areas like cognition, psychology, technology-enhanced education, evaluation and assessment, multimedia and information technology and feature new scientific approaches and results from experiments and real-life applications. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Serious Games, Interaction and Simulation : 6th International Conference, SGAMES 2016, Porto, Portugal, June 16-17, 2016, Revised Selected Papers [documento electrónico] / Vaz de Carvalho, Carlos, ; Escudeiro, Paula, ; Coelho, António, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2017 . - XIV, 157 p. 54 ilustraciones.
ISBN : 978-3-319-51055-2
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Inteligencia artificial Computadoras y civilización Procesamiento de imágenes Visión por computador Tecnologia Educacional Computadoras y Educación Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Computadoras y sociedad Imágenes por computadora visión reconocimiento de patrones y gráficos Educación Digital y TecnologÃa Educativa Clasificación: 371.334 Resumen: Este libro constituye las actas post-conferencia revisadas exhaustivamente de la 6.ª Conferencia Internacional sobre Juegos Serios, Interacción y Simulación, SGAMES 2016, celebrada en Oporto (Portugal) en junio de 2016. Los 19 artÃculos completos revisados ​​que se presentaron junto con 2 artÃculos principales y una introducción editorial fueron cuidadosamente revisados ​​y seleccionados de entre todos los envÃos. Los artÃculos cubren áreas como la cognición, la psicologÃa, la educación mejorada con tecnologÃa, la evaluación y valoración, la multimedia y la tecnologÃa de la información, y presentan nuevos enfoques cientÃficos y resultados de experimentos y aplicaciones de la vida real. Nota de contenido: Using Games for the Phonetics Awareness of Children with Down syndrome -- Playful and gameful learning in a hybrid space -- Improving the learning of child movements through games -- ClueKing: Allowing Parents to Customize an Informal Learning Environment for Children -- The Importance of Socio-emotional Agency in Applied Games for Social Learning -- Learning Analytics Model in a Casual Serious Game for Computer Programming Learning -- GLAID: Designing a Game Learning Analytics Model to Analyze the Learning Process in Users with Intellectual Disabilities -- Automatic Extraction of Gameplay Design Expertise: an Approach Based on Semantic Annotation -- Designing game strategies: An analysis from knowledge management in software development contexts -- Neurocognitive stimulation Game: Serious game for neurocognitive stimulation and assessment -- The Perspectives of Older People on Digital Gaming: Interactions with Console and Tablet-based Games -- A Serious Game for Digital Skill Building among Individuals at Risk, Promoting Employability and Social Inclusion -- Learning and Long-Term Retention of Task-Specific Training in a Non-injured Population Using the Computer Assisted Rehabilitation Environment (CAREN) -- Sign Language Support – Adding a Gesture Library to the Leap Motion SDK -- VirtualSign Game Evaluation -- Towards an Ontology of Requirements for Pervasive Games Based Learning Systems: a Requirements Engineering Perspective -- Social Mpower: An Educational Game for Energy Efficiency -- Gamification at Scraim -- The LabRint Serious Game: A New Intelligence Analysis Methodology. Tipo de medio : Computadora Summary : This book constitutes the thoroughly refereed post-conference proceedings of the 6th International Conference on Serious Games, Interaction and Simulation, SGAMES 2016, held in Porto, Portugal, in June 2016. The 19 revised full papers presented together with 2 keynote papers and an editorial introduction were carefully reviewed and selected from all the submissions. The papers cover areas like cognition, psychology, technology-enhanced education, evaluation and assessment, multimedia and information technology and feature new scientific approaches and results from experiments and real-life applications. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]
TÃtulo : Technology Supported Active Learning : Student-Centered Approaches Tipo de documento: documento electrónico Autores: Vaz de Carvalho, Carlos, ; Bauters, Merja, Mención de edición: 1 ed. Editorial: Singapore [Malasia] : Springer Fecha de publicación: 2021 Número de páginas: V, 188 p. 36 ilustraciones, 28 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-981-1620829-- Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Tecnologia Educacional Educación Digital y TecnologÃa Educativa Computadoras y Educación Clasificación: 371.33 Resumen: Este libro promueve enfoques del proceso de aprendizaje centrados en el estudiante, permitiéndoles desarrollar habilidades y competencias que los métodos de aprendizaje pasivos tradicionales no pueden fomentar. A su vez, apoyar el aprendizaje activo con herramientas de tecnologÃa digital crea nuevas posibilidades en términos de diseño e implementación pedagógicos. Este libro aborda las últimas investigaciones y prácticas en el uso de la tecnologÃa para promover el aprendizaje activo. Como tal, por un lado, se centra en metodologÃas pedagógicas activas como el aprendizaje basado en problemas, el pensamiento de diseño y los enfoques ágiles; por otro, presenta casos de mejores prácticas sobre el uso de entornos digitales para respaldar estas metodologÃas. Los lectores comprenderán y aprenderán a aplicar metodologÃas de aprendizaje activo, ya sea replicando las mejores prácticas presentadas aquà o creando sus propios métodos. Nota de contenido: Technology to Support Active Learning in Higher Education -- Agile and lean methods with design thinking.-Project-based Learning in Higher Education -- Inquiry-based Learning in Higher Education -- Agile Methodologies in learning with design Thinking -- The Design of a Problem-Based Learning Platform for Engineering Education -- Serious games to support Agile and Lean Methodologies -- Design thinking as a collaborative learning design tool for teachers -- Design thinking for promoting human-centred design -- Game design-based learning for preservice and in-service teacher training. Tipo de medio : Computadora Summary : This book promotes student-centered approaches to the learning process, allowing students to develop skills and competences that traditional, passive learning methods cannot foster. In turn, supporting active learning with digital technology tools creates new possibilities in terms of pedagogical design and implementation. This book addresses the latest research and practice in the use of technology to promote active learning. As such, on the one hand, it focuses on active pedagogical methodologies like problem-based learning, design thinking and agile approaches; on the other, it presents best practice cases on the use of digital environments to support these methodologies. Readers will come to understand and learn to apply active learning methodologies, either by replicating the best practices presented here, or by creating their own methods. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Technology Supported Active Learning : Student-Centered Approaches [documento electrónico] / Vaz de Carvalho, Carlos, ; Bauters, Merja, . - 1 ed. . - Singapore [Malasia] : Springer, 2021 . - V, 188 p. 36 ilustraciones, 28 ilustraciones en color.
ISBN : 978-981-1620829--
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Tecnologia Educacional Educación Digital y TecnologÃa Educativa Computadoras y Educación Clasificación: 371.33 Resumen: Este libro promueve enfoques del proceso de aprendizaje centrados en el estudiante, permitiéndoles desarrollar habilidades y competencias que los métodos de aprendizaje pasivos tradicionales no pueden fomentar. A su vez, apoyar el aprendizaje activo con herramientas de tecnologÃa digital crea nuevas posibilidades en términos de diseño e implementación pedagógicos. Este libro aborda las últimas investigaciones y prácticas en el uso de la tecnologÃa para promover el aprendizaje activo. Como tal, por un lado, se centra en metodologÃas pedagógicas activas como el aprendizaje basado en problemas, el pensamiento de diseño y los enfoques ágiles; por otro, presenta casos de mejores prácticas sobre el uso de entornos digitales para respaldar estas metodologÃas. Los lectores comprenderán y aprenderán a aplicar metodologÃas de aprendizaje activo, ya sea replicando las mejores prácticas presentadas aquà o creando sus propios métodos. Nota de contenido: Technology to Support Active Learning in Higher Education -- Agile and lean methods with design thinking.-Project-based Learning in Higher Education -- Inquiry-based Learning in Higher Education -- Agile Methodologies in learning with design Thinking -- The Design of a Problem-Based Learning Platform for Engineering Education -- Serious games to support Agile and Lean Methodologies -- Design thinking as a collaborative learning design tool for teachers -- Design thinking for promoting human-centred design -- Game design-based learning for preservice and in-service teacher training. Tipo de medio : Computadora Summary : This book promotes student-centered approaches to the learning process, allowing students to develop skills and competences that traditional, passive learning methods cannot foster. In turn, supporting active learning with digital technology tools creates new possibilities in terms of pedagogical design and implementation. This book addresses the latest research and practice in the use of technology to promote active learning. As such, on the one hand, it focuses on active pedagogical methodologies like problem-based learning, design thinking and agile approaches; on the other, it presents best practice cases on the use of digital environments to support these methodologies. Readers will come to understand and learn to apply active learning methodologies, either by replicating the best practices presented here, or by creating their own methods. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]