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6th International Conference, ITAP 2020, Held as Part of the 22nd HCI International Conference, HCII 2020, Copenhagen, Denmark, July 19–24, 2020, Proceedings, Part I / Gao, Qin ; Zhou, Jia
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TÃtulo : 6th International Conference, ITAP 2020, Held as Part of the 22nd HCI International Conference, HCII 2020, Copenhagen, Denmark, July 19–24, 2020, Proceedings, Part I Tipo de documento: documento electrónico Autores: Gao, Qin, ; Zhou, Jia, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2020 Número de páginas: XXIX, 390 p. 121 ilustraciones, 81 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-3-030-50252-2 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: IngenierÃa Informática Aplicación informática en ciencias sociales y del comportamiento. IngenierÃa Informática y Redes Estructuras de datos y teorÃa de la información Interfaces de usuario e interacción persona-computadora comercio electrónico y negocios electrónicos Comercio electrónico Red informática TeorÃa de la información Estructuras de datos (Informática) La interacción persona-ordenador Interfaces de usuario (sistemas informáticos) Ciencias sociales Procesamiento de datos Clasificación: 005.437 Resumen: Este conjunto de tres volúmenes de LNCS 12207, 12208 y 12209 constituye las actas arbitradas de la 6.ª Conferencia Internacional sobre los Aspectos Humanos de las TI para la Población Envejecida, ITAP 2020, celebrada como parte de la 22.ª Conferencia Internacional, HCI International 2020, que tuvo lugar en Copenhague, Dinamarca, en julio de 2020. La conferencia se celebró de forma virtual debido a la pandemia de COVID-19. Se aceptó un total de 1439 artÃculos y 238 carteles para su publicación en las actas de HCII 2020 de un total de 6326 presentaciones. ITAP 2020 incluye un total de 104 artÃculos regulares que están organizados en secciones temáticas denominadas: Involucrar a los adultos mayores en la metodologÃa HCI, Experiencia del usuario y envejecimiento, Envejecimiento y dispositivos móviles y portátiles, TecnologÃas de salud y rehabilitación, Bienestar, Persuasión, Educación para la salud y Apoyo cognitivo, envejecimiento en el lugar, experiencias culturales y de entretenimiento para adultos mayores, envejecimiento y redes sociales, aceptación de la tecnologÃa e impacto social. Nota de contenido: Involving Older Adults in HCI Methodology -- Older Adults' Participation in VIAS' Mobile App Design -- Technology Development with Older People: The Role of "Unfettered Design -- A study of Green Printing Technology Application for Product Value-added Design -- Using Academic Work Places to Involve Older People in the Design of Digital Applications - Presentation of a Methodological Framework to Advance Co-Design in Later life -- Enhancing self-efficacy as a part of the design process -- Active Participation of Older Adults in the Development of Stimulus Material in an Storytelling Context -- A Study of the Rubber Mat Product Design for Electric Scooter -- Value and values in inclusive design.-Part 2: User Experience and Aging -- Use of Augmented Reality by Older Adults -- Age-Related Differences in Takeover Request Modality Preferences and Attention Allocation during Semi-Autonomous Driving -- Older People and Technology Use: The Importance of Using Video Stimuli in Group Discussions -- Embodied Interaction Design to Promote Creative Social Engagement for Older Adults -- The Effect of Sensory Feedback on Time Perception of Interface Indicator from Age Difference -- Multimodal Coexistence Environment Design to Assist User Testing and Iterative Design Of HiGame Emotional Interaction Design for Elderly -- Visual Attention of Younger and Older Drivers in Takeover Tasks of Highly Automated Driving -- Practical Evaluation of the Emergency Usability Lab for Testing the Usability of Medical Devices in Emergency Situations -- "Just because you're older…": Seniors respond to telecom sales practices in Canada -- A Contextual Usability Exploration of Cash and Ticket Machines -- Aging and Mobile and Wearable Devices -- Assessing Alternative Text Presentation and Tablet Device Usage for Low Vision Leisure Reading -- Understanding Continuous Wearable Technology Use Behavior for Fitness and Self–Health Management Among Middle-Aged and Elderly People -- Digital Mobile Technology Enhancing Social Connectedness among Older Adults in Sweden -- Wearable Technologies: Acceptance Model for Smartwatch Adoption among Older Adults -- Exploring the Feasibility of the Elderly in the Space Guidance of Tactile Feedback Technology -- Attitudinal and Behavioral Differences between Older and Younger Adults using Mobile Devices -- Identification Issues Associated with the Use of Wearable Accelerometers in Lifelogging -- Older Women Living in Unfavorable Contexts and Tablets in Uruguay: A Design for Access and Use of Inclusive Information -- Smartwatch Use among Older Adults: Findings from Two Large Surveys. Tipo de medio : Computadora Summary : This three volume set of LNCS 12207, 12208 and 12209 constitutes the refereed proceedings of the 6th International Conference on Human Aspects of IT for the Aged Population, ITAP 2020, held as part of the 22nd International Conference, HCI International 2020, which took place in Copenhagen, Denmark, in July 2020. The conference was held virtually due to the COVID-19 pandemic. The total of 1439 papers and 238 posters have been accepted for publication in the HCII 2020 proceedings from a total of 6326 submissions. ITAP 2020 includes a total of 104 regular papers which are organized in topical sections named: Involving Older Adults in HCI Methodology , User Experience and Aging, Aging and Mobile and Wearable Devices, Health and Rehabilitation Technologies, Well-being, Persuasion, Health Education and Cognitive Support, Aging in Place, Cultural and Entertainment Experiences for Older Adults, Aging and Social Media, Technology Acceptance and Societal Impact. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] 6th International Conference, ITAP 2020, Held as Part of the 22nd HCI International Conference, HCII 2020, Copenhagen, Denmark, July 19–24, 2020, Proceedings, Part I [documento electrónico] / Gao, Qin, ; Zhou, Jia, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2020 . - XXIX, 390 p. 121 ilustraciones, 81 ilustraciones en color.
ISBN : 978-3-030-50252-2
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: IngenierÃa Informática Aplicación informática en ciencias sociales y del comportamiento. IngenierÃa Informática y Redes Estructuras de datos y teorÃa de la información Interfaces de usuario e interacción persona-computadora comercio electrónico y negocios electrónicos Comercio electrónico Red informática TeorÃa de la información Estructuras de datos (Informática) La interacción persona-ordenador Interfaces de usuario (sistemas informáticos) Ciencias sociales Procesamiento de datos Clasificación: 005.437 Resumen: Este conjunto de tres volúmenes de LNCS 12207, 12208 y 12209 constituye las actas arbitradas de la 6.ª Conferencia Internacional sobre los Aspectos Humanos de las TI para la Población Envejecida, ITAP 2020, celebrada como parte de la 22.ª Conferencia Internacional, HCI International 2020, que tuvo lugar en Copenhague, Dinamarca, en julio de 2020. La conferencia se celebró de forma virtual debido a la pandemia de COVID-19. Se aceptó un total de 1439 artÃculos y 238 carteles para su publicación en las actas de HCII 2020 de un total de 6326 presentaciones. ITAP 2020 incluye un total de 104 artÃculos regulares que están organizados en secciones temáticas denominadas: Involucrar a los adultos mayores en la metodologÃa HCI, Experiencia del usuario y envejecimiento, Envejecimiento y dispositivos móviles y portátiles, TecnologÃas de salud y rehabilitación, Bienestar, Persuasión, Educación para la salud y Apoyo cognitivo, envejecimiento en el lugar, experiencias culturales y de entretenimiento para adultos mayores, envejecimiento y redes sociales, aceptación de la tecnologÃa e impacto social. Nota de contenido: Involving Older Adults in HCI Methodology -- Older Adults' Participation in VIAS' Mobile App Design -- Technology Development with Older People: The Role of "Unfettered Design -- A study of Green Printing Technology Application for Product Value-added Design -- Using Academic Work Places to Involve Older People in the Design of Digital Applications - Presentation of a Methodological Framework to Advance Co-Design in Later life -- Enhancing self-efficacy as a part of the design process -- Active Participation of Older Adults in the Development of Stimulus Material in an Storytelling Context -- A Study of the Rubber Mat Product Design for Electric Scooter -- Value and values in inclusive design.-Part 2: User Experience and Aging -- Use of Augmented Reality by Older Adults -- Age-Related Differences in Takeover Request Modality Preferences and Attention Allocation during Semi-Autonomous Driving -- Older People and Technology Use: The Importance of Using Video Stimuli in Group Discussions -- Embodied Interaction Design to Promote Creative Social Engagement for Older Adults -- The Effect of Sensory Feedback on Time Perception of Interface Indicator from Age Difference -- Multimodal Coexistence Environment Design to Assist User Testing and Iterative Design Of HiGame Emotional Interaction Design for Elderly -- Visual Attention of Younger and Older Drivers in Takeover Tasks of Highly Automated Driving -- Practical Evaluation of the Emergency Usability Lab for Testing the Usability of Medical Devices in Emergency Situations -- "Just because you're older…": Seniors respond to telecom sales practices in Canada -- A Contextual Usability Exploration of Cash and Ticket Machines -- Aging and Mobile and Wearable Devices -- Assessing Alternative Text Presentation and Tablet Device Usage for Low Vision Leisure Reading -- Understanding Continuous Wearable Technology Use Behavior for Fitness and Self–Health Management Among Middle-Aged and Elderly People -- Digital Mobile Technology Enhancing Social Connectedness among Older Adults in Sweden -- Wearable Technologies: Acceptance Model for Smartwatch Adoption among Older Adults -- Exploring the Feasibility of the Elderly in the Space Guidance of Tactile Feedback Technology -- Attitudinal and Behavioral Differences between Older and Younger Adults using Mobile Devices -- Identification Issues Associated with the Use of Wearable Accelerometers in Lifelogging -- Older Women Living in Unfavorable Contexts and Tablets in Uruguay: A Design for Access and Use of Inclusive Information -- Smartwatch Use among Older Adults: Findings from Two Large Surveys. Tipo de medio : Computadora Summary : This three volume set of LNCS 12207, 12208 and 12209 constitutes the refereed proceedings of the 6th International Conference on Human Aspects of IT for the Aged Population, ITAP 2020, held as part of the 22nd International Conference, HCI International 2020, which took place in Copenhagen, Denmark, in July 2020. The conference was held virtually due to the COVID-19 pandemic. The total of 1439 papers and 238 posters have been accepted for publication in the HCII 2020 proceedings from a total of 6326 submissions. ITAP 2020 includes a total of 104 regular papers which are organized in topical sections named: Involving Older Adults in HCI Methodology , User Experience and Aging, Aging and Mobile and Wearable Devices, Health and Rehabilitation Technologies, Well-being, Persuasion, Health Education and Cognitive Support, Aging in Place, Cultural and Entertainment Experiences for Older Adults, Aging and Social Media, Technology Acceptance and Societal Impact. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]
TÃtulo : A Computational View of Autism : Using Virtual Reality Technologies in Autism Intervention Tipo de documento: documento electrónico Autores: Lahiri, Uttama, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2020 Número de páginas: XIII, 173 p. 52 ilustraciones, 46 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-3-030-40237-2 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Terapéutica Habilidades para la vida Inteligencia artificial Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Clasificación: 005.437 Resumen: Este libro primero explica el autismo, su prevalencia y algunas técnicas de intervención convencionales, y luego describe cómo la tecnologÃa de realidad virtual puede apoyar la intervención y el entrenamiento de habilidades en el autismo. Los enfoques y tecnologÃas cubiertos incluyen realidad virtual inmersiva, realidad aumentada y realidad mixta. Las tareas cubiertas incluyen el reconocimiento de emociones, la computación afectiva, la enseñanza de habilidades de comunicación, la impartición de habilidades de alfabetización, el entrenamiento de habilidades de imitación y habilidades de atención conjunta. La mayorÃa de los capÃtulos no asumen ningún conocimiento previo sobre el autismo o la realidad virtual, y están respaldados por referencias detalladas para futuras investigaciones. Si bien la autora es ingeniera de profesión, con conocimientos especializados en robótica y plataformas informáticas, en este libro adopta una perspectiva de usuario y cita muchos ejemplos de la vida real de su propia experiencia. El libro es adecuado para estudiantes de ciencias cognitivas e investigadores y profesionales comprometidos con el diseño y la oferta de asistencia tecnológica para la formación con necesidades especiales. Tipo de medio : Computadora Summary : This book first explains autism, its prevalence, and some conventional intervention techniques, and it then describes how virtual reality technology can support autism intervention and skills training. The approaches and technologies covered include immersive virtual reality, augmented reality and mixed reality. The tasks covered include emotion recognition, affective computing, teaching communication skills, imparting literacy skills, training for imitation skills, and joint attention skills. Most of the chapters assume no prerequisite knowledge of autism or virtual reality, and they are supported throughout with detailed references for further investigation. While the author is an engineer by profession, with specialist knowledge in robotics and computer-based platforms, in this book she adopts a user perspective and cites many real-life examples from her own experience. The book is suitable for students of cognitive science, and researchers and practitionersengaged with designing and offering technological assistance for special needs training. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] A Computational View of Autism : Using Virtual Reality Technologies in Autism Intervention [documento electrónico] / Lahiri, Uttama, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2020 . - XIII, 173 p. 52 ilustraciones, 46 ilustraciones en color.
ISBN : 978-3-030-40237-2
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Terapéutica Habilidades para la vida Inteligencia artificial Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Clasificación: 005.437 Resumen: Este libro primero explica el autismo, su prevalencia y algunas técnicas de intervención convencionales, y luego describe cómo la tecnologÃa de realidad virtual puede apoyar la intervención y el entrenamiento de habilidades en el autismo. Los enfoques y tecnologÃas cubiertos incluyen realidad virtual inmersiva, realidad aumentada y realidad mixta. Las tareas cubiertas incluyen el reconocimiento de emociones, la computación afectiva, la enseñanza de habilidades de comunicación, la impartición de habilidades de alfabetización, el entrenamiento de habilidades de imitación y habilidades de atención conjunta. La mayorÃa de los capÃtulos no asumen ningún conocimiento previo sobre el autismo o la realidad virtual, y están respaldados por referencias detalladas para futuras investigaciones. Si bien la autora es ingeniera de profesión, con conocimientos especializados en robótica y plataformas informáticas, en este libro adopta una perspectiva de usuario y cita muchos ejemplos de la vida real de su propia experiencia. El libro es adecuado para estudiantes de ciencias cognitivas e investigadores y profesionales comprometidos con el diseño y la oferta de asistencia tecnológica para la formación con necesidades especiales. Tipo de medio : Computadora Summary : This book first explains autism, its prevalence, and some conventional intervention techniques, and it then describes how virtual reality technology can support autism intervention and skills training. The approaches and technologies covered include immersive virtual reality, augmented reality and mixed reality. The tasks covered include emotion recognition, affective computing, teaching communication skills, imparting literacy skills, training for imitation skills, and joint attention skills. Most of the chapters assume no prerequisite knowledge of autism or virtual reality, and they are supported throughout with detailed references for further investigation. While the author is an engineer by profession, with specialist knowledge in robotics and computer-based platforms, in this book she adopts a user perspective and cites many real-life examples from her own experience. The book is suitable for students of cognitive science, and researchers and practitionersengaged with designing and offering technological assistance for special needs training. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]
TÃtulo : A Psychology of User Experience : Involvement, Affect and Aesthetics Tipo de documento: documento electrónico Autores: Turner, Phil, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2017 Número de páginas: XIV, 148 p. 13 ilustraciones, 4 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-3-319-70653-5 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador PsicologÃa Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Ciencias del Comportamiento y PsicologÃa Clasificación: 005.437 Resumen: Está bien establecido que, si bien la psicologÃa cognitiva proporciona una base sólida para comprender nuestras interacciones con la tecnologÃa digital, esto ya no es suficiente para dar sentido a cómo usamos y experimentamos las tecnologÃas personales, relacionales y ubicuas que impregnan la vida cotidiana. Este libro comienza con una consideración de la naturaleza de la experiencia en sà y de la experiencia del usuario (UX) de la tecnologÃa digital en particular, ofreciendo una definición nueva y más amplia del término. Esto se elabora a través de una revisión amplia y rigurosa de lo que se considera los tres elementos centrales de UX. Estos son la participación, incluida la comprensión compartida, la familiaridad, la apropiación y el "estar con" tecnologÃas; afecto, incluyendo emociones con y sobre la tecnologÃa, impresiones, sentimientos y estado de ánimo; y la estética, incluida la estética encarnada y la neuroestética. Paralelamente, se introducen nuevos conocimientos sobre cómo y por qué gran parte de nuestro uso actual de la tecnologÃa digital es simplemente ociosidad o pérdida de tiempo. Una caracterÃstica particular del libro es un tratamiento exhaustivo de relatos paralelos, y a veces opuestos, de diferentes tradiciones académicas. En general, la discusión considera perspectivas teóricas y aplicadas tanto fundamentales como más recientes de la psicologÃa social, la psicologÃa evolutiva, la psicologÃa popular, la neuroestética, la neuropsicologÃa, la filosofÃa de la tecnologÃa, el diseño y las bellas artes. Este amplio alcance será esclarecedor y estimulante para cualquier persona interesada en comprender la UX. Una psicologÃa de la experiencia del usuario es un texto complementario del texto HCI Redux del autor que analiza el tratamiento contemporáneo de la cognición en la interacción persona-computadora. Nota de contenido: Experience -- Everyday Involvement with Technology -- Involvement with Others -- Affect -- Aesthetics -- Killing Time with Technology. Tipo de medio : Computadora Summary : It is well-established that while cognitive psychology provides a sound foundation for an understanding of our interactions with digital technology, this is no longer sufficient to make sense of how we use and experience the personal, relational and ubiquitous technologies that pervade everyday life. This book begins with a consideration of the nature of experience itself, and the user experience (UX) of digital technology in particular, offering a new, broader definition of the term. This is elaborated though a wide-ranging and rigorous review of what are argued to be the three core UX elements. These are involvement, including shared sense making, familiarity, appropriation and "being-with" technologies; affect, including emotions with and about technology, impressions, feelings and mood; and aesthetics, including embodied aesthetics and neuroaesthetics. Alongside this, new insights are introduced into how and why much of our current use of digital technology is simply idling, orkilling time. A particular feature of the book is a thorough treatment of parallel, and sometimes competing, accounts from differing academic traditions. Overall, the discussion considers both foundational and more recent theoretical and applied perspectives from social psychology, evolutionary psychology, folk psychology, neuroaesthetics, neuropsychology, the philosophy of technology, design and the fine arts. This broad scope will be enlightening and stimulating for anyone concerned in understanding UX. A Psychology of User Experience stands as a companion text to the author's HCI Redux text which discusses the contemporary treatment of cognition in human-computer interaction. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] A Psychology of User Experience : Involvement, Affect and Aesthetics [documento electrónico] / Turner, Phil, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2017 . - XIV, 148 p. 13 ilustraciones, 4 ilustraciones en color.
ISBN : 978-3-319-70653-5
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Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador PsicologÃa Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Ciencias del Comportamiento y PsicologÃa Clasificación: 005.437 Resumen: Está bien establecido que, si bien la psicologÃa cognitiva proporciona una base sólida para comprender nuestras interacciones con la tecnologÃa digital, esto ya no es suficiente para dar sentido a cómo usamos y experimentamos las tecnologÃas personales, relacionales y ubicuas que impregnan la vida cotidiana. Este libro comienza con una consideración de la naturaleza de la experiencia en sà y de la experiencia del usuario (UX) de la tecnologÃa digital en particular, ofreciendo una definición nueva y más amplia del término. Esto se elabora a través de una revisión amplia y rigurosa de lo que se considera los tres elementos centrales de UX. Estos son la participación, incluida la comprensión compartida, la familiaridad, la apropiación y el "estar con" tecnologÃas; afecto, incluyendo emociones con y sobre la tecnologÃa, impresiones, sentimientos y estado de ánimo; y la estética, incluida la estética encarnada y la neuroestética. Paralelamente, se introducen nuevos conocimientos sobre cómo y por qué gran parte de nuestro uso actual de la tecnologÃa digital es simplemente ociosidad o pérdida de tiempo. Una caracterÃstica particular del libro es un tratamiento exhaustivo de relatos paralelos, y a veces opuestos, de diferentes tradiciones académicas. En general, la discusión considera perspectivas teóricas y aplicadas tanto fundamentales como más recientes de la psicologÃa social, la psicologÃa evolutiva, la psicologÃa popular, la neuroestética, la neuropsicologÃa, la filosofÃa de la tecnologÃa, el diseño y las bellas artes. Este amplio alcance será esclarecedor y estimulante para cualquier persona interesada en comprender la UX. Una psicologÃa de la experiencia del usuario es un texto complementario del texto HCI Redux del autor que analiza el tratamiento contemporáneo de la cognición en la interacción persona-computadora. Nota de contenido: Experience -- Everyday Involvement with Technology -- Involvement with Others -- Affect -- Aesthetics -- Killing Time with Technology. Tipo de medio : Computadora Summary : It is well-established that while cognitive psychology provides a sound foundation for an understanding of our interactions with digital technology, this is no longer sufficient to make sense of how we use and experience the personal, relational and ubiquitous technologies that pervade everyday life. This book begins with a consideration of the nature of experience itself, and the user experience (UX) of digital technology in particular, offering a new, broader definition of the term. This is elaborated though a wide-ranging and rigorous review of what are argued to be the three core UX elements. These are involvement, including shared sense making, familiarity, appropriation and "being-with" technologies; affect, including emotions with and about technology, impressions, feelings and mood; and aesthetics, including embodied aesthetics and neuroaesthetics. Alongside this, new insights are introduced into how and why much of our current use of digital technology is simply idling, orkilling time. A particular feature of the book is a thorough treatment of parallel, and sometimes competing, accounts from differing academic traditions. Overall, the discussion considers both foundational and more recent theoretical and applied perspectives from social psychology, evolutionary psychology, folk psychology, neuroaesthetics, neuropsychology, the philosophy of technology, design and the fine arts. This broad scope will be enlightening and stimulating for anyone concerned in understanding UX. A Psychology of User Experience stands as a companion text to the author's HCI Redux text which discusses the contemporary treatment of cognition in human-computer interaction. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Advances in Longitudinal HCI Research / Karapanos, Evangelos ; Gerken, Jens ; Kjeldskov, Jesper ; Skov, Mikael B.
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TÃtulo : Advances in Longitudinal HCI Research Tipo de documento: documento electrónico Autores: Karapanos, Evangelos, ; Gerken, Jens, ; Kjeldskov, Jesper, ; Skov, Mikael B., Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2021 Número de páginas: VI, 242 p. 48 ilustraciones, 38 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-3-030-67322-2 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Informática móvil SociologÃa Software de la aplicacion Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Métodos sociológicos Aplicaciones informáticas y de sistemas de información Clasificación: 005.437 Resumen: Tradicionalmente, los estudios longitudinales se han considerado demasiado engorrosos y laboriosos para ser de mucha utilidad en la investigación sobre la interacción persona-computadora (HCI). Sin embargo, las tendencias recientes en el mercado, la legislación y las preguntas de investigación que abordamos han resaltado la importancia de estudiar el uso prolongado, mientras que la tecnologÃa misma ha hecho que la investigación longitudinal sea más accesible para los investigadores en diferentes dominios de aplicación. Diseñado como un recurso educativo para estudiantes de posgrado e investigadores en HCI, este libro reúne una colección de capÃtulos que abordan consideraciones teóricas y metodológicas y presentan estudios de casos de investigación longitudinal de HCI. Entre otros, los autores: discuten los fundamentos teóricos de la investigación longitudinal de HCI, como cuándo es apropiado un estudio longitudinal, qué preguntas de investigación se pueden abordar y qué desafÃos implican los diferentes diseños de investigación longitudinal, reflexionan sobre los desafÃos metodológicos en la recopilación y el análisis de datos longitudinales. tales como cómo mantener la adherencia de los participantes y la confiabilidad de los datos al emplear el Método de muestreo de experiencias en entornos longitudinales, o cómo hacer frente a la fatiga de la recopilación de datos y la seguridad de los datos en aplicaciones de autoetnografÃa y diseño autobiográfico, que pueden abarcar desde meses hasta varios años, presentan una serie de problemas. de estudios de casos que cubren diferentes temas de investigación longitudinal de HCI, desde "tecnologÃa lenta" hasta auto-seguimiento, retroalimentación háptica en el aire y crowdsourcing. Nota de contenido: Introduction to Longitudinal HCI Research -- Part A: Theoretical Perspectives -- Longitudinal Studies in HCI Research -- Longitudinal Studies in Information Systems -- Part B: Methods for Longitudinal HCI Research -- Recommendations for Conducting Longitudinal Experience Sampling Studies -- Longitudinal First Person HCI Research Methods -- Imagining the Future of Longitudinal HCI Studies: Sensor-Embedded Everyday Objects as Subjective Data Collection Tools -- Experiments, Longitudinal Studies and Sequential Experimentation: How Using 'Intermediate Results' can Help Design Experiments -- Part C: Reviews of, and Case Studies on Longitudinal HCI Research -- Tensions and Techniques in Investigating Longitudinal Experiences with Slow Technology Research Products -- Opportunities and Challenges for Long-Term Tracking -- Augmenting Gestural Interactions with Mid-air Haptic Feedback: A Case Study of Mixed-method Longitudinal UX-testing in the Lab -- A Six-Month, Multi-Platform Investigation of Creative Crowdsourcing. . Tipo de medio : Computadora Summary : Longitudinal studies have traditionally been seen as too cumbersome and labor-intensive to be of much use in research on Human-Computer Interaction (HCI). However, recent trends in market, legislation, and the research questions we address, have highlighted the importance of studying prolonged use, while technology itself has made longitudinal research more accessible to researchers across different application domains. Aimed as an educational resource for graduate students and researchers in HCI, this book brings together a collection of chapters, addressing theoretical and methodological considerations, and presenting case studies of longitudinal HCI research. Among others, the authors: discuss the theoretical underpinnings of longitudinal HCI research, such as when a longitudinal study is appropriate, what research questions can be addressed and what challenges are entailed in different longitudinal research designs reflect onmethodological challenges in longitudinal data collection and analysis, such as how to maintain participant adherence and data reliability when employing the Experience Sampling Method in longitudinal settings, or how to cope with data collection fatigue and data safety in applications of autoethnography and autobiographical design, which may span from months to several years present a number of case studies covering different topics of longitudinal HCI research, from "slow technology", to self-tracking, to mid-air haptic feedback, and crowdsourcing. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Advances in Longitudinal HCI Research [documento electrónico] / Karapanos, Evangelos, ; Gerken, Jens, ; Kjeldskov, Jesper, ; Skov, Mikael B., . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2021 . - VI, 242 p. 48 ilustraciones, 38 ilustraciones en color.
ISBN : 978-3-030-67322-2
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Informática móvil SociologÃa Software de la aplicacion Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Métodos sociológicos Aplicaciones informáticas y de sistemas de información Clasificación: 005.437 Resumen: Tradicionalmente, los estudios longitudinales se han considerado demasiado engorrosos y laboriosos para ser de mucha utilidad en la investigación sobre la interacción persona-computadora (HCI). Sin embargo, las tendencias recientes en el mercado, la legislación y las preguntas de investigación que abordamos han resaltado la importancia de estudiar el uso prolongado, mientras que la tecnologÃa misma ha hecho que la investigación longitudinal sea más accesible para los investigadores en diferentes dominios de aplicación. Diseñado como un recurso educativo para estudiantes de posgrado e investigadores en HCI, este libro reúne una colección de capÃtulos que abordan consideraciones teóricas y metodológicas y presentan estudios de casos de investigación longitudinal de HCI. Entre otros, los autores: discuten los fundamentos teóricos de la investigación longitudinal de HCI, como cuándo es apropiado un estudio longitudinal, qué preguntas de investigación se pueden abordar y qué desafÃos implican los diferentes diseños de investigación longitudinal, reflexionan sobre los desafÃos metodológicos en la recopilación y el análisis de datos longitudinales. tales como cómo mantener la adherencia de los participantes y la confiabilidad de los datos al emplear el Método de muestreo de experiencias en entornos longitudinales, o cómo hacer frente a la fatiga de la recopilación de datos y la seguridad de los datos en aplicaciones de autoetnografÃa y diseño autobiográfico, que pueden abarcar desde meses hasta varios años, presentan una serie de problemas. de estudios de casos que cubren diferentes temas de investigación longitudinal de HCI, desde "tecnologÃa lenta" hasta auto-seguimiento, retroalimentación háptica en el aire y crowdsourcing. Nota de contenido: Introduction to Longitudinal HCI Research -- Part A: Theoretical Perspectives -- Longitudinal Studies in HCI Research -- Longitudinal Studies in Information Systems -- Part B: Methods for Longitudinal HCI Research -- Recommendations for Conducting Longitudinal Experience Sampling Studies -- Longitudinal First Person HCI Research Methods -- Imagining the Future of Longitudinal HCI Studies: Sensor-Embedded Everyday Objects as Subjective Data Collection Tools -- Experiments, Longitudinal Studies and Sequential Experimentation: How Using 'Intermediate Results' can Help Design Experiments -- Part C: Reviews of, and Case Studies on Longitudinal HCI Research -- Tensions and Techniques in Investigating Longitudinal Experiences with Slow Technology Research Products -- Opportunities and Challenges for Long-Term Tracking -- Augmenting Gestural Interactions with Mid-air Haptic Feedback: A Case Study of Mixed-method Longitudinal UX-testing in the Lab -- A Six-Month, Multi-Platform Investigation of Creative Crowdsourcing. . Tipo de medio : Computadora Summary : Longitudinal studies have traditionally been seen as too cumbersome and labor-intensive to be of much use in research on Human-Computer Interaction (HCI). However, recent trends in market, legislation, and the research questions we address, have highlighted the importance of studying prolonged use, while technology itself has made longitudinal research more accessible to researchers across different application domains. Aimed as an educational resource for graduate students and researchers in HCI, this book brings together a collection of chapters, addressing theoretical and methodological considerations, and presenting case studies of longitudinal HCI research. Among others, the authors: discuss the theoretical underpinnings of longitudinal HCI research, such as when a longitudinal study is appropriate, what research questions can be addressed and what challenges are entailed in different longitudinal research designs reflect onmethodological challenges in longitudinal data collection and analysis, such as how to maintain participant adherence and data reliability when employing the Experience Sampling Method in longitudinal settings, or how to cope with data collection fatigue and data safety in applications of autoethnography and autobiographical design, which may span from months to several years present a number of case studies covering different topics of longitudinal HCI research, from "slow technology", to self-tracking, to mid-air haptic feedback, and crowdsourcing. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]
TÃtulo : Artificial Intelligence for Customer Relationship Management : Keeping Customers Informed Tipo de documento: documento electrónico Autores: Galitsky, Boris, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2020 Número de páginas: XI, 445 p. 261 ilustraciones, 147 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-3-030-52167-7 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Relaciones con los clientes Inteligencia artificial Simulación por ordenador Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Gestión de relaciones con el cliente Modelado por computadora Clasificación: 005.437 Resumen: Esta monografÃa de investigación lleva la IA al campo de la gestión de relaciones con el cliente (CRM) para hacer que la experiencia del cliente con un producto o servicio sea inteligente y agradable. AI está aquà para ayudar a los clientes a obtener un reembolso por un vuelo cancelado, descongelar una cuenta bancaria u obtener el resultado de una prueba de salud. Hoy en dÃa, CRM ha evolucionado desde almacenar y analizar los datos de los clientes hasta predecir y comprender su comportamiento poniendo un sistema CRM en el lugar de los clientes. Por lo tanto, es necesario que entren en juego el razonamiento avanzado con aprendizaje a partir de datos pequeños, sobre las actitudes de los clientes, la introspección, la lectura entre lÃneas de la comunicación con el cliente y la explicabilidad. La inteligencia artificial para la gestión de relaciones con los clientes aprovecha una serie de técnicas de procesamiento del lenguaje natural (NLP), aprendizaje automático (ML), simulación y razonamiento para habilitar CRM con inteligencia. Un CRM eficaz y sólido debe poder chatear con los clientes, proporcionarles la información deseada, completar sus transacciones y resolver sus problemas. Introduce un medio sistemático para determinar el estado de ánimo de los clientes, sus intenciones y actitudes para determinar cuándo proporcionar una respuesta exhaustiva, una recomendación, una explicación, un argumento adecuado, un asesoramiento oportuno y una promoción o compensación. El autor emplea una variedad de métodos de aprendizaje automático, desde deterministas hasta estadÃsticos y profundos, para predecir el comportamiento del cliente y anticipar posibles quejas, asegurando la retención de clientes de manera eficiente. Al proporcionar un foro para el intercambio de ideas en IA, este libro proporciona una cobertura concisa pero completa de metodologÃas, herramientas, problemas, aplicaciones y tendencias futuras para profesionales, gerentes e investigadores en el campo de CRM junto con profesionales de IA y TI. . Nota de contenido: Introduction -- Distributional Semantics for CRM: Making word2vec Models Robust by Structurizing Them -- Employing Abstract Meaning Representation to Lay the Last Mile towards Reading Comprehension -- Summarized Logical Forms for Controlled Question Answering -- Summarized Logical Forms based on Abstract Meaning Representation and Discourse Trees -- Acquiring New Definitions of Entities -- Inferring Logical Clauses for Answering Complex Multi-hop Open Domain Questions -- Managing Customer Relations in an Explainable Way -- Recognizing Abstract Classes of Text Based on Discourse -- Conversational Explainability for CRM. Tipo de medio : Computadora Summary : This research monograph brings AI to the field of Customer Relationship Management (CRM) to make a customer experience with a product or service smart and enjoyable. AI is here to help customers to get a refund for a canceled flight, unfreeze a banking account or get a health test result. Today, CRM has evolved from storing and analyzing customers' data to predicting and understanding their behavior by putting a CRM system in a customers' shoes. Hence advanced reasoning with learning from small data, about customers' attitudes, introspection, reading between the lines of customer communication and explainability need to come into play. Artificial Intelligence for Customer Relationship Management leverages a number of Natural Language Processing (NLP), Machine Learning (ML), simulation and reasoning techniques to enable CRM with intelligence. An effective and robust CRM needs to be able to chat with customers, providing desired information, completing their transactions and resolving their problems. It introduces a systematic means of ascertaining a customers' frame of mind, their intents and attitudes to determine when to provide a thorough answer, a recommendation, an explanation, a proper argument, timely advice and promotion or compensation. The author employs a spectrum of ML methods, from deterministic to statistical to deep, to predict customer behavior and anticipate possible complaints, assuring customer retention efficiently. Providing a forum for the exchange of ideas in AI, this book provides a concise yet comprehensive coverage of methodologies, tools, issues, applications, and future trends for professionals, managers, and researchers in the CRM field together with AI and IT professionals. . Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Artificial Intelligence for Customer Relationship Management : Keeping Customers Informed [documento electrónico] / Galitsky, Boris, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2020 . - XI, 445 p. 261 ilustraciones, 147 ilustraciones en color.
ISBN : 978-3-030-52167-7
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Relaciones con los clientes Inteligencia artificial Simulación por ordenador Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Gestión de relaciones con el cliente Modelado por computadora Clasificación: 005.437 Resumen: Esta monografÃa de investigación lleva la IA al campo de la gestión de relaciones con el cliente (CRM) para hacer que la experiencia del cliente con un producto o servicio sea inteligente y agradable. AI está aquà para ayudar a los clientes a obtener un reembolso por un vuelo cancelado, descongelar una cuenta bancaria u obtener el resultado de una prueba de salud. Hoy en dÃa, CRM ha evolucionado desde almacenar y analizar los datos de los clientes hasta predecir y comprender su comportamiento poniendo un sistema CRM en el lugar de los clientes. Por lo tanto, es necesario que entren en juego el razonamiento avanzado con aprendizaje a partir de datos pequeños, sobre las actitudes de los clientes, la introspección, la lectura entre lÃneas de la comunicación con el cliente y la explicabilidad. La inteligencia artificial para la gestión de relaciones con los clientes aprovecha una serie de técnicas de procesamiento del lenguaje natural (NLP), aprendizaje automático (ML), simulación y razonamiento para habilitar CRM con inteligencia. Un CRM eficaz y sólido debe poder chatear con los clientes, proporcionarles la información deseada, completar sus transacciones y resolver sus problemas. Introduce un medio sistemático para determinar el estado de ánimo de los clientes, sus intenciones y actitudes para determinar cuándo proporcionar una respuesta exhaustiva, una recomendación, una explicación, un argumento adecuado, un asesoramiento oportuno y una promoción o compensación. El autor emplea una variedad de métodos de aprendizaje automático, desde deterministas hasta estadÃsticos y profundos, para predecir el comportamiento del cliente y anticipar posibles quejas, asegurando la retención de clientes de manera eficiente. Al proporcionar un foro para el intercambio de ideas en IA, este libro proporciona una cobertura concisa pero completa de metodologÃas, herramientas, problemas, aplicaciones y tendencias futuras para profesionales, gerentes e investigadores en el campo de CRM junto con profesionales de IA y TI. . Nota de contenido: Introduction -- Distributional Semantics for CRM: Making word2vec Models Robust by Structurizing Them -- Employing Abstract Meaning Representation to Lay the Last Mile towards Reading Comprehension -- Summarized Logical Forms for Controlled Question Answering -- Summarized Logical Forms based on Abstract Meaning Representation and Discourse Trees -- Acquiring New Definitions of Entities -- Inferring Logical Clauses for Answering Complex Multi-hop Open Domain Questions -- Managing Customer Relations in an Explainable Way -- Recognizing Abstract Classes of Text Based on Discourse -- Conversational Explainability for CRM. Tipo de medio : Computadora Summary : This research monograph brings AI to the field of Customer Relationship Management (CRM) to make a customer experience with a product or service smart and enjoyable. AI is here to help customers to get a refund for a canceled flight, unfreeze a banking account or get a health test result. Today, CRM has evolved from storing and analyzing customers' data to predicting and understanding their behavior by putting a CRM system in a customers' shoes. Hence advanced reasoning with learning from small data, about customers' attitudes, introspection, reading between the lines of customer communication and explainability need to come into play. Artificial Intelligence for Customer Relationship Management leverages a number of Natural Language Processing (NLP), Machine Learning (ML), simulation and reasoning techniques to enable CRM with intelligence. An effective and robust CRM needs to be able to chat with customers, providing desired information, completing their transactions and resolving their problems. It introduces a systematic means of ascertaining a customers' frame of mind, their intents and attitudes to determine when to provide a thorough answer, a recommendation, an explanation, a proper argument, timely advice and promotion or compensation. The author employs a spectrum of ML methods, from deterministic to statistical to deep, to predict customer behavior and anticipate possible complaints, assuring customer retention efficiently. Providing a forum for the exchange of ideas in AI, this book provides a concise yet comprehensive coverage of methodologies, tools, issues, applications, and future trends for professionals, managers, and researchers in the CRM field together with AI and IT professionals. . Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] PermalinkArtificial Intelligence for Human Computer Interaction: A Modern Approach / Li, Yang ; Hilliges, Otmar
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