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TÃtulo : Deconstructing LEGO : The Medium and Messages of LEGO Play Tipo de documento: documento electrónico Autores: Lee, Jonathan Rey, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2020 Número de páginas: XLII, 281 p. 39 ilustraciones, 37 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-3-030-53665-7 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Joven Cultura Cultura popular Cultura juvenil Cultura global e internacional Clasificación: 306.083 Resumen: Este libro investiga una paradoja del juego creativo pero con guión: cómo LEGO invita a los jugadores a construir "libremente" con y dentro de su sistema de juguetes altamente estructurado y cargado de ideologÃa. Primero, este libro considera teorÃas y métodos para deconstruir LEGO como un medio de bricolaje, el reensamblaje creativo de elementos ya significativos. Luego, reúne lecturas de numerosos sets, anuncios, videojuegos, pelÃculas y otros medios de LEGO que muestran cómo LEGO construye cinco ideologÃas de juego: juego de construcción, juego dramático, juego digital, juego transmedia y juego con apego. Desde patrones de tráfico suburbano hasta croissants arquitectónicos, desde cuerpos de minimuñecas feminizadas hasta historias de juguetes que cobran vida, desde construcciones virtuales hasta creaciones lúdicas de fans, este libro explora cómo el medio LEGO transmite mensajes ideológicos, no transmitiendo declaraciones claras sino proporcionando información implÃcita. instrucciones sobre cómo volver a ensamblar los significados que tuvo todo el tiempo. Jonathan Rey Lee enseña en la Universidad de Cascadia, Estados Unidos. Con el espÃritu de la "diversión intensa", deconstruye los medios materiales de juego, como juguetes y juegos de mesa. Jonathan vive y juega en Seattle y anteriormente ha publicado artÃculos sobre la filosofÃa material del sistema LEGO y la ideologÃa de la creatividad en The LEGO Movie. Nota de contenido: 1.Theorizing LEGO Bricolage: Medium, Message, Method -- 2.Housing Play in LEGO Construction Toys -- 3.Playing House with LEGO Friends -- 4.Digital Analogs: Bricks, Worlds, and Dimensions -- 5.Story Toys: Transmedia Play in LEGO Star Wars -- 6.Toy Stories and Attachment Play in The LEGO Movie and The LEGO Movie 2. Tipo de medio : Computadora Summary : This book investigates a paradox of creative yet scripted play—how LEGO invites players to build 'freely' with and within its highly structured, ideologically-laden toy system. First, this book considers theories and methods for deconstructing LEGO as a medium of bricolage, the creative reassembly of already-significant elements. Then, it pieces together readings of numerous LEGO sets, advertisements, videogames, films, and other media that show how LEGO constructs five ideologies of play: construction play, dramatic play, digital play, transmedia play, and attachment play. From suburban traffic patterns to architectural croissants, from feminized mini-doll bodies to toys-to-life stories, from virtual construction to playful fan creations, this book explores how the LEGO medium conveys ideological messages—not by transmitting clear statements but by providing implicit instructions for how to reassemble meanings it had all along. Jonathan Rey Lee teaches at Cascadia University, USA. In the spirit of "hard fun," he deconstructs material play media such as toys and tabletop games. Jonathan lives and plays in Seattle and has previously published articles on the material philosophy of the LEGO System and the ideology of creativity in The LEGO Movie. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Deconstructing LEGO : The Medium and Messages of LEGO Play [documento electrónico] / Lee, Jonathan Rey, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2020 . - XLII, 281 p. 39 ilustraciones, 37 ilustraciones en color.
ISBN : 978-3-030-53665-7
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Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Joven Cultura Cultura popular Cultura juvenil Cultura global e internacional Clasificación: 306.083 Resumen: Este libro investiga una paradoja del juego creativo pero con guión: cómo LEGO invita a los jugadores a construir "libremente" con y dentro de su sistema de juguetes altamente estructurado y cargado de ideologÃa. Primero, este libro considera teorÃas y métodos para deconstruir LEGO como un medio de bricolaje, el reensamblaje creativo de elementos ya significativos. Luego, reúne lecturas de numerosos sets, anuncios, videojuegos, pelÃculas y otros medios de LEGO que muestran cómo LEGO construye cinco ideologÃas de juego: juego de construcción, juego dramático, juego digital, juego transmedia y juego con apego. Desde patrones de tráfico suburbano hasta croissants arquitectónicos, desde cuerpos de minimuñecas feminizadas hasta historias de juguetes que cobran vida, desde construcciones virtuales hasta creaciones lúdicas de fans, este libro explora cómo el medio LEGO transmite mensajes ideológicos, no transmitiendo declaraciones claras sino proporcionando información implÃcita. instrucciones sobre cómo volver a ensamblar los significados que tuvo todo el tiempo. Jonathan Rey Lee enseña en la Universidad de Cascadia, Estados Unidos. Con el espÃritu de la "diversión intensa", deconstruye los medios materiales de juego, como juguetes y juegos de mesa. Jonathan vive y juega en Seattle y anteriormente ha publicado artÃculos sobre la filosofÃa material del sistema LEGO y la ideologÃa de la creatividad en The LEGO Movie. Nota de contenido: 1.Theorizing LEGO Bricolage: Medium, Message, Method -- 2.Housing Play in LEGO Construction Toys -- 3.Playing House with LEGO Friends -- 4.Digital Analogs: Bricks, Worlds, and Dimensions -- 5.Story Toys: Transmedia Play in LEGO Star Wars -- 6.Toy Stories and Attachment Play in The LEGO Movie and The LEGO Movie 2. Tipo de medio : Computadora Summary : This book investigates a paradox of creative yet scripted play—how LEGO invites players to build 'freely' with and within its highly structured, ideologically-laden toy system. First, this book considers theories and methods for deconstructing LEGO as a medium of bricolage, the creative reassembly of already-significant elements. Then, it pieces together readings of numerous LEGO sets, advertisements, videogames, films, and other media that show how LEGO constructs five ideologies of play: construction play, dramatic play, digital play, transmedia play, and attachment play. From suburban traffic patterns to architectural croissants, from feminized mini-doll bodies to toys-to-life stories, from virtual construction to playful fan creations, this book explores how the LEGO medium conveys ideological messages—not by transmitting clear statements but by providing implicit instructions for how to reassemble meanings it had all along. Jonathan Rey Lee teaches at Cascadia University, USA. In the spirit of "hard fun," he deconstructs material play media such as toys and tabletop games. Jonathan lives and plays in Seattle and has previously published articles on the material philosophy of the LEGO System and the ideology of creativity in The LEGO Movie. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]
TÃtulo : Exploring Minecraft : Ethnographies of Play and Creativity Tipo de documento: documento electrónico Autores: Hjorth, Larissa, ; Richardson, Ingrid, ; Davies, Hugh, ; Balmford, William, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2020 Número de páginas: XIV, 189 p. 31 ilustraciones ISBN/ISSN/DL: 978-3-030-59908-9 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Joven Medios digitales TecnologÃa Tecnologia Educacional Cultura juvenil Medios digitales y nuevos Ciencia TecnologÃa y Sociedad Educación Digital y TecnologÃa Educativa Clasificación: 306.083 Resumen: Minecraft es sin duda uno de los juegos más influyentes de la última década. Exploring Minecraft sitúa brillantemente este juego multiplataforma y multisensorial dentro de la omnipresente cultura del juego actual, centrándose en su papel en la vida cotidiana de los jugadores en espacios domésticos y educativos, y en espacios culturales y generacionales. En contextos de distanciamiento social, Hjorth, Richardson, Davies y Balmford presentan un argumento convincente sobre la importancia del juego social y la creatividad en la vida cotidiana. Un recurso esencial para jugadores, educadores, académicos y padres interesados ​​en las interconexiones entre los juegos. , educación, vida doméstica y prácticas creativas." - Adriana de Souza e Silva, Universidad Estatal de Carolina del Norte, EE. UU. Este libro dirige la atención crÃtica a uno de los juegos más omnipresentes y aún poco analizados: Minecraft. Basándose en tres años de trabajo de campo etnográfico sobre juegos móviles en hogares australianos, los autores buscan tomar Minecraft en serio como una práctica cultural. El libro examina cómo los jugadores de Minecraft participan en una forma de juego que es singularmente intergeneracional, creativa y lúdica, y que se mueve ambientalmente a lo largo de la vida cotidiana. En la intersección de los medios digitales, la alfabetización cotidiana y la etnografÃa, el libro sitúa debates interdisciplinarios en torno al juego mundano a través de la lente de Minecraft. En última instancia, Exploring Minecraft busca fusionar la discusión entre el aprendizaje formal e informal, revelando nuevas formas de creatividad en los medios digitales e innovación etnográfica en torno al análisis de los juegos en la vida cotidiana. Larissa Hjorth es profesora distinguida y directora de la Plataforma de Diseño y Práctica Creativa de la Universidad RMIT, Australia. Ingrid Richardson es profesora de la Escuela de Medios y Comunicación de la Universidad RMIT, Australia. Hugh Davies es becario postdoctoral en la Plataforma de Diseño y Práctica Creativa de la Universidad RMIT, Australia. William Balmford tiene un doctorado en Medios y Comunicación de la Universidad RMIT, Australia. Nota de contenido: 1. The Phenomenon -- 2. Exploring Play -- 3. Understanding Play -- 4. Play Practices and Modalities -- 5. Metagaming and Paratextual Play -- 6. Playing at Home -- 7. Institutional Play Spaces -- 8. Playing during and post COVID-19 pandemic. Tipo de medio : Computadora Summary : "Minecraft is undoubtedly one of the most influential games of the past decade. Exploring Minecraft brilliantly situates this multiplatform and multisensory game within today's pervasive play culture, focusing on its role in players' everyday lives across domestic and educational spaces, and across cultural and generational contexts. In times of social distancing, Hjorth, Richardson, Davies, and Balmford make a compelling argument for the significance of social play and creativity in everyday life. An essential resource for gamers, educators, academics, and parents interested in the interconnections between games, education, domestic life, and creative practices." - Adriana de Souza e Silva, North Carolina State University, USA This book directs critical attention to one of the most ubiquitous and yet under-analyzed games, Minecraft. Drawing on three years of ethnographic fieldwork intomobile games in Australian homes, the authors seek to take Minecraft seriously as a cultural practice. The book examines how Minecraft players engage in a form of gameplay that is uniquely intergenerational, creative, and playful, and which moves ambiently throughout everyday life. At the intersection of digital media, quotidian literacy, and ethnography, the book situates interdisciplinary debates around mundane play through the lens of Minecraft. Ultimately, Exploring Minecraft seeks to coalesce the discussion between formal and informal learning, revealing new forms of digital media creativity and ethnographic innovation around the analysis of games in everyday life. Larissa Hjorth is Distinguished Professor and Director of the Design & Creative Practice Platform at RMIT University, Australia. Ingrid Richardson is Professor in the School of Media & Communication at RMIT University, Australia. Hugh Davies is a postdoctoral fellow in the Design & Creative Practice Platform at RMIT University, Australia. William Balmford has a PhD in Media & Communication from RMIT University, Australia. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Exploring Minecraft : Ethnographies of Play and Creativity [documento electrónico] / Hjorth, Larissa, ; Richardson, Ingrid, ; Davies, Hugh, ; Balmford, William, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2020 . - XIV, 189 p. 31 ilustraciones.
ISBN : 978-3-030-59908-9
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Joven Medios digitales TecnologÃa Tecnologia Educacional Cultura juvenil Medios digitales y nuevos Ciencia TecnologÃa y Sociedad Educación Digital y TecnologÃa Educativa Clasificación: 306.083 Resumen: Minecraft es sin duda uno de los juegos más influyentes de la última década. Exploring Minecraft sitúa brillantemente este juego multiplataforma y multisensorial dentro de la omnipresente cultura del juego actual, centrándose en su papel en la vida cotidiana de los jugadores en espacios domésticos y educativos, y en espacios culturales y generacionales. En contextos de distanciamiento social, Hjorth, Richardson, Davies y Balmford presentan un argumento convincente sobre la importancia del juego social y la creatividad en la vida cotidiana. Un recurso esencial para jugadores, educadores, académicos y padres interesados ​​en las interconexiones entre los juegos. , educación, vida doméstica y prácticas creativas." - Adriana de Souza e Silva, Universidad Estatal de Carolina del Norte, EE. UU. Este libro dirige la atención crÃtica a uno de los juegos más omnipresentes y aún poco analizados: Minecraft. Basándose en tres años de trabajo de campo etnográfico sobre juegos móviles en hogares australianos, los autores buscan tomar Minecraft en serio como una práctica cultural. El libro examina cómo los jugadores de Minecraft participan en una forma de juego que es singularmente intergeneracional, creativa y lúdica, y que se mueve ambientalmente a lo largo de la vida cotidiana. En la intersección de los medios digitales, la alfabetización cotidiana y la etnografÃa, el libro sitúa debates interdisciplinarios en torno al juego mundano a través de la lente de Minecraft. En última instancia, Exploring Minecraft busca fusionar la discusión entre el aprendizaje formal e informal, revelando nuevas formas de creatividad en los medios digitales e innovación etnográfica en torno al análisis de los juegos en la vida cotidiana. Larissa Hjorth es profesora distinguida y directora de la Plataforma de Diseño y Práctica Creativa de la Universidad RMIT, Australia. Ingrid Richardson es profesora de la Escuela de Medios y Comunicación de la Universidad RMIT, Australia. Hugh Davies es becario postdoctoral en la Plataforma de Diseño y Práctica Creativa de la Universidad RMIT, Australia. William Balmford tiene un doctorado en Medios y Comunicación de la Universidad RMIT, Australia. Nota de contenido: 1. The Phenomenon -- 2. Exploring Play -- 3. Understanding Play -- 4. Play Practices and Modalities -- 5. Metagaming and Paratextual Play -- 6. Playing at Home -- 7. Institutional Play Spaces -- 8. Playing during and post COVID-19 pandemic. Tipo de medio : Computadora Summary : "Minecraft is undoubtedly one of the most influential games of the past decade. Exploring Minecraft brilliantly situates this multiplatform and multisensory game within today's pervasive play culture, focusing on its role in players' everyday lives across domestic and educational spaces, and across cultural and generational contexts. In times of social distancing, Hjorth, Richardson, Davies, and Balmford make a compelling argument for the significance of social play and creativity in everyday life. An essential resource for gamers, educators, academics, and parents interested in the interconnections between games, education, domestic life, and creative practices." - Adriana de Souza e Silva, North Carolina State University, USA This book directs critical attention to one of the most ubiquitous and yet under-analyzed games, Minecraft. Drawing on three years of ethnographic fieldwork intomobile games in Australian homes, the authors seek to take Minecraft seriously as a cultural practice. The book examines how Minecraft players engage in a form of gameplay that is uniquely intergenerational, creative, and playful, and which moves ambiently throughout everyday life. At the intersection of digital media, quotidian literacy, and ethnography, the book situates interdisciplinary debates around mundane play through the lens of Minecraft. Ultimately, Exploring Minecraft seeks to coalesce the discussion between formal and informal learning, revealing new forms of digital media creativity and ethnographic innovation around the analysis of games in everyday life. Larissa Hjorth is Distinguished Professor and Director of the Design & Creative Practice Platform at RMIT University, Australia. Ingrid Richardson is Professor in the School of Media & Communication at RMIT University, Australia. Hugh Davies is a postdoctoral fellow in the Design & Creative Practice Platform at RMIT University, Australia. William Balmford has a PhD in Media & Communication from RMIT University, Australia. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]
TÃtulo : Neo-Tribes : Consumption, Leisure and Tourism Tipo de documento: documento electrónico Autores: Hardy, Anne, ; Bennett, Andy, ; Robards, Brady, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2018 Número de páginas: XXI, 259 p. 4 ilustraciones ISBN/ISSN/DL: 978-3-319-68207-5 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Joven Cultura popular Cultura juvenil Estudios culturales Clasificación: 306.083 Resumen: Esta colección reúne perspectivas extraÃdas de una variedad de académicos internacionales que han realizado investigaciones sobre las aplicaciones de la teorÃa neotribal. El concepto de neotribu fue introducido por primera vez por el sociólogo francés Michel Mafessoli (1996) para describir nuevas formas de vÃnculos sociales en el contexto de la modernidad tardÃa. Este libro explora crÃticamente los conceptos que sustentan la teorÃa neotribal, utilizando perspectivas de diferentes disciplinas, a través de una serie de capÃtulos teóricamente informados y empÃricamente ricos. Este enfoque innovador reúne un cuerpo de trabajo recientemente emergente en estudios de consumo cultural, turismo y recreación. Al hacerlo, el libro avanza crÃticamente el concepto de neotribu y destaca las fortalezas, debilidades y oportunidades para la aplicación de la teorÃa neotribal de manera interdisciplinaria. Nota de contenido: 1. Introduction,Anne Hardy, Andy Bennett, Brady Robards -- 2. Exploring Consumption Leisure and Tourism through a neo-tribal lens, Anne Hardy, Andy Bennett, Brady Robards -- Section 1 À“ Consumption & Leisure -- 3. Rethinking Neo-Tribes: Ritual, Social Differentiation and Symbolic Boundaries in 'Alternative' Food Practice, Elias le Grand -- 4. Vegetarian for a Day or Two, Bertella Giovanna -- 5. A Coffeehouse Neo-tribe in the Making: Exploring a Fluid Cultural public space in Post-reform Chinese Urbanism, Junxi Qian, Zuyi Lv -- Section 2 À“ Tourism & Sport -- 6. Neo-tribalism and the Role of Space in a Gay Resort, Oskaras Vorobjovas-Pinta -- 6. Youth, Gap Year Travel and the Neo-tribal Experience, Andy Bennett, Novie Johan -- 8. Neo-tribalism outside the stadium: A fluid community of tailgaters, Lan Xue, Jie Gao, Deborah Kersetter -- 9. Motorcycle racing and neo-tribes at the Isle of Man, Mark Dibben, Harald Dolles, Anne Hardy -- Section 3 À“ Music & Belonging -- 10. Dedicated Followers of PaSSion: The neo-tribal participation of UK clubbers and the 're-memory' of gift-exchange online, Zoe Armour -- 11. Consumption, leisure and 'doof' neo-tribes in the Byron Shire, Antonia Canosa -- 12. Reconciling neo-tribes and individualism: The transcendence and construction of self through peak music experiences, Ben Green -- Section 4 À“ Digital Media & Social Networks -- 13. Everyday labour, belonging, and neo-tribalism on reddit, Brady Robards -- 14. #ToplessTuesday and #WetWednesday: Young people's temporal, abstract social gatherings on Tumblr, Matthew Hart -- 15. The networked neo-tribal gaze, Anja Dinhopl, Ulrike Gretzel -- 16. The (Neo)Tribal Nature of Grindr, Simon Clay. Tipo de medio : Computadora Summary : This collection brings together perspectives drawn from a range of international scholars who have conducted research into the applications of neo-tribal theory. The concept of the neo-tribe was first introduced by the French sociologist Michel Mafessoli (1996) to describe new forms of social bonds in the context of late modernity. This book critically explores the concepts that underpin neo-tribal theory, using perspectives from different disciplines, through a series of theoretically informed and empirically rich chapters. This innovative approach draws together a recently emergent body of work in cultural consumption, tourism and recreation studies. In doing so, the book critically progresses the concept of neo-tribe and highlights the strengths, weaknesses and the opportunities for the application of neo-tribal theory in an interdisciplinary way. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Neo-Tribes : Consumption, Leisure and Tourism [documento electrónico] / Hardy, Anne, ; Bennett, Andy, ; Robards, Brady, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2018 . - XXI, 259 p. 4 ilustraciones.
ISBN : 978-3-319-68207-5
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Joven Cultura popular Cultura juvenil Estudios culturales Clasificación: 306.083 Resumen: Esta colección reúne perspectivas extraÃdas de una variedad de académicos internacionales que han realizado investigaciones sobre las aplicaciones de la teorÃa neotribal. El concepto de neotribu fue introducido por primera vez por el sociólogo francés Michel Mafessoli (1996) para describir nuevas formas de vÃnculos sociales en el contexto de la modernidad tardÃa. Este libro explora crÃticamente los conceptos que sustentan la teorÃa neotribal, utilizando perspectivas de diferentes disciplinas, a través de una serie de capÃtulos teóricamente informados y empÃricamente ricos. Este enfoque innovador reúne un cuerpo de trabajo recientemente emergente en estudios de consumo cultural, turismo y recreación. Al hacerlo, el libro avanza crÃticamente el concepto de neotribu y destaca las fortalezas, debilidades y oportunidades para la aplicación de la teorÃa neotribal de manera interdisciplinaria. Nota de contenido: 1. Introduction,Anne Hardy, Andy Bennett, Brady Robards -- 2. Exploring Consumption Leisure and Tourism through a neo-tribal lens, Anne Hardy, Andy Bennett, Brady Robards -- Section 1 À“ Consumption & Leisure -- 3. Rethinking Neo-Tribes: Ritual, Social Differentiation and Symbolic Boundaries in 'Alternative' Food Practice, Elias le Grand -- 4. Vegetarian for a Day or Two, Bertella Giovanna -- 5. A Coffeehouse Neo-tribe in the Making: Exploring a Fluid Cultural public space in Post-reform Chinese Urbanism, Junxi Qian, Zuyi Lv -- Section 2 À“ Tourism & Sport -- 6. Neo-tribalism and the Role of Space in a Gay Resort, Oskaras Vorobjovas-Pinta -- 6. Youth, Gap Year Travel and the Neo-tribal Experience, Andy Bennett, Novie Johan -- 8. Neo-tribalism outside the stadium: A fluid community of tailgaters, Lan Xue, Jie Gao, Deborah Kersetter -- 9. Motorcycle racing and neo-tribes at the Isle of Man, Mark Dibben, Harald Dolles, Anne Hardy -- Section 3 À“ Music & Belonging -- 10. Dedicated Followers of PaSSion: The neo-tribal participation of UK clubbers and the 're-memory' of gift-exchange online, Zoe Armour -- 11. Consumption, leisure and 'doof' neo-tribes in the Byron Shire, Antonia Canosa -- 12. Reconciling neo-tribes and individualism: The transcendence and construction of self through peak music experiences, Ben Green -- Section 4 À“ Digital Media & Social Networks -- 13. Everyday labour, belonging, and neo-tribalism on reddit, Brady Robards -- 14. #ToplessTuesday and #WetWednesday: Young people's temporal, abstract social gatherings on Tumblr, Matthew Hart -- 15. The networked neo-tribal gaze, Anja Dinhopl, Ulrike Gretzel -- 16. The (Neo)Tribal Nature of Grindr, Simon Clay. Tipo de medio : Computadora Summary : This collection brings together perspectives drawn from a range of international scholars who have conducted research into the applications of neo-tribal theory. The concept of the neo-tribe was first introduced by the French sociologist Michel Mafessoli (1996) to describe new forms of social bonds in the context of late modernity. This book critically explores the concepts that underpin neo-tribal theory, using perspectives from different disciplines, through a series of theoretically informed and empirically rich chapters. This innovative approach draws together a recently emergent body of work in cultural consumption, tourism and recreation studies. In doing so, the book critically progresses the concept of neo-tribe and highlights the strengths, weaknesses and the opportunities for the application of neo-tribal theory in an interdisciplinary way. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]
TÃtulo : The Marketing of Children's Toys : Critical Perspectives on Children's Consumer Culture Tipo de documento: documento electrónico Autores: Hains, Rebecca C., ; Jennings, Nancy A., Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2021 Número de páginas: XVII, 304 p. 2 ilustraciones ISBN/ISSN/DL: 978-3-030-62881-9 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Joven Comunicación Comportamiento del consumidor Cultura juvenil Recepción de medios y efectos de medios Estudios culturales Clasificación: 306.083 Resumen: Este libro ofrece ricas perspectivas crÃticas sobre el marketing de una variedad de juguetes, marcas y categorÃas de productos. Los temas incluyen marketing realizado por marcas especÃficas de juguetes para niños como American Girl, Barbie, Disney, GoldieBlox, Fisher-Price y LEGO, y tendencias de marketing que caracterizan categorÃas de juguetes más amplias, como juguetes grotescos de moda; armas de fuego de juguete; juguetes minimalistas; toyética; juguetes destinados a ofrecer una representación diversa; juguetes STEM; y vÃdeos de unboxing. El marketing de juguetes merece una crÃtica académica sostenida debido a la importancia cultural de los juguetes y su papel en la vida de los niños, asà como a la importancia económica de la industria. Los discursos en torno a los juguetes (incluido para quién están destinados ciertos juguetes y qué pueden significar diversos juguetes y marcas sobre las identidades de sus propietarios) tienen implicaciones para nuestra comprensión de las expectativas de los adultos sobre los niños y de las normas sociales más amplias en las que se socializa a los niños. Nota de contenido: Introduction -- Rebecca C. Hains & Nancy A. Jennings.-SECTION ONE: TOY TRENDS -- 1. Toying with Guns: A Critical Analysis of Play Firearms -- Jody Lynée Madeira, Professor of Law and Louis F Niezer Faculty Fellow, Indiana University Maurer School of Law -- 2. Reclaiming the Livingroom: The Play Value of Grotesque Toys -- Tyler Brunette, Ph.D. student, University of Pittsburgh, the Department of Communication -- 3. Playing with Minimalism: The Promotion of High-End Toys and Childhood Simplicity -- Spring-Serenity Duvall, Associate Professor of Communication, Salem College -- 4. Imported Toys in Indonesia: Parental Consumer Literacy, Purchase Decisions, and Globalization -- Rani Chandra Oktaviani and Fadlin Nur Ichwan, Lecturers, TheLondon School of Public Relations, Jakarta -- SECTION TWO: TOY MARKETING -- 5. Totally Toyetic -- Jonathon Lundy, Ph.D. Candidate, Drexel University -- 6. Unwrapping Toy TV: YouTube Kids and the role of Toy Unboxing and Play Videos -- Kyra Hunting, Assistant Professor, Media Arts and Studies, The University of Kentucky -- 7. Disney Toy Marketing Addresses Latina/os -- Diana Leon-Boys and Angharad N. Valdivia, Research Professor, Institute of Communications Research, University of Illinois at Urbana-Champaign -- 8. A Toy for Thoughtful Parents: Explaining the Rhetorical Origins of the American Public's Love for LEGO -- Lauren DeLaCruz, Ph.D. Candidate, Rhetoric and Public Culture, Northwestern University -- SECTION THREE: TOYS AND GENDER -- 9. "Smart is the New Cool": Project MC2 and the Marketing of STEM Lifestyles to Tween Girls -- Avi Santo, Chair, Department of Communications & Theater Arts, Old Dominion University -- 10. Hacking Girl Power: GoldieBlox and Material Rhetoric -- Margeaux Lippman Hoskins, Lecturer, Dutchess Community College, Poughkeepsie, NY -- 11. Toy discourses and gendered roles in "the most gender equal country in the world": A critical cultural analysis of toy catalogues from 2011-2018 -- Trine Kvidal-Røvik, Associate Professor, Department -- Tourism and Northern Studies, The Arctic University of Norway -- 12. American Girl and the Construction of Masculinity -- Emilie Zaslow, Associate Professor, Pace University, New York -- 13. The Politics of Barbie's Curvy New Body: Marketing Mattel's "Fashionista" Line -- Rebecca Hains, Professor of Media and Communication, Salem State University. Tipo de medio : Computadora Summary : This book offers rich critical perspectives on the marketing of a variety of toys, brands, and product categories. Topics include marketing undertaken by specific children's toy brands such as American Girl, Barbie, Disney, GoldieBlox, Fisher-Price, and LEGO, and marketing trends characterizing broader toy categories such as on-trend grotesque toys; toy firearms; minimalist toys; toyetics; toys meant to offer diverse representation; STEM toys; and unboxing videos. Toy marketing warrants a sustained scholarly critique because of toys' cultural significance and their roles in children's lives, as well as the industry's economic importance. Discourses surrounding toys—including who certain toys are meant for and what various toys and brands can signify about their owners' identities—have implications for our understandings of adults' expectations of children and of broader societal norms into which children are being socialized. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] The Marketing of Children's Toys : Critical Perspectives on Children's Consumer Culture [documento electrónico] / Hains, Rebecca C., ; Jennings, Nancy A., . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2021 . - XVII, 304 p. 2 ilustraciones.
ISBN : 978-3-030-62881-9
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Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Joven Comunicación Comportamiento del consumidor Cultura juvenil Recepción de medios y efectos de medios Estudios culturales Clasificación: 306.083 Resumen: Este libro ofrece ricas perspectivas crÃticas sobre el marketing de una variedad de juguetes, marcas y categorÃas de productos. Los temas incluyen marketing realizado por marcas especÃficas de juguetes para niños como American Girl, Barbie, Disney, GoldieBlox, Fisher-Price y LEGO, y tendencias de marketing que caracterizan categorÃas de juguetes más amplias, como juguetes grotescos de moda; armas de fuego de juguete; juguetes minimalistas; toyética; juguetes destinados a ofrecer una representación diversa; juguetes STEM; y vÃdeos de unboxing. El marketing de juguetes merece una crÃtica académica sostenida debido a la importancia cultural de los juguetes y su papel en la vida de los niños, asà como a la importancia económica de la industria. Los discursos en torno a los juguetes (incluido para quién están destinados ciertos juguetes y qué pueden significar diversos juguetes y marcas sobre las identidades de sus propietarios) tienen implicaciones para nuestra comprensión de las expectativas de los adultos sobre los niños y de las normas sociales más amplias en las que se socializa a los niños. Nota de contenido: Introduction -- Rebecca C. Hains & Nancy A. Jennings.-SECTION ONE: TOY TRENDS -- 1. Toying with Guns: A Critical Analysis of Play Firearms -- Jody Lynée Madeira, Professor of Law and Louis F Niezer Faculty Fellow, Indiana University Maurer School of Law -- 2. Reclaiming the Livingroom: The Play Value of Grotesque Toys -- Tyler Brunette, Ph.D. student, University of Pittsburgh, the Department of Communication -- 3. Playing with Minimalism: The Promotion of High-End Toys and Childhood Simplicity -- Spring-Serenity Duvall, Associate Professor of Communication, Salem College -- 4. Imported Toys in Indonesia: Parental Consumer Literacy, Purchase Decisions, and Globalization -- Rani Chandra Oktaviani and Fadlin Nur Ichwan, Lecturers, TheLondon School of Public Relations, Jakarta -- SECTION TWO: TOY MARKETING -- 5. Totally Toyetic -- Jonathon Lundy, Ph.D. Candidate, Drexel University -- 6. Unwrapping Toy TV: YouTube Kids and the role of Toy Unboxing and Play Videos -- Kyra Hunting, Assistant Professor, Media Arts and Studies, The University of Kentucky -- 7. Disney Toy Marketing Addresses Latina/os -- Diana Leon-Boys and Angharad N. Valdivia, Research Professor, Institute of Communications Research, University of Illinois at Urbana-Champaign -- 8. A Toy for Thoughtful Parents: Explaining the Rhetorical Origins of the American Public's Love for LEGO -- Lauren DeLaCruz, Ph.D. Candidate, Rhetoric and Public Culture, Northwestern University -- SECTION THREE: TOYS AND GENDER -- 9. "Smart is the New Cool": Project MC2 and the Marketing of STEM Lifestyles to Tween Girls -- Avi Santo, Chair, Department of Communications & Theater Arts, Old Dominion University -- 10. Hacking Girl Power: GoldieBlox and Material Rhetoric -- Margeaux Lippman Hoskins, Lecturer, Dutchess Community College, Poughkeepsie, NY -- 11. Toy discourses and gendered roles in "the most gender equal country in the world": A critical cultural analysis of toy catalogues from 2011-2018 -- Trine Kvidal-Røvik, Associate Professor, Department -- Tourism and Northern Studies, The Arctic University of Norway -- 12. American Girl and the Construction of Masculinity -- Emilie Zaslow, Associate Professor, Pace University, New York -- 13. The Politics of Barbie's Curvy New Body: Marketing Mattel's "Fashionista" Line -- Rebecca Hains, Professor of Media and Communication, Salem State University. Tipo de medio : Computadora Summary : This book offers rich critical perspectives on the marketing of a variety of toys, brands, and product categories. Topics include marketing undertaken by specific children's toy brands such as American Girl, Barbie, Disney, GoldieBlox, Fisher-Price, and LEGO, and marketing trends characterizing broader toy categories such as on-trend grotesque toys; toy firearms; minimalist toys; toyetics; toys meant to offer diverse representation; STEM toys; and unboxing videos. Toy marketing warrants a sustained scholarly critique because of toys' cultural significance and their roles in children's lives, as well as the industry's economic importance. Discourses surrounding toys—including who certain toys are meant for and what various toys and brands can signify about their owners' identities—have implications for our understandings of adults' expectations of children and of broader societal norms into which children are being socialized. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]
TÃtulo : Young Children as Active Citizens : Principles, Policies and Pedagogies Tipo de documento: documento electrónico Autores: MacNaughton, Glenda ; Hughes, Patrick ; Smith, Kylie Editorial: Cambridge Scholars Publishing Fecha de publicación: 2008 Número de páginas: ix, 281 p. Palabras clave: Children Political activity. Children and politics. Community life. Clasificación: 306.083 Nota de contenido: bla
section I. Children as citizens : principles for action -- section II. Children in policy making -- section III. Children informing pedagogies.Enlace de acceso : https://elibro-net.biblioproxy.umanizales.edu.co/es/lc/umanizales/titulos/144023 Young Children as Active Citizens : Principles, Policies and Pedagogies [documento electrónico] / MacNaughton, Glenda ; Hughes, Patrick ; Smith, Kylie . - Cambridge Scholars Publishing, 2008 . - ix, 281 p.
Palabras clave: Children Political activity. Children and politics. Community life. Clasificación: 306.083 Nota de contenido: bla
section I. Children as citizens : principles for action -- section II. Children in policy making -- section III. Children informing pedagogies.Enlace de acceso : https://elibro-net.biblioproxy.umanizales.edu.co/es/lc/umanizales/titulos/144023 Permalink