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Autor Baalsrud Hauge, Jannicke |
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Entertainment Computing and Serious Games / van der Spek, Erik ; Göbel, Stefan ; Do, Ellen Yi-Luen ; Clua, Esteban ; Baalsrud Hauge, Jannicke
TÃtulo : Entertainment Computing and Serious Games : First IFIP TC 14 Joint International Conference, ICEC-JCSG 2019, Arequipa, Peru, November 11–15, 2019, Proceedings / Tipo de documento: documento electrónico Autores: van der Spek, Erik, ; Göbel, Stefan, ; Do, Ellen Yi-Luen, ; Clua, Esteban, ; Baalsrud Hauge, Jannicke, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2019 Número de páginas: XIV, 490 p. 171 ilustraciones, 146 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-3-030-34644-7 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Procesamiento de imágenes Visión por computador Red de computadoras Computadoras Propósitos especiales Inteligencia artificial Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Imágenes por computadora visión reconocimiento de patrones y gráficos Redes de comunicación informática Sistemas de propósito especial y basados ​​en aplicaciones Clasificación: 5.437 Resumen: Este libro constituye las actas arbitradas de la Primera Conferencia Internacional Conjunta IFIP TC 14 sobre Computación de Entretenimiento y Juegos Serios, ICEC-JCSG 2019, celebrada en Arequipa, Perú, en noviembre de 2019. Los 26 artÃculos completos, 5 artÃculos cortos y 16 carteles, Los documentos de demostración y taller presentados fueron cuidadosamente revisados ​​y seleccionados entre 88 presentaciones. Cubren una amplia gama de temas en la intersección multidisciplinaria del diseño, el arte, el entretenimiento, la interacción, la informática, la psicologÃa y numerosos dominios de aplicaciones serias. Los artÃculos están organizados en las siguientes secciones temáticas: realidad mixta; realidad virtual; algoritmos de entretenimiento; diseño y desarrollo de juegos; tecnologÃas de interacción; medición y efectos; y aplicaciones de juegos serios. . Tipo de medio : Computadora Summary : This book constitutes the refereed proceedings of the First IFIP TC 14 Joint International Conference on Entertainment Computing and Serious Games, ICEC-JCSG 2019, held in Arequipa, Peru, in November 2019. The 26 full papers, 5 short papers, and 16 poster, demonstration, and workshop papers presented were carefully reviewed and selected from 88 submissions. They cover a large range of topics at the multidisciplinary intersection of design, art, entertainment, interaction, computing, psychology, and numerous serious application domains. The papers are organized in the following topical sections: mixed reality; virtual reality; entertainment algorithms; game design and development; interaction technologies; measurement and effects; and serious game applications. . Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Entertainment Computing and Serious Games : First IFIP TC 14 Joint International Conference, ICEC-JCSG 2019, Arequipa, Peru, November 11–15, 2019, Proceedings / [documento electrónico] / van der Spek, Erik, ; Göbel, Stefan, ; Do, Ellen Yi-Luen, ; Clua, Esteban, ; Baalsrud Hauge, Jannicke, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2019 . - XIV, 490 p. 171 ilustraciones, 146 ilustraciones en color.
ISBN : 978-3-030-34644-7
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Procesamiento de imágenes Visión por computador Red de computadoras Computadoras Propósitos especiales Inteligencia artificial Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Imágenes por computadora visión reconocimiento de patrones y gráficos Redes de comunicación informática Sistemas de propósito especial y basados ​​en aplicaciones Clasificación: 5.437 Resumen: Este libro constituye las actas arbitradas de la Primera Conferencia Internacional Conjunta IFIP TC 14 sobre Computación de Entretenimiento y Juegos Serios, ICEC-JCSG 2019, celebrada en Arequipa, Perú, en noviembre de 2019. Los 26 artÃculos completos, 5 artÃculos cortos y 16 carteles, Los documentos de demostración y taller presentados fueron cuidadosamente revisados ​​y seleccionados entre 88 presentaciones. Cubren una amplia gama de temas en la intersección multidisciplinaria del diseño, el arte, el entretenimiento, la interacción, la informática, la psicologÃa y numerosos dominios de aplicaciones serias. Los artÃculos están organizados en las siguientes secciones temáticas: realidad mixta; realidad virtual; algoritmos de entretenimiento; diseño y desarrollo de juegos; tecnologÃas de interacción; medición y efectos; y aplicaciones de juegos serios. . Tipo de medio : Computadora Summary : This book constitutes the refereed proceedings of the First IFIP TC 14 Joint International Conference on Entertainment Computing and Serious Games, ICEC-JCSG 2019, held in Arequipa, Peru, in November 2019. The 26 full papers, 5 short papers, and 16 poster, demonstration, and workshop papers presented were carefully reviewed and selected from 88 submissions. They cover a large range of topics at the multidisciplinary intersection of design, art, entertainment, interaction, computing, psychology, and numerous serious application domains. The papers are organized in the following topical sections: mixed reality; virtual reality; entertainment algorithms; game design and development; interaction technologies; measurement and effects; and serious game applications. . Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Entertainment Computing – ICEC 2021 / Baalsrud Hauge, Jannicke ; C. S. Cardoso, Jorge ; Roque, Licinio ; Gonzalez-Calero, Pedro A.
TÃtulo : Entertainment Computing – ICEC 2021 : 20th IFIP TC 14 International Conference, ICEC 2021, Coimbra, Portugal, November 2–5, 2021, Proceedings / Tipo de documento: documento electrónico Autores: Baalsrud Hauge, Jannicke, ; C. S. Cardoso, Jorge, ; Roque, Licinio, ; Gonzalez-Calero, Pedro A., Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2021 Número de páginas: XV, 542 p. 16 ilustraciones ISBN/ISSN/DL: 978-3-030-89394-1 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: microcomputadoras Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Inteligencia artificial Visión por computador Software de la aplicacion Computadoras personales Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Aplicaciones informáticas y de sistemas de información Clasificación: 004.16 Resumen: Este libro constituye las actas arbitradas de la 20.ª Conferencia Internacional IFIP TC 14 sobre Informática del Entretenimiento, ICEC 2021, que se suponÃa que tendrÃa lugar en CoÃmbra, Portugal, en noviembre de 2021. Los 26 artÃculos completos, 13 artÃculos breves y otros 11 artÃculos presentados fueron cuidadosamente revisados ​​y seleccionados de 84 presentaciones. ICEC reúne a investigadores y profesionales de diversos orÃgenes para discutir la intersección multidisciplinaria del diseño, el arte, el entretenimiento, la interacción, la informática y la psicologÃa en los campos de los juegos y la informática del entretenimiento. Nota de contenido: Full research papers -- Comparison of Viewing Contents Using Large LED Display and Projector by Psychological Evaluation -- CS:Show - An Interactive Visual Analysis Tool for First-Person Shooter eSports Match Data -- Fun to Enhance Learning, Motivation, Self-efficacy and Intention to Play in DGBL -- Murder on Mansion Hill: Encouraging Collaborative Group Storytelling to Improve Motivational Aspects of Literacy Using Gameplay & Arts-Based Techniques -- Cultural Emotion Games as Trajectory Learning in Southeast Asia -- A taxonomy of social roles for agents in games -- Kill or spare – Moral decision-making in video games -- Performative Virtual Scenes: A Dynamic VR Environment Design Approach -- A symbolic machine learning approach for cybersickness potential-cause estimation -- Fundamental Study of Color Combinations by Using Deuteranope-Simulation Filter for Controlling the Handicap of Color Vision Diversity in Video Games -- Social Gaming Patterns During a Pandemic Crisis: A Cross-Cultural Survey -- A Real-time Drum-wise Volume Visualization System for Learning Volume-Balanced Drum Performance -- Speech Recognition Game Interface to Increase Intimacy with Characters -- Game Development as a Serious Game with Live-Programming and Time-Travel Mechanics -- AI Game Agents based on Evolutionary Search and (Deep) Reinforcement Learning: a Practical Analysis with Flappy Bird -- Instruction Pictograms for Interactive Entertainment -- How Awe Affects Players' Entertainment Experiences Over Six Weeks of Playing -- The Gilmorehill Mystery: A Location-based Game for Campus Exploration -- reco.mu: A Music Recommendation System Depending on Listerner's Preference by Creating a Branching Playlist -- Towards Suitable Free-to-Play Games for Children -- Provenance in Gamified Business Systems -- Computational Narrative Blending Based on Planning -- Linkages between Gameplay Preferences and Fondness for Game Music -- That sound's Juicy! Exploring Juicy Audio Effects in Video Games -- What is aGame Mechanic? -- A Method for Supporting Verbalization to Facilitate Observation in Illustration Copy-Drawing -- Works in Progress -- Optimization of first-person shooter game control using heart rate sensor -- Virtual Guia Fortress: a 3D-printed eXtended Reality Playset -- Recreating a TransMedia Architectural Location In-Game via Modular Environment Assets -- Interaction toolkit for programming interactions with marker-based tangibles in Virtual Reality -- Sketch Recognition for Interactive Game Experiences Using Neural Network -- Basic Research on How to Apply Foundation Makeup Evenly on Your Own Face -- Identifying the impact of game music both within and beyond gameplay -- Investigating Impact of Augmented Reality on Game Design to Facilitate Learning Experiences in Logistics Operations using Immersive AR Interfaces -- Amnesia in the Atlantic: an AI Driven Serious Game on Marine Biodiversity -- A VR-based Serious Game Associated to EMG Signal Processing and Sensory Feedback for Upper Limb Prosthesis Training -- A Review on the Contribution of ClassDojo as Point System Gamification in Education -- Assessing the Support for Creativity of a Playground for Live Coding Machine Learning -- Safety Risks in Location-Based Augmented Reality Games -- Workshops -- Virtualization of Digital Location-based Experiences -- Artificial Intelligence and Entertainment Science Workshop: Towards Empathic Entertainment Technology -- Aesthetic Perspectives on Computational Media Design -- Workshop on Interactive Immersive Entertainment: VR/XR/AR in Digital Entertainment (WIIE) -- Tutorials -- Cross-sector/discipline project planning for serious interactive digital narratives -- Interactive Entertainment / Experiential Works -- "The Woods" AR Game -- "Sentenced to Transportation: An iDoc for Australia's Convict Past -- Casa das Máquinas: an Artificial Dialogue of Portuguese Poetry -- Student Game and Interactive Entertainment Competition -- Murder on Mansion Hill: Encouraging Collaborative Group Storytelling to Improve Motivational Aspects of Literacy Using Gameplay and Arts-Based Techniques -- An introduction to ChemiKami AR -- ¡Juéguelo!: An Interactive Compilation of Traditional Colombian Games Revised.-. Tipo de medio : Computadora Summary : This book constitutes the refereed proceedings of the 20th IFIP TC 14 International Conference on Entertainment Computing, ICEC 2021, which was supposed to take place in Coimbra, Portugal, in November 2021. The 26 full papers, 13 short papers and 11 other papers presented were carefully reviewed and selected from 84 submissions. ICEC brings together researchers and practitioners from diverse backgrounds to discuss the multidisciplinary intersection of design, art, entertainment, interaction, computing, psychology in the fields of gaming and entertainment computing. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Entertainment Computing – ICEC 2021 : 20th IFIP TC 14 International Conference, ICEC 2021, Coimbra, Portugal, November 2–5, 2021, Proceedings / [documento electrónico] / Baalsrud Hauge, Jannicke, ; C. S. Cardoso, Jorge, ; Roque, Licinio, ; Gonzalez-Calero, Pedro A., . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2021 . - XV, 542 p. 16 ilustraciones.
ISBN : 978-3-030-89394-1
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: microcomputadoras Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Inteligencia artificial Visión por computador Software de la aplicacion Computadoras personales Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Aplicaciones informáticas y de sistemas de información Clasificación: 004.16 Resumen: Este libro constituye las actas arbitradas de la 20.ª Conferencia Internacional IFIP TC 14 sobre Informática del Entretenimiento, ICEC 2021, que se suponÃa que tendrÃa lugar en CoÃmbra, Portugal, en noviembre de 2021. Los 26 artÃculos completos, 13 artÃculos breves y otros 11 artÃculos presentados fueron cuidadosamente revisados ​​y seleccionados de 84 presentaciones. ICEC reúne a investigadores y profesionales de diversos orÃgenes para discutir la intersección multidisciplinaria del diseño, el arte, el entretenimiento, la interacción, la informática y la psicologÃa en los campos de los juegos y la informática del entretenimiento. Nota de contenido: Full research papers -- Comparison of Viewing Contents Using Large LED Display and Projector by Psychological Evaluation -- CS:Show - An Interactive Visual Analysis Tool for First-Person Shooter eSports Match Data -- Fun to Enhance Learning, Motivation, Self-efficacy and Intention to Play in DGBL -- Murder on Mansion Hill: Encouraging Collaborative Group Storytelling to Improve Motivational Aspects of Literacy Using Gameplay & Arts-Based Techniques -- Cultural Emotion Games as Trajectory Learning in Southeast Asia -- A taxonomy of social roles for agents in games -- Kill or spare – Moral decision-making in video games -- Performative Virtual Scenes: A Dynamic VR Environment Design Approach -- A symbolic machine learning approach for cybersickness potential-cause estimation -- Fundamental Study of Color Combinations by Using Deuteranope-Simulation Filter for Controlling the Handicap of Color Vision Diversity in Video Games -- Social Gaming Patterns During a Pandemic Crisis: A Cross-Cultural Survey -- A Real-time Drum-wise Volume Visualization System for Learning Volume-Balanced Drum Performance -- Speech Recognition Game Interface to Increase Intimacy with Characters -- Game Development as a Serious Game with Live-Programming and Time-Travel Mechanics -- AI Game Agents based on Evolutionary Search and (Deep) Reinforcement Learning: a Practical Analysis with Flappy Bird -- Instruction Pictograms for Interactive Entertainment -- How Awe Affects Players' Entertainment Experiences Over Six Weeks of Playing -- The Gilmorehill Mystery: A Location-based Game for Campus Exploration -- reco.mu: A Music Recommendation System Depending on Listerner's Preference by Creating a Branching Playlist -- Towards Suitable Free-to-Play Games for Children -- Provenance in Gamified Business Systems -- Computational Narrative Blending Based on Planning -- Linkages between Gameplay Preferences and Fondness for Game Music -- That sound's Juicy! Exploring Juicy Audio Effects in Video Games -- What is aGame Mechanic? -- A Method for Supporting Verbalization to Facilitate Observation in Illustration Copy-Drawing -- Works in Progress -- Optimization of first-person shooter game control using heart rate sensor -- Virtual Guia Fortress: a 3D-printed eXtended Reality Playset -- Recreating a TransMedia Architectural Location In-Game via Modular Environment Assets -- Interaction toolkit for programming interactions with marker-based tangibles in Virtual Reality -- Sketch Recognition for Interactive Game Experiences Using Neural Network -- Basic Research on How to Apply Foundation Makeup Evenly on Your Own Face -- Identifying the impact of game music both within and beyond gameplay -- Investigating Impact of Augmented Reality on Game Design to Facilitate Learning Experiences in Logistics Operations using Immersive AR Interfaces -- Amnesia in the Atlantic: an AI Driven Serious Game on Marine Biodiversity -- A VR-based Serious Game Associated to EMG Signal Processing and Sensory Feedback for Upper Limb Prosthesis Training -- A Review on the Contribution of ClassDojo as Point System Gamification in Education -- Assessing the Support for Creativity of a Playground for Live Coding Machine Learning -- Safety Risks in Location-Based Augmented Reality Games -- Workshops -- Virtualization of Digital Location-based Experiences -- Artificial Intelligence and Entertainment Science Workshop: Towards Empathic Entertainment Technology -- Aesthetic Perspectives on Computational Media Design -- Workshop on Interactive Immersive Entertainment: VR/XR/AR in Digital Entertainment (WIIE) -- Tutorials -- Cross-sector/discipline project planning for serious interactive digital narratives -- Interactive Entertainment / Experiential Works -- "The Woods" AR Game -- "Sentenced to Transportation: An iDoc for Australia's Convict Past -- Casa das Máquinas: an Artificial Dialogue of Portuguese Poetry -- Student Game and Interactive Entertainment Competition -- Murder on Mansion Hill: Encouraging Collaborative Group Storytelling to Improve Motivational Aspects of Literacy Using Gameplay and Arts-Based Techniques -- An introduction to ChemiKami AR -- ¡Juéguelo!: An Interactive Compilation of Traditional Colombian Games Revised.-. Tipo de medio : Computadora Summary : This book constitutes the refereed proceedings of the 20th IFIP TC 14 International Conference on Entertainment Computing, ICEC 2021, which was supposed to take place in Coimbra, Portugal, in November 2021. The 26 full papers, 13 short papers and 11 other papers presented were carefully reviewed and selected from 84 submissions. ICEC brings together researchers and practitioners from diverse backgrounds to discuss the multidisciplinary intersection of design, art, entertainment, interaction, computing, psychology in the fields of gaming and entertainment computing. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Games and Learning Alliance / de Rosa, Francesca ; Marfisi Schottman, Iza ; Baalsrud Hauge, Jannicke ; Bellotti, Francesco ; Dondio, Pierpaolo ; Romero, Margarida
TÃtulo : Games and Learning Alliance : 10th International Conference, GALA 2021, La Spezia, Italy, December 1–2, 2021, Proceedings / Tipo de documento: documento electrónico Autores: de Rosa, Francesca, ; Marfisi Schottman, Iza, ; Baalsrud Hauge, Jannicke, ; Bellotti, Francesco, ; Dondio, Pierpaolo, ; Romero, Margarida, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2021 Número de páginas: XIV, 296 p. 78 ilustraciones, 72 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-3-030-92182-8 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: La interacción persona-ordenador Entornos informáticos Aplicaciones informáticas y de sistemas de información Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Visión por computador Computadoras personales Microordenador Application software Interfaces de usuario (sistemas informáticos) Ordenador Clasificación: 004.16 Resumen: Los capÃtulos "Cartas y roles: codiseño de juegos serios de privacidad con un juego de mesa de rol en lÃnea" y "Una herramienta de creación para involucrar al público más joven en el desarrollo de juegos de preservación de la naturaleza: el kit de herramientas de G4N para el diseño de juegos" están disponibles en acceso abierto bajo un Licencia internacional Creative Commons Attribution 4.0 a través de link.springer.com. Tipo de medio : Computadora Summary : Chapters "Cards and Roles: Co-designing Privacy Serious Games with an Online Role-Playing Boardgame" and "An Authoring Tool to Engage Younger Audiences in the Development of Nature Preservation Games: The G4N Toolkit to Game Design " are available open access under a Creative Commons Attribution 4.0 International License via link.springer.com. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Games and Learning Alliance : 10th International Conference, GALA 2021, La Spezia, Italy, December 1–2, 2021, Proceedings / [documento electrónico] / de Rosa, Francesca, ; Marfisi Schottman, Iza, ; Baalsrud Hauge, Jannicke, ; Bellotti, Francesco, ; Dondio, Pierpaolo, ; Romero, Margarida, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2021 . - XIV, 296 p. 78 ilustraciones, 72 ilustraciones en color.
ISBN : 978-3-030-92182-8
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Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: La interacción persona-ordenador Entornos informáticos Aplicaciones informáticas y de sistemas de información Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Visión por computador Computadoras personales Microordenador Application software Interfaces de usuario (sistemas informáticos) Ordenador Clasificación: 004.16 Resumen: Los capÃtulos "Cartas y roles: codiseño de juegos serios de privacidad con un juego de mesa de rol en lÃnea" y "Una herramienta de creación para involucrar al público más joven en el desarrollo de juegos de preservación de la naturaleza: el kit de herramientas de G4N para el diseño de juegos" están disponibles en acceso abierto bajo un Licencia internacional Creative Commons Attribution 4.0 a través de link.springer.com. Tipo de medio : Computadora Summary : Chapters "Cards and Roles: Co-designing Privacy Serious Games with an Online Role-Playing Boardgame" and "An Authoring Tool to Engage Younger Audiences in the Development of Nature Preservation Games: The G4N Toolkit to Game Design " are available open access under a Creative Commons Attribution 4.0 International License via link.springer.com. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Serious Games / Göbel, Stefan ; Garcia-Agundez, Augusto ; Tregel, Thomas ; Ma, Minhua ; Baalsrud Hauge, Jannicke ; Oliveira, Manuel ; Marsh, Tim ; Caserman, Polona
TÃtulo : Serious Games : 4th Joint International Conference, JCSG 2018, Darmstadt, Germany, November 7-8, 2018, Proceedings Tipo de documento: documento electrónico Autores: Göbel, Stefan, ; Garcia-Agundez, Augusto, ; Tregel, Thomas, ; Ma, Minhua, ; Baalsrud Hauge, Jannicke, ; Oliveira, Manuel, ; Marsh, Tim, ; Caserman, Polona, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2018 Número de páginas: XII, 296 p. 75 ilustraciones ISBN/ISSN/DL: 978-3-030-02762-9 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Visión por computador Gráficos de computadora Inteligencia artificial Ciencias sociales Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Computadoras y Educación Aplicación informática en ciencias sociales y del comportamiento. Clasificación: 5.437 Resumen: Este libro constituye las actas de la 4.ª Conferencia Internacional sobre Juegos Serios, JCSG 2018, celebrada en Darmstadt, Alemania, en noviembre de 2018. Los 15 artÃculos completos y 12 breves presentados en este volumen fueron cuidadosamente revisados ​​y seleccionados entre 40 presentaciones. Estaban organizados en secciones temáticas denominadas: estudios de juegos serios; aprendizaje y enseñanza basados ​​en juegos; desarrollo de juegos: diseño, modelos, herramientas y tecnologÃas emergentes de juegos serios; y juegos serios para la salud. . Nota de contenido: Invited Talks and Workshops -- eSport: Friend or Foe -- Academic Game Design Education: A Comparative Perspective -- Making serious games with reusable software components -- Serious Games Studies -- The Development of the Serious Game „Composites Cup on Tortuga" with the Support of "Kraken" -- Evaluating the adoption of Physical Board Game Ludo as Serious Game for Assessing Cognitive Abilities of Players -- Two Decades of Traffic System Education Using the Simulation Game MOBILITY -- See Me Roar: On the Over-positive, Cross-Cultural Response to an AR Game for Math Learning -- GAP: A Game for Improving Awareness about Passwords -- MiniColon; Teaching Kids Computational Thinking using an Interactive Serious Game -- Evaluation of an Augmented Reality Multiplayer Learning Game -- Prism, a Game to Promote Autism Acceptance among Elementary School Students -- Game-based Learning and Teaching -- Individuals' variables in cognitive abilities using a narrative serious game -- Does Motivation Enhance Knowledge Acquisition in Digital Game-Based and Multimedia Learning? A Review of Studies from One Lab Predicting Learning Performance in Serious Games -- Connecting Theory and Design Through Research: Cognitive Skills Training Games -- Modeling Consumers' Observational Learning in Digital Gaming: A Conceptual Model -- Design of a BCI Controlled Serious Game for Concentration Training -- A concept of a training environment for police using VR game technology -- The Virtual House of Medusa: Guiding museum visitors through a co-located Mixed Reality Installation -- Game Development – Serious Games Design, Models, Tools & Emerging Technologies -- Recognition of Full-Body Movements in VR-based Exergames using Hidden Markov Model -- A Review of Serious Games for Programming -- Examining approaches for mobility detection through Smartphone Sensors -- Towards a more reflective social media use through serious games and co-design -- Development of a Wii Balance Board Array System for Exergames -- Building a hybrid approach for a game scenario using a tangible interface in Human Robot Interaction -- Game Design Principles in a Game Programming Framework -- Making Serious Programming Games Adaptive -- Serious Games for Health -- The ExerCube: Participatory Design of an Immersive Fitness Game Environment -- Instant Measurement of the Difficulty Level of Exergames with Simple Uni-Dimensional Level Goals for Cerebral Palsy Players -- An Application to Promote Emotional Skills in Children with Autism Spectrum Disorders -- SmartLife – Exergames and smart textiles to promote Energy-related Behaviours among Adolescents. . Tipo de medio : Computadora Summary : This book constitutes the proceedings of the 4th International Conference on Serious Games, JCSG 2018, held in Darmstadt, Germany, in November 2018. The 15 full and 12 short papers presented in this volume were carefully reviewed and selected from 40 submissions. They were organized in topical sections named: serious games studies; game-based learning and teaching; game development - serious games design, models, tools and emerging technologies; and serious games for health. . Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Serious Games : 4th Joint International Conference, JCSG 2018, Darmstadt, Germany, November 7-8, 2018, Proceedings [documento electrónico] / Göbel, Stefan, ; Garcia-Agundez, Augusto, ; Tregel, Thomas, ; Ma, Minhua, ; Baalsrud Hauge, Jannicke, ; Oliveira, Manuel, ; Marsh, Tim, ; Caserman, Polona, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2018 . - XII, 296 p. 75 ilustraciones.
ISBN : 978-3-030-02762-9
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Visión por computador Gráficos de computadora Inteligencia artificial Ciencias sociales Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Computadoras y Educación Aplicación informática en ciencias sociales y del comportamiento. Clasificación: 5.437 Resumen: Este libro constituye las actas de la 4.ª Conferencia Internacional sobre Juegos Serios, JCSG 2018, celebrada en Darmstadt, Alemania, en noviembre de 2018. Los 15 artÃculos completos y 12 breves presentados en este volumen fueron cuidadosamente revisados ​​y seleccionados entre 40 presentaciones. Estaban organizados en secciones temáticas denominadas: estudios de juegos serios; aprendizaje y enseñanza basados ​​en juegos; desarrollo de juegos: diseño, modelos, herramientas y tecnologÃas emergentes de juegos serios; y juegos serios para la salud. . Nota de contenido: Invited Talks and Workshops -- eSport: Friend or Foe -- Academic Game Design Education: A Comparative Perspective -- Making serious games with reusable software components -- Serious Games Studies -- The Development of the Serious Game „Composites Cup on Tortuga" with the Support of "Kraken" -- Evaluating the adoption of Physical Board Game Ludo as Serious Game for Assessing Cognitive Abilities of Players -- Two Decades of Traffic System Education Using the Simulation Game MOBILITY -- See Me Roar: On the Over-positive, Cross-Cultural Response to an AR Game for Math Learning -- GAP: A Game for Improving Awareness about Passwords -- MiniColon; Teaching Kids Computational Thinking using an Interactive Serious Game -- Evaluation of an Augmented Reality Multiplayer Learning Game -- Prism, a Game to Promote Autism Acceptance among Elementary School Students -- Game-based Learning and Teaching -- Individuals' variables in cognitive abilities using a narrative serious game -- Does Motivation Enhance Knowledge Acquisition in Digital Game-Based and Multimedia Learning? A Review of Studies from One Lab Predicting Learning Performance in Serious Games -- Connecting Theory and Design Through Research: Cognitive Skills Training Games -- Modeling Consumers' Observational Learning in Digital Gaming: A Conceptual Model -- Design of a BCI Controlled Serious Game for Concentration Training -- A concept of a training environment for police using VR game technology -- The Virtual House of Medusa: Guiding museum visitors through a co-located Mixed Reality Installation -- Game Development – Serious Games Design, Models, Tools & Emerging Technologies -- Recognition of Full-Body Movements in VR-based Exergames using Hidden Markov Model -- A Review of Serious Games for Programming -- Examining approaches for mobility detection through Smartphone Sensors -- Towards a more reflective social media use through serious games and co-design -- Development of a Wii Balance Board Array System for Exergames -- Building a hybrid approach for a game scenario using a tangible interface in Human Robot Interaction -- Game Design Principles in a Game Programming Framework -- Making Serious Programming Games Adaptive -- Serious Games for Health -- The ExerCube: Participatory Design of an Immersive Fitness Game Environment -- Instant Measurement of the Difficulty Level of Exergames with Simple Uni-Dimensional Level Goals for Cerebral Palsy Players -- An Application to Promote Emotional Skills in Children with Autism Spectrum Disorders -- SmartLife – Exergames and smart textiles to promote Energy-related Behaviours among Adolescents. . Tipo de medio : Computadora Summary : This book constitutes the proceedings of the 4th International Conference on Serious Games, JCSG 2018, held in Darmstadt, Germany, in November 2018. The 15 full and 12 short papers presented in this volume were carefully reviewed and selected from 40 submissions. They were organized in topical sections named: serious games studies; game-based learning and teaching; game development - serious games design, models, tools and emerging technologies; and serious games for health. . Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Serious Games / Ma, Minhua ; Fletcher, Bobbie ; Göbel, Stefan ; Baalsrud Hauge, Jannicke ; Marsh, Tim
TÃtulo : Serious Games : Joint International Conference, JCSG 2020, Stoke-on-Trent, UK, November 19–20, 2020, Proceedings / Tipo de documento: documento electrónico Autores: Ma, Minhua, ; Fletcher, Bobbie, ; Göbel, Stefan, ; Baalsrud Hauge, Jannicke, ; Marsh, Tim, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2020 Número de páginas: XI, 303 p. 26 ilustraciones ISBN/ISSN/DL: 978-3-030-61814-8 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Ciencias sociales Algoritmos Software de la aplicacion Visión por computador Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Aplicación informática en ciencias sociales y del comportamiento. Computadoras y Educación Diseño y Análisis de Algoritmos Aplicaciones informáticas y de sistemas de información Clasificación: 5.437 Resumen: Este libro constituye el acto de referencia de la VI Conferencia Internacional Conjunta sobre Juegos Graves, JCSG 2020, celebrada en Stoke-on-Trent, Reino Unido, en noviembre de 2020. Los 19 documentos completos presentados junto con 3 documentos breves fueron cuidadosamente examinados y seleccionados de 38 comunicaciones. Los trabajos ofrecen una amplia gama en el uso de juegos serios en varios campos como el aprendizaje, simulación, entrenamiento, salud, bienestar, gestión, evaluación o marketing y mucho más. Nota de contenido: Virtual and Augmented Realities -- Serious Play -- Games for Learning -- Game Design and Study -- Game Debriefing. . Tipo de medio : Computadora Tipo de contenido : Texto Summary : This book constitutes the refereed proceedings of the 6th Joint International Conference on Serious Games, JCSG 2020, held in Stoke-on-Trent, UK, in November 2020.
The 19 full papers presented together with 3 short papers were carefully reviewed and selected from 38 submissions. The papers offer a wide range in the use of serious games in several fields like learning, simulation, training, health, well-being, management, assessment or marketing and much more.Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Serious Games : Joint International Conference, JCSG 2020, Stoke-on-Trent, UK, November 19–20, 2020, Proceedings / [documento electrónico] / Ma, Minhua, ; Fletcher, Bobbie, ; Göbel, Stefan, ; Baalsrud Hauge, Jannicke, ; Marsh, Tim, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2020 . - XI, 303 p. 26 ilustraciones.
ISBN : 978-3-030-61814-8
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Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Ciencias sociales Algoritmos Software de la aplicacion Visión por computador Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Aplicación informática en ciencias sociales y del comportamiento. Computadoras y Educación Diseño y Análisis de Algoritmos Aplicaciones informáticas y de sistemas de información Clasificación: 5.437 Resumen: Este libro constituye el acto de referencia de la VI Conferencia Internacional Conjunta sobre Juegos Graves, JCSG 2020, celebrada en Stoke-on-Trent, Reino Unido, en noviembre de 2020. Los 19 documentos completos presentados junto con 3 documentos breves fueron cuidadosamente examinados y seleccionados de 38 comunicaciones. Los trabajos ofrecen una amplia gama en el uso de juegos serios en varios campos como el aprendizaje, simulación, entrenamiento, salud, bienestar, gestión, evaluación o marketing y mucho más. Nota de contenido: Virtual and Augmented Realities -- Serious Play -- Games for Learning -- Game Design and Study -- Game Debriefing. . Tipo de medio : Computadora Tipo de contenido : Texto Summary : This book constitutes the refereed proceedings of the 6th Joint International Conference on Serious Games, JCSG 2020, held in Stoke-on-Trent, UK, in November 2020.
The 19 full papers presented together with 3 short papers were carefully reviewed and selected from 38 submissions. The papers offer a wide range in the use of serious games in several fields like learning, simulation, training, health, well-being, management, assessment or marketing and much more.Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Serious Games / Fletcher, Bobbie ; Ma, Minhua ; Göbel, Stefan ; Baalsrud Hauge, Jannicke ; Marsh, Tim
PermalinkSerious Games / Alcañiz, Mariano ; Göbel, Stefan ; Ma, Minhua ; Fradinho Oliveira, Manuel ; Baalsrud Hauge, Jannicke ; Marsh, Tim
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