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TÃtulo : Basic Math for Game Development with Unity 3D : A Beginner's Guide to Mathematical Foundations Tipo de documento: documento electrónico Autores: Sung, Kelvin, ; Smith, Gregory, Mención de edición: 1 ed. Editorial: Berkeley, CA : Apress Fecha de publicación: 2019 Número de páginas: XVIII, 403 p. 97 ilustraciones ISBN/ISSN/DL: 978-1-4842-5443-1 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Juegos de computadora Informática Desarrollo de juegos Aplicaciones matemáticas en informática Clasificación: 794.815 Resumen: Utilice ejemplos basados ​​en Unity para comprender conceptos matemáticos fundamentales y ver cómo se aplican al crear funcionalidades de videojuegos modernos. Obtendrás la base teórica que necesitas y sabrás cómo examinar y modificar una implementación. Este libro cubre puntos en un sistema de coordenadas cartesiano 3D y luego analiza los vectores y los detalles de los productos punto y cruz. Los fundamentos matemáticos básicos se ilustran a través de implementaciones de ejemplo basadas en Unity. También se proporcionan ejemplos que muestran cómo se aplican los conceptos al implementar la funcionalidad de un videojuego, como soporte de colisiones, simulaciones de movimiento, comportamientos autónomos, aproximaciones de sombras y reflejos en paredes arbitrarias. A lo largo de este libro, aprenderá y examinará los conceptos y sus aplicaciones en un motor de juego. Usted: Comprenderá los conceptos básicos de puntos y vectores y sus aplicaciones en el desarrollo de juegos. Aplicará conceptos matemáticos a la funcionalidad de los videojuegos modernos, como colisionadores esféricos y de caja. Implementará comportamientos autónomos, incluido seguir puntos de ruta, enfrentarse a un objetivo, perseguir un objeto, etc. . Nota de contenido: Chapter 1: Introduction and Learning Environment -- Chapter 2: Intervals and Bounding Boxes -- Chapter 3: Distances and Bounding Spheres -- Chapter 4: Vectors -- Chapter 5: Vector Dot Products -- Chapter 6: Vector Cross Products and 2D Planes -- Chapter 7: Conclusion. Tipo de medio : Computadora Summary : Use Unity-based examples to understand fundamental mathematical concepts and see how they are applied when building modern video game functionality. You will gain the theoretical foundation you need, and you will know how to examine and modify an implementation. This book covers points in a 3D Cartesian coordinate system, and then discusses vectors and the details of dot and cross products. Basic mathematical foundations are illustrated through Unity-based example implementations. Also provided are examples showing how the concepts are applied when implementing video game functionality, such as collision support, motion simulations, autonomous behaviors, shadow approximations, and reflection off arbitrary walls. Throughout this book, you learn and examine the concepts and their applications in a game engine. You will: Understand the basic concepts of points and vectors and their applications in game development Apply mathematical concepts to modern video game functionality, such as spherical and box colliders Implement autonomous behaviors, including following way points, facing a target, chasing an object, etc. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Basic Math for Game Development with Unity 3D : A Beginner's Guide to Mathematical Foundations [documento electrónico] / Sung, Kelvin, ; Smith, Gregory, . - 1 ed. . - Berkeley, CA : Apress, 2019 . - XVIII, 403 p. 97 ilustraciones.
ISBN : 978-1-4842-5443-1
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Juegos de computadora Informática Desarrollo de juegos Aplicaciones matemáticas en informática Clasificación: 794.815 Resumen: Utilice ejemplos basados ​​en Unity para comprender conceptos matemáticos fundamentales y ver cómo se aplican al crear funcionalidades de videojuegos modernos. Obtendrás la base teórica que necesitas y sabrás cómo examinar y modificar una implementación. Este libro cubre puntos en un sistema de coordenadas cartesiano 3D y luego analiza los vectores y los detalles de los productos punto y cruz. Los fundamentos matemáticos básicos se ilustran a través de implementaciones de ejemplo basadas en Unity. También se proporcionan ejemplos que muestran cómo se aplican los conceptos al implementar la funcionalidad de un videojuego, como soporte de colisiones, simulaciones de movimiento, comportamientos autónomos, aproximaciones de sombras y reflejos en paredes arbitrarias. A lo largo de este libro, aprenderá y examinará los conceptos y sus aplicaciones en un motor de juego. Usted: Comprenderá los conceptos básicos de puntos y vectores y sus aplicaciones en el desarrollo de juegos. Aplicará conceptos matemáticos a la funcionalidad de los videojuegos modernos, como colisionadores esféricos y de caja. Implementará comportamientos autónomos, incluido seguir puntos de ruta, enfrentarse a un objetivo, perseguir un objeto, etc. . Nota de contenido: Chapter 1: Introduction and Learning Environment -- Chapter 2: Intervals and Bounding Boxes -- Chapter 3: Distances and Bounding Spheres -- Chapter 4: Vectors -- Chapter 5: Vector Dot Products -- Chapter 6: Vector Cross Products and 2D Planes -- Chapter 7: Conclusion. Tipo de medio : Computadora Summary : Use Unity-based examples to understand fundamental mathematical concepts and see how they are applied when building modern video game functionality. You will gain the theoretical foundation you need, and you will know how to examine and modify an implementation. This book covers points in a 3D Cartesian coordinate system, and then discusses vectors and the details of dot and cross products. Basic mathematical foundations are illustrated through Unity-based example implementations. Also provided are examples showing how the concepts are applied when implementing video game functionality, such as collision support, motion simulations, autonomous behaviors, shadow approximations, and reflection off arbitrary walls. Throughout this book, you learn and examine the concepts and their applications in a game engine. You will: Understand the basic concepts of points and vectors and their applications in game development Apply mathematical concepts to modern video game functionality, such as spherical and box colliders Implement autonomous behaviors, including following way points, facing a target, chasing an object, etc. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]
TÃtulo : Beginning Android Games Development : From Beginner to Pro Tipo de documento: documento electrónico Autores: Hagos, Ted, ; Zechner, Mario, ; DiMarzio, J.F, ; Green, Robert, Mención de edición: 4 ed. Editorial: Berkeley, CA : Apress Fecha de publicación: 2020 Número de páginas: XVII, 364 p. 151 ilustraciones ISBN/ISSN/DL: 978-1-4842-6121-7 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Juegos de computadora Informática móvil Java (lenguaje de programa informático) Desarrollo de juegos Java Clasificación: 794.815 Resumen: ¿Tienes una idea increÃble para el próximo tÃtulo innovador de juegos móviles? Esta edición actualizada lo ayudará a poner en marcha su proyecto mientras lo guÃa a través del proceso de creación de varias aplicaciones de juegos de ejemplo utilizando las API disponibles en Android. Aprenderá los conceptos básicos necesarios para unirse a las filas de desarrolladores exitosos de aplicaciones de juegos para Android. El libro comienza con los fundamentos del diseño de juegos utilizando Canvas y Android SDK 10 o conceptos básicos de programación anteriores. Luego, avanzará hacia la creación de su propio motor de juego básico y aplicaciones de juego jugables que funcionen en teléfonos inteligentes y tabletas con Android 10 o versiones anteriores. Llevas tu juego a través de los capÃtulos y temas del libro para aprender diferentes herramientas como OpenGL ES. Y aprenderá a publicar y comercializar sus juegos para monetizar su creación. Usted: Obtendrá conocimientos sobre los fundamentos de la programación de juegos en el contexto de Android. Utilizará las API de Android para gráficos, audio y entradas del usuario para reflejar esos fundamentos. Desarrollará dos juegos 2D desde cero, basados ​​en Canvas API y OpenGL ES. Creará un juego 3D con todas las funciones. juego Publique sus juegos, obtenga informes de fallos y brinde asistencia a sus usuarios. Complete sus propios juegos 2D OpenGL jugables. Nota de contenido: Chapter 1: Setup -- Chapter 2: Project Basics -- Chapter 3: Android Studio -- Chapter 4: What's in an Android Application? -- Chapter 5: Introduction to Game Development -- Chapter 6: Building the Crazy 8 Game -- Chapter 7: Building the Balloon Popper Game -- Chapter 8: Testing and Debugging -- Chapter 9: -- Chapter 10: Monetization -- Chapter 11: Publishing the Game -- Chapter 12: Where Do We Go From Here?. Tipo de medio : Computadora Summary : Do you have an awesome idea for the next break-through mobile gaming title? This updated edition will help you kick-start your project as it guides you through the process of creating several example game apps using APIs available in Android. You will learn the basics needed to join the ranks of successful Android game app developers. the book starts with game design fundamentals using Canvas and Android SDK 10 or earlier programming basics. You then will progress toward creating your own basic game engine and playable game apps that work on Android 10 or earlier smartphones and tablets. You take your game through the chapters and topics in the book to learn different tools such as OpenGL ES. And you will learn about publishing and marketing your games to monetize your creation. You will: Gain knowledge on the fundamentals of game programming in the context of Android Use Android's APIs for graphics, audio, and user input toreflect those fundamentals Develop two 2D games from scratch, based on Canvas API and OpenGL ES Create a full-featured 3D game Publish your games, get crash reports, and support your users Complete your own playable 2D OpenGL games. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Beginning Android Games Development : From Beginner to Pro [documento electrónico] / Hagos, Ted, ; Zechner, Mario, ; DiMarzio, J.F, ; Green, Robert, . - 4 ed. . - Berkeley, CA : Apress, 2020 . - XVII, 364 p. 151 ilustraciones.
ISBN : 978-1-4842-6121-7
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Juegos de computadora Informática móvil Java (lenguaje de programa informático) Desarrollo de juegos Java Clasificación: 794.815 Resumen: ¿Tienes una idea increÃble para el próximo tÃtulo innovador de juegos móviles? Esta edición actualizada lo ayudará a poner en marcha su proyecto mientras lo guÃa a través del proceso de creación de varias aplicaciones de juegos de ejemplo utilizando las API disponibles en Android. Aprenderá los conceptos básicos necesarios para unirse a las filas de desarrolladores exitosos de aplicaciones de juegos para Android. El libro comienza con los fundamentos del diseño de juegos utilizando Canvas y Android SDK 10 o conceptos básicos de programación anteriores. Luego, avanzará hacia la creación de su propio motor de juego básico y aplicaciones de juego jugables que funcionen en teléfonos inteligentes y tabletas con Android 10 o versiones anteriores. Llevas tu juego a través de los capÃtulos y temas del libro para aprender diferentes herramientas como OpenGL ES. Y aprenderá a publicar y comercializar sus juegos para monetizar su creación. Usted: Obtendrá conocimientos sobre los fundamentos de la programación de juegos en el contexto de Android. Utilizará las API de Android para gráficos, audio y entradas del usuario para reflejar esos fundamentos. Desarrollará dos juegos 2D desde cero, basados ​​en Canvas API y OpenGL ES. Creará un juego 3D con todas las funciones. juego Publique sus juegos, obtenga informes de fallos y brinde asistencia a sus usuarios. Complete sus propios juegos 2D OpenGL jugables. Nota de contenido: Chapter 1: Setup -- Chapter 2: Project Basics -- Chapter 3: Android Studio -- Chapter 4: What's in an Android Application? -- Chapter 5: Introduction to Game Development -- Chapter 6: Building the Crazy 8 Game -- Chapter 7: Building the Balloon Popper Game -- Chapter 8: Testing and Debugging -- Chapter 9: -- Chapter 10: Monetization -- Chapter 11: Publishing the Game -- Chapter 12: Where Do We Go From Here?. Tipo de medio : Computadora Summary : Do you have an awesome idea for the next break-through mobile gaming title? This updated edition will help you kick-start your project as it guides you through the process of creating several example game apps using APIs available in Android. You will learn the basics needed to join the ranks of successful Android game app developers. the book starts with game design fundamentals using Canvas and Android SDK 10 or earlier programming basics. You then will progress toward creating your own basic game engine and playable game apps that work on Android 10 or earlier smartphones and tablets. You take your game through the chapters and topics in the book to learn different tools such as OpenGL ES. And you will learn about publishing and marketing your games to monetize your creation. You will: Gain knowledge on the fundamentals of game programming in the context of Android Use Android's APIs for graphics, audio, and user input toreflect those fundamentals Develop two 2D games from scratch, based on Canvas API and OpenGL ES Create a full-featured 3D game Publish your games, get crash reports, and support your users Complete your own playable 2D OpenGL games. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]
TÃtulo : Beginning Game AI with Unity : Programming Artificial Intelligence with C# Tipo de documento: documento electrónico Autores: Cossu, Sebastiano M., Mención de edición: 1 ed. Editorial: Berkeley, CA : Apress Fecha de publicación: 2021 Número de páginas: XIV, 143 p. 75 ilustraciones ISBN/ISSN/DL: 978-1-4842-6355-6 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Juegos de computadora Inteligencia artificial Desarrollo de juegos Clasificación: 794.815 Resumen: Los desarrolladores de juegos utilizarán este libro para obtener conocimientos básicos de programación de inteligencia artificial utilizando Unity y C#. No se aburrirá aprendiendo la teorÃa que sustenta la IA. En cambio, aprenderá mediante la experiencia y la práctica, y completará un proyecto interesante en cada capÃtulo. La IA es uno de los temas más populares en los juegos hoy en dÃa, y abarca desde controlar el comportamiento de personajes que no son jugadores hasta niveles generados por procedimientos. Este libro comienza con una introducción a la IA y su uso en juegos. Se cubren los comportamientos básicos de movimiento y la búsqueda de caminos, y luego se avanza a través de conceptos más complejos de búsqueda de caminos y toma de decisiones. Usted: Comprenderá los fundamentos de la IA Creará IA basada en juegos para abordar problemas de navegación y toma de decisiones Pondrá en práctica la teorÃa de grafos y modelos de comportamiento Abordará problemas de búsqueda de rutas Utilizará el algoritmo A*, el deus ex machina de los algoritmos de búsqueda de rutas Creará un mini juego de sigilo . Nota de contenido: Chapter 1: Introduction -- Chapter 2: The Basics -- Chapter 3: Paths and Waypoints -- Chapter 4: Navigation -- Chapter 5: Behaviors. Tipo de medio : Computadora Summary : Game developers will use this book to gain a basic knowledge of programming artificial intelligence using Unity and C#. You will not be bored learning the theory underpinning AI. Instead, you will learn by experience and practice, and complete an engaging project in each chapter. AI is the one of the most popular subjects in gaming today, ranging from controlling the behavior of non-player characters to procedural generated levels. This book starts with an introduction to AI and its use in games. Basic moving behaviors and pathfinding are covered, and then you move through more complex concepts of pathfinding and decision making. You will: Understand the fundamentals of AI Create gameplay-based AI to address navigation and decision-making problems Put into practice graph theory and behavior models Address pathfinding problems Use the A* algorithm, the deus ex machina of pathfinding algorithms Create a mini stealth game. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Beginning Game AI with Unity : Programming Artificial Intelligence with C# [documento electrónico] / Cossu, Sebastiano M., . - 1 ed. . - Berkeley, CA : Apress, 2021 . - XIV, 143 p. 75 ilustraciones.
ISBN : 978-1-4842-6355-6
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
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Palabras clave: Juegos de computadora Inteligencia artificial Desarrollo de juegos Clasificación: 794.815 Resumen: Los desarrolladores de juegos utilizarán este libro para obtener conocimientos básicos de programación de inteligencia artificial utilizando Unity y C#. No se aburrirá aprendiendo la teorÃa que sustenta la IA. En cambio, aprenderá mediante la experiencia y la práctica, y completará un proyecto interesante en cada capÃtulo. La IA es uno de los temas más populares en los juegos hoy en dÃa, y abarca desde controlar el comportamiento de personajes que no son jugadores hasta niveles generados por procedimientos. Este libro comienza con una introducción a la IA y su uso en juegos. Se cubren los comportamientos básicos de movimiento y la búsqueda de caminos, y luego se avanza a través de conceptos más complejos de búsqueda de caminos y toma de decisiones. Usted: Comprenderá los fundamentos de la IA Creará IA basada en juegos para abordar problemas de navegación y toma de decisiones Pondrá en práctica la teorÃa de grafos y modelos de comportamiento Abordará problemas de búsqueda de rutas Utilizará el algoritmo A*, el deus ex machina de los algoritmos de búsqueda de rutas Creará un mini juego de sigilo . Nota de contenido: Chapter 1: Introduction -- Chapter 2: The Basics -- Chapter 3: Paths and Waypoints -- Chapter 4: Navigation -- Chapter 5: Behaviors. Tipo de medio : Computadora Summary : Game developers will use this book to gain a basic knowledge of programming artificial intelligence using Unity and C#. You will not be bored learning the theory underpinning AI. Instead, you will learn by experience and practice, and complete an engaging project in each chapter. AI is the one of the most popular subjects in gaming today, ranging from controlling the behavior of non-player characters to procedural generated levels. This book starts with an introduction to AI and its use in games. Basic moving behaviors and pathfinding are covered, and then you move through more complex concepts of pathfinding and decision making. You will: Understand the fundamentals of AI Create gameplay-based AI to address navigation and decision-making problems Put into practice graph theory and behavior models Address pathfinding problems Use the A* algorithm, the deus ex machina of pathfinding algorithms Create a mini stealth game. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]
TÃtulo : Beginning Game Development with Amazon Lumberyard : Create 3D Games Using Amazon Lumberyard and Lua Tipo de documento: documento electrónico Autores: Herman, Jaken Chandler, Mención de edición: 1 ed. Editorial: Berkeley, CA : Apress Fecha de publicación: 2019 Número de páginas: XI, 234 p. 107 ilustraciones, 2 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-1-4842-5073-0 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Juegos de computadora Compiladores (programas informáticos) Desarrollo de juegos Compiladores e intérpretes Clasificación: 794.815 Resumen: Cree impresionantes juegos 3D en poco tiempo con Amazon Lumberyard, una emocionante plataforma de desarrollo de juegos gratuita. Este libro es un tutorial básico y listo para usar sobre programación y desarrollo de juegos 3D con Lua y Amazon Lumberyard que requiere poca o ninguna experiencia en desarrollo de juegos. Comenzar el desarrollo de juegos con Amazon Lumberyard lo guÃa a través de la interfaz de usuario del motor de Amazon Lumberyard; te enseña cómo desarrollar terreno detallado usando mapas de altura, megatexturas, clima y vegetación; y le guiará a través de la exportación del juego para su distribución. El libro le mostrará cómo crear un jugador y enemigos sin atascarse con herramientas de terceros para animación o creación de modelos. También trabajará con fÃsica simple, colisionadores, mallas, generación de clima, secuencias de comandos Lua, desarrollo de interfaces de usuario y mucho más. Al final del libro, podrá crear muchos tipos diferentes de videojuegos utilizando el motor de Amazon Lumberyard e incluso tendrá un proyecto completo listo para lanzar o incluir en su cartera. Usted: Descubrirá la mecánica y la terminologÃa del desarrollo de juegos. Se familiarizará con el motor de juegos de Amazon Lumberyard en detalle. Modificará los scripts de juegos utilizando el lenguaje Lua. Descubrirá cómo estructurar de manera óptima las capas del juego. Nota de contenido: Chapter 1: Environment Setup and Introduction to the Engine -- Chapter 2: Learning to Navigate the Engine -- Chapter 3: Creating your first Project -- Chapter 4: Terrain Development -- Chapter 5: Entities and Slices -- Chapter 6: Components -- Chapter 7: Creating the Enemy -- Chapter 8: Scripting and Physics -- Chapter 9: Polishing -- Chapter 10: Setting up a User Interface -- Chapter 11: Exporting the Game. Tipo de medio : Computadora Summary : Create stunning 3D games in a short amount of time using Amazon Lumberyard, a free and exciting game development platform. This book is a ground-up, out-of-the-box tutorial on 3D game development and programming with Lua and Amazon Lumberyard with little or no game development experience required. Beginning Game Development with Amazon Lumberyard walks you through the user interface of the Amazon Lumberyard engine; teaches you how to develop detailed terrain using heightmaps, megatextures, weather, and vegetation; and takes you through exporting the game for distribution. The book will show you how to create a player as well as enemies while not getting bogged down with third-party tools for animation or model creation. You will also work with simple physics, colliders, meshes, weather generation, Lua scripting, user interface development, and much more. By the end of the book, you will be able to create many different types of video games using the Amazon Lumberyard engine and even have a completed project ready to release or put in your portfolio. You will: Discover the mechanics and terminology of game development Familiarize yourself with the Amazon Lumberyard game engine in detail Modify game scripts using the Lua language Discover how to optimally structure game layers. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Beginning Game Development with Amazon Lumberyard : Create 3D Games Using Amazon Lumberyard and Lua [documento electrónico] / Herman, Jaken Chandler, . - 1 ed. . - Berkeley, CA : Apress, 2019 . - XI, 234 p. 107 ilustraciones, 2 ilustraciones en color.
ISBN : 978-1-4842-5073-0
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Juegos de computadora Compiladores (programas informáticos) Desarrollo de juegos Compiladores e intérpretes Clasificación: 794.815 Resumen: Cree impresionantes juegos 3D en poco tiempo con Amazon Lumberyard, una emocionante plataforma de desarrollo de juegos gratuita. Este libro es un tutorial básico y listo para usar sobre programación y desarrollo de juegos 3D con Lua y Amazon Lumberyard que requiere poca o ninguna experiencia en desarrollo de juegos. Comenzar el desarrollo de juegos con Amazon Lumberyard lo guÃa a través de la interfaz de usuario del motor de Amazon Lumberyard; te enseña cómo desarrollar terreno detallado usando mapas de altura, megatexturas, clima y vegetación; y le guiará a través de la exportación del juego para su distribución. El libro le mostrará cómo crear un jugador y enemigos sin atascarse con herramientas de terceros para animación o creación de modelos. También trabajará con fÃsica simple, colisionadores, mallas, generación de clima, secuencias de comandos Lua, desarrollo de interfaces de usuario y mucho más. Al final del libro, podrá crear muchos tipos diferentes de videojuegos utilizando el motor de Amazon Lumberyard e incluso tendrá un proyecto completo listo para lanzar o incluir en su cartera. Usted: Descubrirá la mecánica y la terminologÃa del desarrollo de juegos. Se familiarizará con el motor de juegos de Amazon Lumberyard en detalle. Modificará los scripts de juegos utilizando el lenguaje Lua. Descubrirá cómo estructurar de manera óptima las capas del juego. Nota de contenido: Chapter 1: Environment Setup and Introduction to the Engine -- Chapter 2: Learning to Navigate the Engine -- Chapter 3: Creating your first Project -- Chapter 4: Terrain Development -- Chapter 5: Entities and Slices -- Chapter 6: Components -- Chapter 7: Creating the Enemy -- Chapter 8: Scripting and Physics -- Chapter 9: Polishing -- Chapter 10: Setting up a User Interface -- Chapter 11: Exporting the Game. Tipo de medio : Computadora Summary : Create stunning 3D games in a short amount of time using Amazon Lumberyard, a free and exciting game development platform. This book is a ground-up, out-of-the-box tutorial on 3D game development and programming with Lua and Amazon Lumberyard with little or no game development experience required. Beginning Game Development with Amazon Lumberyard walks you through the user interface of the Amazon Lumberyard engine; teaches you how to develop detailed terrain using heightmaps, megatextures, weather, and vegetation; and takes you through exporting the game for distribution. The book will show you how to create a player as well as enemies while not getting bogged down with third-party tools for animation or model creation. You will also work with simple physics, colliders, meshes, weather generation, Lua scripting, user interface development, and much more. By the end of the book, you will be able to create many different types of video games using the Amazon Lumberyard engine and even have a completed project ready to release or put in your portfolio. You will: Discover the mechanics and terminology of game development Familiarize yourself with the Amazon Lumberyard game engine in detail Modify game scripts using the Lua language Discover how to optimally structure game layers. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]
TÃtulo : Beginning PBR Texturing : Learn Physically Based Rendering with Allegorithmic's Substance Painter Tipo de documento: documento electrónico Autores: Kumar, Abhishek, Mención de edición: 1 ed. Editorial: Berkeley, CA : Apress Fecha de publicación: 2020 Número de páginas: XVIII, 263 p. 253 ilustraciones ISBN/ISSN/DL: 978-1-4842-5899-6 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Juegos de computadora Gráficos de computadora Desarrollo de juegos Clasificación: 794.815 Resumen: Profundice en los conceptos de renderizado basado fÃsicamente (PBR) utilizando Substance Painter de Allegorithmic. Este libro cubre la integración de texturas PBR con varios paquetes de modelado y renderizado 3D, asà como con el motor de juego Unreal Engine 4. Beginning PBR Texturing cubre todos los aspectos del software y lo guÃa en la implementación de sus increÃbles posibilidades, incluido el uso de materiales, máscaras y horneado. Se cubre la integración con motores de renderizado internos y externos populares. Este libro le enseña las habilidades que necesita para utilizar la herramienta de texturizado reconocida por estudios de todo el mundo. Conocerá consejos y trucos para implementar el pipeline y acelerar su flujo de trabajo. Usted: Conocerá los fundamentos del texturizado basado en PBR desde cero. Creará modelos texturizados listos para producción desde cero. Integrará texturas PBR con aplicaciones estándar de modelado y renderizado 3D. Creará renderizados listos para cartera utilizando renderizadores fuera de lÃnea. Nota de contenido: Chapter 1: What Is Our Goal in This Book? -- Chapter 2: Graphics in the Game Industry -- Chapter 3: The Workflow of Texturing -- Chapter 4: Texturing Games vs Texturing Movies -- Chapter 5: PBR Texturing vs Traditional Texturing -- Chapter 6: Substance Suite and Substance Painter -- Chapter 7: Hardware Specifications for Your Computer -- Chapter 8: Painter's Graphical User Interface -- Chapter 9: Viewport Navigation in Painter -- Chapter 10: Project Setup: Importing a 3D Model into Painter -- Chapter 11: Baking and the Importance of Mesh Maps -- Chapter 12: Working with Materials, Layers, and Masks -- Chapter 13: Working with Procedural Maps -- Chapter 14: Substance Anchors -- Chapter 15: Rendering with Iray -- Chapter 16: Integration with Marmoset, Maya, and Blender -- Chapter 17: Rendering a Portfolio -- Chapter 18: Integration with Unreal Engine (UE4) -- Chapter 19: Tips and Tricks of Substance Painter. Tipo de medio : Computadora Summary : Delve into the concepts of physically based rendering (PBR) using Allegorithmic's Substance Painter. This book covers the integration of PBR textures with various 3D modeling and rendering packages as well as with the Unreal Engine 4 game engine. Beginning PBR Texturing covers all aspects of the software and guides you in implementing its incredible possibilities, including using materials, masks, and baking. Integration with both internal and popular external rendering engines is covered. This book teaches you the skills you need to use the texturing tool that is recognized by studios worldwide. You will know tips and tricks to implement the pipeline and speed up your workflow. You will: Know the fundamentals of PBR-based texturing from the ground up Create production-ready textured models from scratch Integrate PBR textures with standard 3D modeling and rendering applications Create portfolio-ready renders using offline renderers. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Beginning PBR Texturing : Learn Physically Based Rendering with Allegorithmic's Substance Painter [documento electrónico] / Kumar, Abhishek, . - 1 ed. . - Berkeley, CA : Apress, 2020 . - XVIII, 263 p. 253 ilustraciones.
ISBN : 978-1-4842-5899-6
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Juegos de computadora Gráficos de computadora Desarrollo de juegos Clasificación: 794.815 Resumen: Profundice en los conceptos de renderizado basado fÃsicamente (PBR) utilizando Substance Painter de Allegorithmic. Este libro cubre la integración de texturas PBR con varios paquetes de modelado y renderizado 3D, asà como con el motor de juego Unreal Engine 4. Beginning PBR Texturing cubre todos los aspectos del software y lo guÃa en la implementación de sus increÃbles posibilidades, incluido el uso de materiales, máscaras y horneado. Se cubre la integración con motores de renderizado internos y externos populares. Este libro le enseña las habilidades que necesita para utilizar la herramienta de texturizado reconocida por estudios de todo el mundo. Conocerá consejos y trucos para implementar el pipeline y acelerar su flujo de trabajo. Usted: Conocerá los fundamentos del texturizado basado en PBR desde cero. Creará modelos texturizados listos para producción desde cero. Integrará texturas PBR con aplicaciones estándar de modelado y renderizado 3D. Creará renderizados listos para cartera utilizando renderizadores fuera de lÃnea. Nota de contenido: Chapter 1: What Is Our Goal in This Book? -- Chapter 2: Graphics in the Game Industry -- Chapter 3: The Workflow of Texturing -- Chapter 4: Texturing Games vs Texturing Movies -- Chapter 5: PBR Texturing vs Traditional Texturing -- Chapter 6: Substance Suite and Substance Painter -- Chapter 7: Hardware Specifications for Your Computer -- Chapter 8: Painter's Graphical User Interface -- Chapter 9: Viewport Navigation in Painter -- Chapter 10: Project Setup: Importing a 3D Model into Painter -- Chapter 11: Baking and the Importance of Mesh Maps -- Chapter 12: Working with Materials, Layers, and Masks -- Chapter 13: Working with Procedural Maps -- Chapter 14: Substance Anchors -- Chapter 15: Rendering with Iray -- Chapter 16: Integration with Marmoset, Maya, and Blender -- Chapter 17: Rendering a Portfolio -- Chapter 18: Integration with Unreal Engine (UE4) -- Chapter 19: Tips and Tricks of Substance Painter. Tipo de medio : Computadora Summary : Delve into the concepts of physically based rendering (PBR) using Allegorithmic's Substance Painter. This book covers the integration of PBR textures with various 3D modeling and rendering packages as well as with the Unreal Engine 4 game engine. Beginning PBR Texturing covers all aspects of the software and guides you in implementing its incredible possibilities, including using materials, masks, and baking. Integration with both internal and popular external rendering engines is covered. This book teaches you the skills you need to use the texturing tool that is recognized by studios worldwide. You will know tips and tricks to implement the pipeline and speed up your workflow. You will: Know the fundamentals of PBR-based texturing from the ground up Create production-ready textured models from scratch Integrate PBR textures with standard 3D modeling and rendering applications Create portfolio-ready renders using offline renderers. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalink