TÃtulo : |
Emotion in Video Game Soundtracking |
Tipo de documento: |
documento electrónico |
Autores: |
Williams, Duncan, ; Lee, Newton, |
Mención de edición: |
1 ed. |
Editorial: |
[s.l.] : Springer |
Fecha de publicación: |
2018 |
Número de páginas: |
X, 167 p. 37 ilustraciones |
ISBN/ISSN/DL: |
978-3-319-72272-6 |
Nota general: |
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. |
Idioma : |
Inglés (eng) |
Palabras clave: |
Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Multimedia interactiva Sistemas multimedia Juegos de computadora Música Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Diseño de medios Desarrollo de juegos Matemáticas en la música |
Clasificación: |
5.437 |
Resumen: |
Este libro presenta una visión general del campo emergente de la emoción en la banda sonora de videojuegos. El impacto emocional de la música ha sido bien documentado, particularmente cuando se utiliza para mejorar el impacto de una experiencia multimodal, como la combinación de imágenes con audio como se encuentra en la industria de los videojuegos. Los videojuegos con bandas sonoras presentan un desafÃo único en comparación con la composición tradicional (por ejemplo, la música de pelÃculas) en el sentido de que la narrativa del juego no es lineal: las acciones dependientes del jugador pueden cambiar la narrativa y, por lo tanto, las caracterÃsticas emocionales requeridas en la banda sonora. Se describen enfoques históricos para la medición de las emociones y el mapeo de caracterÃsticas musicales y la selección de música que podrÃan usarse en la banda sonora de los videojuegos, antes de brindar una serie de ejemplos de vanguardia. Estos ejemplos incluyen técnicas de composición algorÃtmica, coincidencia automatizada de emociones a partir de biosensores, técnicas de captura de movimiento, sÃntesis de voz y procesamiento de señales dirigidos a emociones, y reutilización automatizada de música existente (por ejemplo, de la biblioteca del propio jugador). El libro concluye con algunas posibilidades para el futuro. |
Nota de contenido: |
1 Welcome and Introduction from the Editors -- 2 Past: An overview of emotion as a parameter in music, definitions, and historical approaches -- 3 Present: Emotion in speech, singing, and sound effects -- 4 Present: Affectively-driven algorithmic composition -- 5 An auto-ethnographic approach to creating the emotional content of horror game soundtracking -- 6 Present: Brain Computer Music Interfacing (BCMI) -- 7 When the Soundtrack is the Game: from Audio-games to Gaming the Music -- 8 Motion Controllers, Sound, and Music in Video Games -- 9 Future: Repurposing music according to individual preferences for personalized soundtracks -- 10 Sounding the Story: Music in Videogame Cutscenes -- 11 The Impact of Multichannel Game Audio on the Quality and Enjoyment of Player Experience -- 12 Concluding remarks. |
Tipo de medio : |
Computadora |
Summary : |
This book presents an overview of the emerging field of emotion in videogame soundtracking. The emotional impact of music has been well-documented, particularly when used to enhance the impact of a multimodal experience, such as combining images with audio as found in the videogames industry. Soundtracking videogames presents a unique challenge compared to traditional composition (for example film music) in that the narrative of gameplay is non-linear – Player dependent actions can change the narrative and thus the emotional characteristics required in the soundtrack. Historical approaches to emotion measurement, and the musical feature mapping and music selection that might be used in video game soundtracking are outlined, before a series of cutting edge examples are given. These examples include algorithmic composition techniques, automated emotion matching from biosensors, motion capture techniques, emotionally-targeted speech synthesis and signal processing, and automated repurposing of existing music (for example from a players own library). The book concludes with some possibilities for the future. |
Enlace de acceso : |
https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] |
Emotion in Video Game Soundtracking [documento electrónico] / Williams, Duncan, ; Lee, Newton, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2018 . - X, 167 p. 37 ilustraciones. ISBN : 978-3-319-72272-6 Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés ( eng)
Palabras clave: |
Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Multimedia interactiva Sistemas multimedia Juegos de computadora Música Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Diseño de medios Desarrollo de juegos Matemáticas en la música |
Clasificación: |
5.437 |
Resumen: |
Este libro presenta una visión general del campo emergente de la emoción en la banda sonora de videojuegos. El impacto emocional de la música ha sido bien documentado, particularmente cuando se utiliza para mejorar el impacto de una experiencia multimodal, como la combinación de imágenes con audio como se encuentra en la industria de los videojuegos. Los videojuegos con bandas sonoras presentan un desafÃo único en comparación con la composición tradicional (por ejemplo, la música de pelÃculas) en el sentido de que la narrativa del juego no es lineal: las acciones dependientes del jugador pueden cambiar la narrativa y, por lo tanto, las caracterÃsticas emocionales requeridas en la banda sonora. Se describen enfoques históricos para la medición de las emociones y el mapeo de caracterÃsticas musicales y la selección de música que podrÃan usarse en la banda sonora de los videojuegos, antes de brindar una serie de ejemplos de vanguardia. Estos ejemplos incluyen técnicas de composición algorÃtmica, coincidencia automatizada de emociones a partir de biosensores, técnicas de captura de movimiento, sÃntesis de voz y procesamiento de señales dirigidos a emociones, y reutilización automatizada de música existente (por ejemplo, de la biblioteca del propio jugador). El libro concluye con algunas posibilidades para el futuro. |
Nota de contenido: |
1 Welcome and Introduction from the Editors -- 2 Past: An overview of emotion as a parameter in music, definitions, and historical approaches -- 3 Present: Emotion in speech, singing, and sound effects -- 4 Present: Affectively-driven algorithmic composition -- 5 An auto-ethnographic approach to creating the emotional content of horror game soundtracking -- 6 Present: Brain Computer Music Interfacing (BCMI) -- 7 When the Soundtrack is the Game: from Audio-games to Gaming the Music -- 8 Motion Controllers, Sound, and Music in Video Games -- 9 Future: Repurposing music according to individual preferences for personalized soundtracks -- 10 Sounding the Story: Music in Videogame Cutscenes -- 11 The Impact of Multichannel Game Audio on the Quality and Enjoyment of Player Experience -- 12 Concluding remarks. |
Tipo de medio : |
Computadora |
Summary : |
This book presents an overview of the emerging field of emotion in videogame soundtracking. The emotional impact of music has been well-documented, particularly when used to enhance the impact of a multimodal experience, such as combining images with audio as found in the videogames industry. Soundtracking videogames presents a unique challenge compared to traditional composition (for example film music) in that the narrative of gameplay is non-linear – Player dependent actions can change the narrative and thus the emotional characteristics required in the soundtrack. Historical approaches to emotion measurement, and the musical feature mapping and music selection that might be used in video game soundtracking are outlined, before a series of cutting edge examples are given. These examples include algorithmic composition techniques, automated emotion matching from biosensors, motion capture techniques, emotionally-targeted speech synthesis and signal processing, and automated repurposing of existing music (for example from a players own library). The book concludes with some possibilities for the future. |
Enlace de acceso : |
https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] |
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