Información del autor
Autor Ma, Minhua |
Documentos disponibles escritos por este autor (5)
Crear una solicitud de compra Refinar búsqueda
Serious Games / Göbel, Stefan ; Garcia-Agundez, Augusto ; Tregel, Thomas ; Ma, Minhua ; Baalsrud Hauge, Jannicke ; Oliveira, Manuel ; Marsh, Tim ; Caserman, Polona
TÃtulo : Serious Games : 4th Joint International Conference, JCSG 2018, Darmstadt, Germany, November 7-8, 2018, Proceedings Tipo de documento: documento electrónico Autores: Göbel, Stefan, ; Garcia-Agundez, Augusto, ; Tregel, Thomas, ; Ma, Minhua, ; Baalsrud Hauge, Jannicke, ; Oliveira, Manuel, ; Marsh, Tim, ; Caserman, Polona, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2018 Número de páginas: XII, 296 p. 75 ilustraciones ISBN/ISSN/DL: 978-3-030-02762-9 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Visión por computador Gráficos de computadora Inteligencia artificial Ciencias sociales Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Computadoras y Educación Aplicación informática en ciencias sociales y del comportamiento. Clasificación: 5.437 Resumen: Este libro constituye las actas de la 4.ª Conferencia Internacional sobre Juegos Serios, JCSG 2018, celebrada en Darmstadt, Alemania, en noviembre de 2018. Los 15 artÃculos completos y 12 breves presentados en este volumen fueron cuidadosamente revisados ​​y seleccionados entre 40 presentaciones. Estaban organizados en secciones temáticas denominadas: estudios de juegos serios; aprendizaje y enseñanza basados ​​en juegos; desarrollo de juegos: diseño, modelos, herramientas y tecnologÃas emergentes de juegos serios; y juegos serios para la salud. . Nota de contenido: Invited Talks and Workshops -- eSport: Friend or Foe -- Academic Game Design Education: A Comparative Perspective -- Making serious games with reusable software components -- Serious Games Studies -- The Development of the Serious Game „Composites Cup on Tortuga" with the Support of "Kraken" -- Evaluating the adoption of Physical Board Game Ludo as Serious Game for Assessing Cognitive Abilities of Players -- Two Decades of Traffic System Education Using the Simulation Game MOBILITY -- See Me Roar: On the Over-positive, Cross-Cultural Response to an AR Game for Math Learning -- GAP: A Game for Improving Awareness about Passwords -- MiniColon; Teaching Kids Computational Thinking using an Interactive Serious Game -- Evaluation of an Augmented Reality Multiplayer Learning Game -- Prism, a Game to Promote Autism Acceptance among Elementary School Students -- Game-based Learning and Teaching -- Individuals' variables in cognitive abilities using a narrative serious game -- Does Motivation Enhance Knowledge Acquisition in Digital Game-Based and Multimedia Learning? A Review of Studies from One Lab Predicting Learning Performance in Serious Games -- Connecting Theory and Design Through Research: Cognitive Skills Training Games -- Modeling Consumers' Observational Learning in Digital Gaming: A Conceptual Model -- Design of a BCI Controlled Serious Game for Concentration Training -- A concept of a training environment for police using VR game technology -- The Virtual House of Medusa: Guiding museum visitors through a co-located Mixed Reality Installation -- Game Development – Serious Games Design, Models, Tools & Emerging Technologies -- Recognition of Full-Body Movements in VR-based Exergames using Hidden Markov Model -- A Review of Serious Games for Programming -- Examining approaches for mobility detection through Smartphone Sensors -- Towards a more reflective social media use through serious games and co-design -- Development of a Wii Balance Board Array System for Exergames -- Building a hybrid approach for a game scenario using a tangible interface in Human Robot Interaction -- Game Design Principles in a Game Programming Framework -- Making Serious Programming Games Adaptive -- Serious Games for Health -- The ExerCube: Participatory Design of an Immersive Fitness Game Environment -- Instant Measurement of the Difficulty Level of Exergames with Simple Uni-Dimensional Level Goals for Cerebral Palsy Players -- An Application to Promote Emotional Skills in Children with Autism Spectrum Disorders -- SmartLife – Exergames and smart textiles to promote Energy-related Behaviours among Adolescents. . Tipo de medio : Computadora Summary : This book constitutes the proceedings of the 4th International Conference on Serious Games, JCSG 2018, held in Darmstadt, Germany, in November 2018. The 15 full and 12 short papers presented in this volume were carefully reviewed and selected from 40 submissions. They were organized in topical sections named: serious games studies; game-based learning and teaching; game development - serious games design, models, tools and emerging technologies; and serious games for health. . Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Serious Games : 4th Joint International Conference, JCSG 2018, Darmstadt, Germany, November 7-8, 2018, Proceedings [documento electrónico] / Göbel, Stefan, ; Garcia-Agundez, Augusto, ; Tregel, Thomas, ; Ma, Minhua, ; Baalsrud Hauge, Jannicke, ; Oliveira, Manuel, ; Marsh, Tim, ; Caserman, Polona, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2018 . - XII, 296 p. 75 ilustraciones.
ISBN : 978-3-030-02762-9
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Visión por computador Gráficos de computadora Inteligencia artificial Ciencias sociales Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Computadoras y Educación Aplicación informática en ciencias sociales y del comportamiento. Clasificación: 5.437 Resumen: Este libro constituye las actas de la 4.ª Conferencia Internacional sobre Juegos Serios, JCSG 2018, celebrada en Darmstadt, Alemania, en noviembre de 2018. Los 15 artÃculos completos y 12 breves presentados en este volumen fueron cuidadosamente revisados ​​y seleccionados entre 40 presentaciones. Estaban organizados en secciones temáticas denominadas: estudios de juegos serios; aprendizaje y enseñanza basados ​​en juegos; desarrollo de juegos: diseño, modelos, herramientas y tecnologÃas emergentes de juegos serios; y juegos serios para la salud. . Nota de contenido: Invited Talks and Workshops -- eSport: Friend or Foe -- Academic Game Design Education: A Comparative Perspective -- Making serious games with reusable software components -- Serious Games Studies -- The Development of the Serious Game „Composites Cup on Tortuga" with the Support of "Kraken" -- Evaluating the adoption of Physical Board Game Ludo as Serious Game for Assessing Cognitive Abilities of Players -- Two Decades of Traffic System Education Using the Simulation Game MOBILITY -- See Me Roar: On the Over-positive, Cross-Cultural Response to an AR Game for Math Learning -- GAP: A Game for Improving Awareness about Passwords -- MiniColon; Teaching Kids Computational Thinking using an Interactive Serious Game -- Evaluation of an Augmented Reality Multiplayer Learning Game -- Prism, a Game to Promote Autism Acceptance among Elementary School Students -- Game-based Learning and Teaching -- Individuals' variables in cognitive abilities using a narrative serious game -- Does Motivation Enhance Knowledge Acquisition in Digital Game-Based and Multimedia Learning? A Review of Studies from One Lab Predicting Learning Performance in Serious Games -- Connecting Theory and Design Through Research: Cognitive Skills Training Games -- Modeling Consumers' Observational Learning in Digital Gaming: A Conceptual Model -- Design of a BCI Controlled Serious Game for Concentration Training -- A concept of a training environment for police using VR game technology -- The Virtual House of Medusa: Guiding museum visitors through a co-located Mixed Reality Installation -- Game Development – Serious Games Design, Models, Tools & Emerging Technologies -- Recognition of Full-Body Movements in VR-based Exergames using Hidden Markov Model -- A Review of Serious Games for Programming -- Examining approaches for mobility detection through Smartphone Sensors -- Towards a more reflective social media use through serious games and co-design -- Development of a Wii Balance Board Array System for Exergames -- Building a hybrid approach for a game scenario using a tangible interface in Human Robot Interaction -- Game Design Principles in a Game Programming Framework -- Making Serious Programming Games Adaptive -- Serious Games for Health -- The ExerCube: Participatory Design of an Immersive Fitness Game Environment -- Instant Measurement of the Difficulty Level of Exergames with Simple Uni-Dimensional Level Goals for Cerebral Palsy Players -- An Application to Promote Emotional Skills in Children with Autism Spectrum Disorders -- SmartLife – Exergames and smart textiles to promote Energy-related Behaviours among Adolescents. . Tipo de medio : Computadora Summary : This book constitutes the proceedings of the 4th International Conference on Serious Games, JCSG 2018, held in Darmstadt, Germany, in November 2018. The 15 full and 12 short papers presented in this volume were carefully reviewed and selected from 40 submissions. They were organized in topical sections named: serious games studies; game-based learning and teaching; game development - serious games design, models, tools and emerging technologies; and serious games for health. . Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]
TÃtulo : Serious Games and Edutainment Applications : Volume II Tipo de documento: documento electrónico Autores: Ma, Minhua, ; Oikonomou, Andreas, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2017 Número de páginas: XX, 702 p. 181 ilustraciones, 122 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-3-319-51645-5 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Simulación por ordenador Gráficos de computadora Multimedia interactiva Sistemas multimedia Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Modelado por computadora Computadoras y Educación Diseño de medios Clasificación: 005.437 Resumen: Con la aplicación continua de los juegos para la formación y la educación, que ha experimentado un crecimiento exponencial en las últimas dos décadas, este libro ofrece una profunda introducción a los desarrollos y aplicaciones actuales de las tecnologÃas de juegos en entornos educativos, con investigaciones académicas de vanguardia y conocimientos de la industria. , proporcionando una mayor comprensión de los desarrollos y avances actuales y futuros dentro de este campo. Tras el éxito del primer volumen en 2011, investigadores de todo el mundo presentan investigaciones actualizadas sobre una amplia gama de temas nuevos y emergentes como desde juegos serios y de emoción, juegos para educación musical y juegos para formación médica, hasta gamificación, juegos serios a medida y adaptación de juegos comerciales disponibles para educación y diseño narrativo, brindando a los lectores una comprensión profunda de los avances y problemas actuales que enfrentan. desarrolladores y diseñadores de juegos para la formación y la educación. Este segundo volumen de Serious Games and Edutainment Applications ofrece más información para investigadores, diseñadores y educadores interesados ​​en utilizar juegos serios con fines educativos y de capacitación, y brinda a los desarrolladores de juegos información detallada sobre temas y desarrollos actuales dentro de esta área en crecimiento. Nota de contenido: Foreword -- Section I: Serious Games and Emotion -- Rising to the Challenge: An Emotion-Driven Approach Towards Adaptive Serious Games -- The Emotion Detectives Game: Supporting the Socio-Emotional Competence of Young Children -- Section II: Games for Music Education -- Designing Music Games and Mobile Apps for Early Music Learning -- Shake and create: Re-Appropriating Video Game Technologies for the Enactive Learning of Music -- Section III: Games for Medical Education and Training -- Digitisation of Anatomical Specimens and Historical Pathology Specimens for Educational Benefit -- Towards the Development of a Virtual Reality Simulator with Haptic Force Feedback for Training in Stereotactic Brain Biopsies -- Interaction and Communication in an Immersive Learning Game: The Challenges of Modelling Real-Time Collaboration in a Virtual Operating Room -- Oculus Surgery : Application of Oculus Rift and Leap Motion in Surgical Training -- Creation of e-tutorials to enhance medical student Anatomy learning experience using Articulate Storyline 2 -- Section IV: Game Based Learning in Various Subjects -- Tipping the Scales: Classroom Feasibility of the Radix Endeavor Game -- Al-Kimia: How to Create a Video Game to Help High-School Students Enjoy Chemistry -- Designing virtual worlds for learning history: the case-study of NetConnect project -- Section V: Serious Games for Children and Adolescents -- Intelligent Behaviors of Virtual Characters in Serious Games for Child Safety Education -- Using Serious Games to (re)train Cognition in Adolescents -- Promoting Healthy Adolescent Lifestyles through Serious Games: Enacting a Multidisciplinary Approach -- Digital Games in Early Childhood: Broadening Definitions of Learning, Literacy and Play -- Section VI: Serious Games for Serious Topics -- Walk a Mile in My Shoes": A Virtual World Exercise for Fostering Students' Subjective Understandings of the Experiences of People of Color -- Question-answering Virtual Humans based on Pre-recorded Testimonies for Holocaust Education -- A Driving Simulator Designed for the Care of Truckers Suffering from Post-Traumatic Stress Disorder -- Using Serious Games to Establish a Dialogue Between Designers and Citizens in Participatory Design: The Architectural Portal of People's Narratives -- Section VII: Gamification -- How to Use Game Elements to Enhance Learning: Applications of the Theory of Gamified Learning -- Why Gamification Fails in Education and How to Make it Successful: Introducing 9 Gamification Heuristics based on Self-Determination Theory -- Section VIII: Assessment of Serious Games -- Factors Associated with Player Satisfaction and Educational Value of Serious Games -- Learning Analytics as an Assessment Tool in Serious Game: A Literature Review -- Section IX: Narrative Design -- Creating Story-Based Serious Games Using a Controlled Natural Language Domain Specific ModelingLanguage -- Immersion and Narrative Design in Educational Games Across Cultures -- Section X: Review and Methodology -- "I Just Don't Know Where to Begin"--Designing to Facilitate the Educational Use of Commercial, Off-the-Shelf Videogames -- The Role of the Teacher in Game-Based Learning: A Review and Outlook -- Building Context-Aware Gamified Apps by Using Ontologies as Unified Representation and Reasoning based Models. Tipo de medio : Computadora Summary : With the continued application of gaming for training and education, which has seen exponential growth over the past two decades, this book offers an insightful introduction to the current developments and applications of game technologies within educational settings, with cutting-edge academic research and industry insights, providing a greater understanding into current and future developments and advances within this field.Following on from the success of the first volume in 2011, researchers from around the world presents up-to-date research on a broad range of new and emerging topics such as serious games and emotion, games for music education and games for medical training, to gamification, bespoke serious games, and adaptation of commercial off-the shelf games for education and narrative design, giving readers a thorough understanding of the advances and current issues facing developers and designers regarding games for training and education. This second volume of Serious Games and Edutainment Applications offers further insights for researchers, designers and educators who are interested in using serious games for training and educational purposes, and gives game developers with detailed information on current topics and developments within this growing area. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Serious Games and Edutainment Applications : Volume II [documento electrónico] / Ma, Minhua, ; Oikonomou, Andreas, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2017 . - XX, 702 p. 181 ilustraciones, 122 ilustraciones en color.
ISBN : 978-3-319-51645-5
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Simulación por ordenador Gráficos de computadora Multimedia interactiva Sistemas multimedia Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Modelado por computadora Computadoras y Educación Diseño de medios Clasificación: 005.437 Resumen: Con la aplicación continua de los juegos para la formación y la educación, que ha experimentado un crecimiento exponencial en las últimas dos décadas, este libro ofrece una profunda introducción a los desarrollos y aplicaciones actuales de las tecnologÃas de juegos en entornos educativos, con investigaciones académicas de vanguardia y conocimientos de la industria. , proporcionando una mayor comprensión de los desarrollos y avances actuales y futuros dentro de este campo. Tras el éxito del primer volumen en 2011, investigadores de todo el mundo presentan investigaciones actualizadas sobre una amplia gama de temas nuevos y emergentes como desde juegos serios y de emoción, juegos para educación musical y juegos para formación médica, hasta gamificación, juegos serios a medida y adaptación de juegos comerciales disponibles para educación y diseño narrativo, brindando a los lectores una comprensión profunda de los avances y problemas actuales que enfrentan. desarrolladores y diseñadores de juegos para la formación y la educación. Este segundo volumen de Serious Games and Edutainment Applications ofrece más información para investigadores, diseñadores y educadores interesados ​​en utilizar juegos serios con fines educativos y de capacitación, y brinda a los desarrolladores de juegos información detallada sobre temas y desarrollos actuales dentro de esta área en crecimiento. Nota de contenido: Foreword -- Section I: Serious Games and Emotion -- Rising to the Challenge: An Emotion-Driven Approach Towards Adaptive Serious Games -- The Emotion Detectives Game: Supporting the Socio-Emotional Competence of Young Children -- Section II: Games for Music Education -- Designing Music Games and Mobile Apps for Early Music Learning -- Shake and create: Re-Appropriating Video Game Technologies for the Enactive Learning of Music -- Section III: Games for Medical Education and Training -- Digitisation of Anatomical Specimens and Historical Pathology Specimens for Educational Benefit -- Towards the Development of a Virtual Reality Simulator with Haptic Force Feedback for Training in Stereotactic Brain Biopsies -- Interaction and Communication in an Immersive Learning Game: The Challenges of Modelling Real-Time Collaboration in a Virtual Operating Room -- Oculus Surgery : Application of Oculus Rift and Leap Motion in Surgical Training -- Creation of e-tutorials to enhance medical student Anatomy learning experience using Articulate Storyline 2 -- Section IV: Game Based Learning in Various Subjects -- Tipping the Scales: Classroom Feasibility of the Radix Endeavor Game -- Al-Kimia: How to Create a Video Game to Help High-School Students Enjoy Chemistry -- Designing virtual worlds for learning history: the case-study of NetConnect project -- Section V: Serious Games for Children and Adolescents -- Intelligent Behaviors of Virtual Characters in Serious Games for Child Safety Education -- Using Serious Games to (re)train Cognition in Adolescents -- Promoting Healthy Adolescent Lifestyles through Serious Games: Enacting a Multidisciplinary Approach -- Digital Games in Early Childhood: Broadening Definitions of Learning, Literacy and Play -- Section VI: Serious Games for Serious Topics -- Walk a Mile in My Shoes": A Virtual World Exercise for Fostering Students' Subjective Understandings of the Experiences of People of Color -- Question-answering Virtual Humans based on Pre-recorded Testimonies for Holocaust Education -- A Driving Simulator Designed for the Care of Truckers Suffering from Post-Traumatic Stress Disorder -- Using Serious Games to Establish a Dialogue Between Designers and Citizens in Participatory Design: The Architectural Portal of People's Narratives -- Section VII: Gamification -- How to Use Game Elements to Enhance Learning: Applications of the Theory of Gamified Learning -- Why Gamification Fails in Education and How to Make it Successful: Introducing 9 Gamification Heuristics based on Self-Determination Theory -- Section VIII: Assessment of Serious Games -- Factors Associated with Player Satisfaction and Educational Value of Serious Games -- Learning Analytics as an Assessment Tool in Serious Game: A Literature Review -- Section IX: Narrative Design -- Creating Story-Based Serious Games Using a Controlled Natural Language Domain Specific ModelingLanguage -- Immersion and Narrative Design in Educational Games Across Cultures -- Section X: Review and Methodology -- "I Just Don't Know Where to Begin"--Designing to Facilitate the Educational Use of Commercial, Off-the-Shelf Videogames -- The Role of the Teacher in Game-Based Learning: A Review and Outlook -- Building Context-Aware Gamified Apps by Using Ontologies as Unified Representation and Reasoning based Models. Tipo de medio : Computadora Summary : With the continued application of gaming for training and education, which has seen exponential growth over the past two decades, this book offers an insightful introduction to the current developments and applications of game technologies within educational settings, with cutting-edge academic research and industry insights, providing a greater understanding into current and future developments and advances within this field.Following on from the success of the first volume in 2011, researchers from around the world presents up-to-date research on a broad range of new and emerging topics such as serious games and emotion, games for music education and games for medical training, to gamification, bespoke serious games, and adaptation of commercial off-the shelf games for education and narrative design, giving readers a thorough understanding of the advances and current issues facing developers and designers regarding games for training and education. This second volume of Serious Games and Edutainment Applications offers further insights for researchers, designers and educators who are interested in using serious games for training and educational purposes, and gives game developers with detailed information on current topics and developments within this growing area. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Serious Games / Ma, Minhua ; Fletcher, Bobbie ; Göbel, Stefan ; Baalsrud Hauge, Jannicke ; Marsh, Tim
TÃtulo : Serious Games : Joint International Conference, JCSG 2020, Stoke-on-Trent, UK, November 19–20, 2020, Proceedings / Tipo de documento: documento electrónico Autores: Ma, Minhua, ; Fletcher, Bobbie, ; Göbel, Stefan, ; Baalsrud Hauge, Jannicke, ; Marsh, Tim, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2020 Número de páginas: XI, 303 p. 26 ilustraciones ISBN/ISSN/DL: 978-3-030-61814-8 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Ciencias sociales Algoritmos Software de la aplicacion Visión por computador Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Aplicación informática en ciencias sociales y del comportamiento. Computadoras y Educación Diseño y Análisis de Algoritmos Aplicaciones informáticas y de sistemas de información Clasificación: 5.437 Resumen: Este libro constituye el acto de referencia de la VI Conferencia Internacional Conjunta sobre Juegos Graves, JCSG 2020, celebrada en Stoke-on-Trent, Reino Unido, en noviembre de 2020. Los 19 documentos completos presentados junto con 3 documentos breves fueron cuidadosamente examinados y seleccionados de 38 comunicaciones. Los trabajos ofrecen una amplia gama en el uso de juegos serios en varios campos como el aprendizaje, simulación, entrenamiento, salud, bienestar, gestión, evaluación o marketing y mucho más. Nota de contenido: Virtual and Augmented Realities -- Serious Play -- Games for Learning -- Game Design and Study -- Game Debriefing. . Tipo de medio : Computadora Tipo de contenido : Texto Summary : This book constitutes the refereed proceedings of the 6th Joint International Conference on Serious Games, JCSG 2020, held in Stoke-on-Trent, UK, in November 2020.
The 19 full papers presented together with 3 short papers were carefully reviewed and selected from 38 submissions. The papers offer a wide range in the use of serious games in several fields like learning, simulation, training, health, well-being, management, assessment or marketing and much more.Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Serious Games : Joint International Conference, JCSG 2020, Stoke-on-Trent, UK, November 19–20, 2020, Proceedings / [documento electrónico] / Ma, Minhua, ; Fletcher, Bobbie, ; Göbel, Stefan, ; Baalsrud Hauge, Jannicke, ; Marsh, Tim, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2020 . - XI, 303 p. 26 ilustraciones.
ISBN : 978-3-030-61814-8
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Ciencias sociales Algoritmos Software de la aplicacion Visión por computador Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Aplicación informática en ciencias sociales y del comportamiento. Computadoras y Educación Diseño y Análisis de Algoritmos Aplicaciones informáticas y de sistemas de información Clasificación: 5.437 Resumen: Este libro constituye el acto de referencia de la VI Conferencia Internacional Conjunta sobre Juegos Graves, JCSG 2020, celebrada en Stoke-on-Trent, Reino Unido, en noviembre de 2020. Los 19 documentos completos presentados junto con 3 documentos breves fueron cuidadosamente examinados y seleccionados de 38 comunicaciones. Los trabajos ofrecen una amplia gama en el uso de juegos serios en varios campos como el aprendizaje, simulación, entrenamiento, salud, bienestar, gestión, evaluación o marketing y mucho más. Nota de contenido: Virtual and Augmented Realities -- Serious Play -- Games for Learning -- Game Design and Study -- Game Debriefing. . Tipo de medio : Computadora Tipo de contenido : Texto Summary : This book constitutes the refereed proceedings of the 6th Joint International Conference on Serious Games, JCSG 2020, held in Stoke-on-Trent, UK, in November 2020.
The 19 full papers presented together with 3 short papers were carefully reviewed and selected from 38 submissions. The papers offer a wide range in the use of serious games in several fields like learning, simulation, training, health, well-being, management, assessment or marketing and much more.Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Serious Games / Fletcher, Bobbie ; Ma, Minhua ; Göbel, Stefan ; Baalsrud Hauge, Jannicke ; Marsh, Tim
TÃtulo : Serious Games : Joint International Conference, JCSG 2021, Virtual Event, January 12–13, 2022, Proceedings / Tipo de documento: documento electrónico Autores: Fletcher, Bobbie, ; Ma, Minhua, ; Göbel, Stefan, ; Baalsrud Hauge, Jannicke, ; Marsh, Tim, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2021 Número de páginas: X, 291 p. 105 ilustraciones, 92 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-3-030-88272-3 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Inteligencia artificial Procesamiento de imágenes Visión por computador IngenierÃa Informática Red de computadoras Ciencias sociales Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Imágenes por computadora visión reconocimiento de patrones y gráficos IngenierÃa Informática y Redes Aplicación informática en ciencias sociales y del comportamiento. Computadoras y Educación Clasificación: 5.437 Resumen: Este libro constituye las actas arbitradas de la 7.ª Conferencia Internacional Conjunta sobre Juegos Serios, JCSG 2021, como evento virtual, en enero de 2022. Los 17 artÃculos completos presentados junto con 3 artÃculos breves fueron cuidadosamente revisados ​​y seleccionados entre 28 presentaciones. JSCG 2021 está dedicado a los juegos serios y sus caracterÃsticas interdisciplinarias que combinan conceptos y tecnologÃas de juego necesarios en los diferentes dominios de aplicación. Los capÃtulos 1 y 19 están disponibles para acceso abierto bajo una licencia internacional Creative Commons Attribution 4.0 a través de link.springer.com. Nota de contenido: Games Design and Study -- Games Narratives -- Games in Health -- Competitive Gaming and Exercise -- Games in Education. Tipo de medio : Computadora Summary : This book constitutes the refereed proceedings of the 7th Joint International Conference on Serious Games, JCSG 2021, as virtual event, in January 2022. The 17 full papers presented together with 3 short papers were carefully reviewed and selected from 28 submissions. JSCG 2021 is dedicated to serious games and its interdisciplinary characteristics combining game concepts and technologies required in the different application domains. Chapters 1 and 19 are available for open access under a Creative Commons Attribution 4.0 International License via link.springer.com. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Serious Games : Joint International Conference, JCSG 2021, Virtual Event, January 12–13, 2022, Proceedings / [documento electrónico] / Fletcher, Bobbie, ; Ma, Minhua, ; Göbel, Stefan, ; Baalsrud Hauge, Jannicke, ; Marsh, Tim, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2021 . - X, 291 p. 105 ilustraciones, 92 ilustraciones en color.
ISBN : 978-3-030-88272-3
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Inteligencia artificial Procesamiento de imágenes Visión por computador IngenierÃa Informática Red de computadoras Ciencias sociales Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Imágenes por computadora visión reconocimiento de patrones y gráficos IngenierÃa Informática y Redes Aplicación informática en ciencias sociales y del comportamiento. Computadoras y Educación Clasificación: 5.437 Resumen: Este libro constituye las actas arbitradas de la 7.ª Conferencia Internacional Conjunta sobre Juegos Serios, JCSG 2021, como evento virtual, en enero de 2022. Los 17 artÃculos completos presentados junto con 3 artÃculos breves fueron cuidadosamente revisados ​​y seleccionados entre 28 presentaciones. JSCG 2021 está dedicado a los juegos serios y sus caracterÃsticas interdisciplinarias que combinan conceptos y tecnologÃas de juego necesarios en los diferentes dominios de aplicación. Los capÃtulos 1 y 19 están disponibles para acceso abierto bajo una licencia internacional Creative Commons Attribution 4.0 a través de link.springer.com. Nota de contenido: Games Design and Study -- Games Narratives -- Games in Health -- Competitive Gaming and Exercise -- Games in Education. Tipo de medio : Computadora Summary : This book constitutes the refereed proceedings of the 7th Joint International Conference on Serious Games, JCSG 2021, as virtual event, in January 2022. The 17 full papers presented together with 3 short papers were carefully reviewed and selected from 28 submissions. JSCG 2021 is dedicated to serious games and its interdisciplinary characteristics combining game concepts and technologies required in the different application domains. Chapters 1 and 19 are available for open access under a Creative Commons Attribution 4.0 International License via link.springer.com. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Serious Games / Alcañiz, Mariano ; Göbel, Stefan ; Ma, Minhua ; Fradinho Oliveira, Manuel ; Baalsrud Hauge, Jannicke ; Marsh, Tim
TÃtulo : Serious Games : Third Joint International Conference, JCSG 2017, Valencia, Spain, November 23-24, 2017, Proceedings Tipo de documento: documento electrónico Autores: Alcañiz, Mariano, ; Göbel, Stefan, ; Ma, Minhua, ; Fradinho Oliveira, Manuel, ; Baalsrud Hauge, Jannicke, ; Marsh, Tim, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2017 Número de páginas: XI, 332 p. 129 ilustraciones ISBN/ISSN/DL: 978-3-319-70111-0 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: microcomputadoras Inteligencia artificial Software de la aplicacion Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Computadoras y civilización Computadoras personales Computadoras y Educación Aplicaciones informáticas y de sistemas de información Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Computadoras y sociedad Clasificación: 004.16 Resumen: Este libro constituye las actas de la Tercera Conferencia Internacional Conjunta sobre Juegos Serios, JCSG 2017, celebrada en Valencia, España, en noviembre de 2017. Esta conferencia agrupa las actividades de la 8.ª Conferencia Internacional sobre Desarrollo y Aplicaciones de Juegos Serios, SGDA 2017, y la Séptima Conferencia sobre Juegos Serios, GameDays 2017. Se revisó cuidadosamente y seleccionó un total de 23 artÃculos completos, 3 artÃculos breves y 4 carteles entre 44 presentaciones. Los temas cubiertos por la conferencia ofrecieron a los participantes una valiosa plataforma para discutir y aprender sobre los últimos desarrollos, tecnologÃas y posibilidades en el desarrollo y uso de juegos serios con un enfoque especial en cómo se pueden combinar diferentes campos para lograr los mejores resultados posibles. Nota de contenido: Theory -- Technologies -- Applications. Tipo de medio : Computadora Summary : This book constitutes the proceedings of the Third Joint International Conference on Serious Games, JCSG 2017, held in Valencia, Spain, in November 2017. This conference bundles the activities of the 8th International Conference on Serious Games Development and Applications, SGDA 2017, and the 7th Conference on Serious Games, GameDays 2017. The total of 23 full papers, 3 short papers, and 4 poster papers was carefully reviewed and selected from 44 submissions. The topics covered by the conference offered participants a valuable platform to discuss and learn about the latest developments, technologies and possibilities in the development and use of serious games with a special focus on how different fields can be combined to achieve the best possible results. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Serious Games : Third Joint International Conference, JCSG 2017, Valencia, Spain, November 23-24, 2017, Proceedings [documento electrónico] / Alcañiz, Mariano, ; Göbel, Stefan, ; Ma, Minhua, ; Fradinho Oliveira, Manuel, ; Baalsrud Hauge, Jannicke, ; Marsh, Tim, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2017 . - XI, 332 p. 129 ilustraciones.
ISBN : 978-3-319-70111-0
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: microcomputadoras Inteligencia artificial Software de la aplicacion Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Computadoras y civilización Computadoras personales Computadoras y Educación Aplicaciones informáticas y de sistemas de información Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Computadoras y sociedad Clasificación: 004.16 Resumen: Este libro constituye las actas de la Tercera Conferencia Internacional Conjunta sobre Juegos Serios, JCSG 2017, celebrada en Valencia, España, en noviembre de 2017. Esta conferencia agrupa las actividades de la 8.ª Conferencia Internacional sobre Desarrollo y Aplicaciones de Juegos Serios, SGDA 2017, y la Séptima Conferencia sobre Juegos Serios, GameDays 2017. Se revisó cuidadosamente y seleccionó un total de 23 artÃculos completos, 3 artÃculos breves y 4 carteles entre 44 presentaciones. Los temas cubiertos por la conferencia ofrecieron a los participantes una valiosa plataforma para discutir y aprender sobre los últimos desarrollos, tecnologÃas y posibilidades en el desarrollo y uso de juegos serios con un enfoque especial en cómo se pueden combinar diferentes campos para lograr los mejores resultados posibles. Nota de contenido: Theory -- Technologies -- Applications. Tipo de medio : Computadora Summary : This book constitutes the proceedings of the Third Joint International Conference on Serious Games, JCSG 2017, held in Valencia, Spain, in November 2017. This conference bundles the activities of the 8th International Conference on Serious Games Development and Applications, SGDA 2017, and the 7th Conference on Serious Games, GameDays 2017. The total of 23 full papers, 3 short papers, and 4 poster papers was carefully reviewed and selected from 44 submissions. The topics covered by the conference offered participants a valuable platform to discuss and learn about the latest developments, technologies and possibilities in the development and use of serious games with a special focus on how different fields can be combined to achieve the best possible results. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]