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TÃtulo : Coding Art : The Four Steps to Creative Programming with the Processing Language Tipo de documento: documento electrónico Autores: Zhang, Yu, ; Funk, Mathias, Mención de edición: 1 ed. Editorial: Berkeley, CA : Apress Fecha de publicación: 2021 Número de páginas: XV, 280 p. 33 ilustraciones, 28 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-1-4842-6264-1 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Artes graficas Lenguajes de programación (computadoras electrónicas) Gráficos de computadora Diseño gráfico Lenguaje de programación Clasificación: 741.6 Diseño gráfico, ilustración, arte comercial Resumen: ¡Finalmente, un libro sobre programación creativa, escrito directamente para artistas y diseñadores! En lugar de seguir un plan de estudios de informática, este libro está dirigido a creativos que trabajan en la intersección del diseño, el arte y la educación. En este libro, aprenderá a aplicar la computación en el proceso creativo siguiendo un proceso de cuatro pasos y, a través de él, llegará a la sección transversal de la codificación y el arte, con un enfoque en ejemplos prácticos y estructuras de trabajo relevantes. Seguirá un caso de uso del arte computacional en el mundo real y verá cómo se relaciona con los cuatro pilares clave y aborda posibles dificultades y desafÃos en el proceso creativo. Todos los ejemplos de código se presentan en una biblioteca de ejemplos de Processing totalmente integrada, lo que facilita a los lectores comenzar. Este enfoque único y finamente equilibrado entre la adquisición de habilidades y el proceso y desarrollo creativo hace de Coding Art un libro de referencia funcional tanto para la programación creativa como para el proceso creativo para profesores y estudiantes por igual. Usted: Revisará ideas y enfoques desde la programación creativa hasta diferentes dominios profesionales Trabajará con herramientas computacionales como el lenguaje de procesamiento Comprenderá las habilidades necesarias para pasar de elementos estáticos a la animación y la interacción Utilizará la interactividad como entrada para acercar los conceptos creativos al refinamiento y la profundidad Simplificará y ampliar el diseño de la estética, los ritmos y la suavidad con estructuras de datos Aprovechar la diversidad del código artÃstico en otras plataformas como la web o las aplicaciones móviles Comprender el proceso integral del arte computacional a través de casos de uso del mundo real Estudiar las mejores prácticas y los errores comunes y desafÃos del proceso creativo. Nota de contenido: Introduction -- Part I: Creative Coding -- Chapter 1: Idea to Visuals -- Chapter 2: Composition and Structure -- Chapter 3: Refinement and Depth -- Chapter 4: Completion and Production -- Part II: An Example: MOUNTROTHKO -- Chapter 5: Inspiration -- Chapter 6: From idea to completion -- Part III: Coding Practice -- Chapter 7: Dealing with Problems -- Chapter 8: Learning Path -- Chapter 9: Creative Processes -- Conclusion -- Epilogue. Tipo de medio : Computadora Summary : Finally, a book on creative programming, written directly for artists and designers! Rather than following a computer science curriculum, this book is aimed at creatives who are working in the intersection of design, art, and education. In this book you'll learn to apply computation into the creative process by following a four-step process, and through this, land in the cross section of coding and art, with a focus on practical examples and relevant work structures. You'll follow a real-world use case of computation art and see how it relates back to the four key pillars, and addresses potential pitfalls and challenges in the creative process. All code examples are presented in a fully integrated Processing example library, making it easy for readers to get started. This unique and finely balanced approach between skill acquisition and the creative process and development makes Coding Art a functional reference book for both creative programming and the creative process for professors and students alike. You will: Review ideas and approaches from creative programming to different professional domains Work with computational tools like the Processing language Understand the skills needed to move from static elements to animation to interaction Use interactivity as input to bring creative concepts closer to refinement and depth Simplify and extend the design of aesthetics, rhythms, and smoothness with data structures Leverage the diversity of art code on other platforms like the web or mobile applications Understand the end-to-end process of computation art through real world use cases Study best practices, common pitfalls, and challenges of the creative process. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Coding Art : The Four Steps to Creative Programming with the Processing Language [documento electrónico] / Zhang, Yu, ; Funk, Mathias, . - 1 ed. . - Berkeley, CA : Apress, 2021 . - XV, 280 p. 33 ilustraciones, 28 ilustraciones en color.
ISBN : 978-1-4842-6264-1
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Artes graficas Lenguajes de programación (computadoras electrónicas) Gráficos de computadora Diseño gráfico Lenguaje de programación Clasificación: 741.6 Diseño gráfico, ilustración, arte comercial Resumen: ¡Finalmente, un libro sobre programación creativa, escrito directamente para artistas y diseñadores! En lugar de seguir un plan de estudios de informática, este libro está dirigido a creativos que trabajan en la intersección del diseño, el arte y la educación. En este libro, aprenderá a aplicar la computación en el proceso creativo siguiendo un proceso de cuatro pasos y, a través de él, llegará a la sección transversal de la codificación y el arte, con un enfoque en ejemplos prácticos y estructuras de trabajo relevantes. Seguirá un caso de uso del arte computacional en el mundo real y verá cómo se relaciona con los cuatro pilares clave y aborda posibles dificultades y desafÃos en el proceso creativo. Todos los ejemplos de código se presentan en una biblioteca de ejemplos de Processing totalmente integrada, lo que facilita a los lectores comenzar. Este enfoque único y finamente equilibrado entre la adquisición de habilidades y el proceso y desarrollo creativo hace de Coding Art un libro de referencia funcional tanto para la programación creativa como para el proceso creativo para profesores y estudiantes por igual. Usted: Revisará ideas y enfoques desde la programación creativa hasta diferentes dominios profesionales Trabajará con herramientas computacionales como el lenguaje de procesamiento Comprenderá las habilidades necesarias para pasar de elementos estáticos a la animación y la interacción Utilizará la interactividad como entrada para acercar los conceptos creativos al refinamiento y la profundidad Simplificará y ampliar el diseño de la estética, los ritmos y la suavidad con estructuras de datos Aprovechar la diversidad del código artÃstico en otras plataformas como la web o las aplicaciones móviles Comprender el proceso integral del arte computacional a través de casos de uso del mundo real Estudiar las mejores prácticas y los errores comunes y desafÃos del proceso creativo. Nota de contenido: Introduction -- Part I: Creative Coding -- Chapter 1: Idea to Visuals -- Chapter 2: Composition and Structure -- Chapter 3: Refinement and Depth -- Chapter 4: Completion and Production -- Part II: An Example: MOUNTROTHKO -- Chapter 5: Inspiration -- Chapter 6: From idea to completion -- Part III: Coding Practice -- Chapter 7: Dealing with Problems -- Chapter 8: Learning Path -- Chapter 9: Creative Processes -- Conclusion -- Epilogue. Tipo de medio : Computadora Summary : Finally, a book on creative programming, written directly for artists and designers! Rather than following a computer science curriculum, this book is aimed at creatives who are working in the intersection of design, art, and education. In this book you'll learn to apply computation into the creative process by following a four-step process, and through this, land in the cross section of coding and art, with a focus on practical examples and relevant work structures. You'll follow a real-world use case of computation art and see how it relates back to the four key pillars, and addresses potential pitfalls and challenges in the creative process. All code examples are presented in a fully integrated Processing example library, making it easy for readers to get started. This unique and finely balanced approach between skill acquisition and the creative process and development makes Coding Art a functional reference book for both creative programming and the creative process for professors and students alike. You will: Review ideas and approaches from creative programming to different professional domains Work with computational tools like the Processing language Understand the skills needed to move from static elements to animation to interaction Use interactivity as input to bring creative concepts closer to refinement and depth Simplify and extend the design of aesthetics, rhythms, and smoothness with data structures Leverage the diversity of art code on other platforms like the web or mobile applications Understand the end-to-end process of computation art through real world use cases Study best practices, common pitfalls, and challenges of the creative process. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]
TÃtulo : Collage: A Process in Architectural Design Tipo de documento: documento electrónico Autores: Adibi, Ali Asghar, Mención de edición: 1 ed. Editorial: [s.l.] : Springer Fecha de publicación: 2021 Número de páginas: XVIII, 181 p. 207 ilustraciones, 182 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-3-030-63795-8 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Artes graficas Ingenieria asistida por computadora Edificio Diseño gráfico IngenierÃa y Diseño Asistidos por Computador (CAD CAE) Construcción y diseño de edificios. Clasificación: 741.6 Diseño gráfico, ilustración, arte comercial Resumen: Este libro trata sobre el uso del "collage" entre estudiantes iranÃes en estudios de arquitectura, y para presentar al lector inglés la forma en que estos estudiantes usan la técnica, nosotros (Ali Yaser Jafari y Reihaneh Khorramrouei) hemos elegido este valioso libro de AliAsghar Adibi para traducir del farsi al inglés. Proporciona un ejemplo representativo de diseño a través del collage y la cultura. Este libro originalmente recopilado y publicado en tres capÃtulos: Historia del collage en las diferentes artes; Objetivos y pasos para realizar imágenes en collage; Dos ejemplos experimentados. Nota de contenido: Collage History in Different Arts -- Objectives and Steps to Make Collage Images -- Two Experienced Examples. Tipo de medio : Computadora Summary : This book is about using "collage" among Iranian students in architecture studio, and in order to introduce the way these students use the technique to the English reader, we (Ali Yaser Jafari and Reihaneh Khorramrouei) have chosen this valuable book by AliAsghar Adibi to translate from Farsi to English. It provides a representative example of design through collage and culture. This book originally collected and published in three chapters: Collage history in different arts; Objectives and steps to make collage images; Two experienced examples. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Collage: A Process in Architectural Design [documento electrónico] / Adibi, Ali Asghar, . - 1 ed. . - [s.l.] : Springer, 2021 . - XVIII, 181 p. 207 ilustraciones, 182 ilustraciones en color.
ISBN : 978-3-030-63795-8
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Artes graficas Ingenieria asistida por computadora Edificio Diseño gráfico IngenierÃa y Diseño Asistidos por Computador (CAD CAE) Construcción y diseño de edificios. Clasificación: 741.6 Diseño gráfico, ilustración, arte comercial Resumen: Este libro trata sobre el uso del "collage" entre estudiantes iranÃes en estudios de arquitectura, y para presentar al lector inglés la forma en que estos estudiantes usan la técnica, nosotros (Ali Yaser Jafari y Reihaneh Khorramrouei) hemos elegido este valioso libro de AliAsghar Adibi para traducir del farsi al inglés. Proporciona un ejemplo representativo de diseño a través del collage y la cultura. Este libro originalmente recopilado y publicado en tres capÃtulos: Historia del collage en las diferentes artes; Objetivos y pasos para realizar imágenes en collage; Dos ejemplos experimentados. Nota de contenido: Collage History in Different Arts -- Objectives and Steps to Make Collage Images -- Two Experienced Examples. Tipo de medio : Computadora Summary : This book is about using "collage" among Iranian students in architecture studio, and in order to introduce the way these students use the technique to the English reader, we (Ali Yaser Jafari and Reihaneh Khorramrouei) have chosen this valuable book by AliAsghar Adibi to translate from Farsi to English. It provides a representative example of design through collage and culture. This book originally collected and published in three chapters: Collage history in different arts; Objectives and steps to make collage images; Two experienced examples. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] Reportaje ilustrado / Embury, Gary
TÃtulo : Reportaje ilustrado : del dibujo al periodismo: referentes, técnicas y recursos Tipo de documento: texto impreso Autores: Embury, Gary, Autor ; Minichiello, Mario, Autor ; Giménez, DarÃo, Traductor Editorial: Barcelona [España] : Editorial Gustavo Gili, SL Fecha de publicación: 2018 Número de páginas: 166 páginas ISBN/ISSN/DL: 978-8425-2313-8 Idioma : Español (spa) Palabras clave: Periodismo - Ilustración Periodismo - Técnicas Clasificación: 741.6 Diseño gráfico, ilustración, arte comercial Resumen: Eventos culturales, manifestaciones y protestas, conflictos armados, investigaciones periodÃsticas... Narrar a través del dibujo los acontecimientos de nuestra época es una práctica que cuenta con una larga historia y que, en los últimos años, está despertando un interés renovado. El reportaje ilustrado captura hechos valiéndose del lenguaje visual pero, a diferencia de otros medios gráficos como la fotografÃa, sus historias brotan directamente del dibujo a mano, incorporando la mirada, experiencia y reflexión personal de su autor. Esta es su fuerza y singularidad. Reportaje ilustrado es una magnÃfica y exhaustiva introducción a este género del periodismo visual. Dirigido a estudiantes y profesionales del dibujo y la comunicación visual, el libro presenta los materiales, las técnicas y los métodos de trabajo de esta especialidad, asà como sus claves prácticas y teóricas. Con más de 200 ilustraciones originales, el libro incluye además 25 cápsulas prácticas --ejercicios, análisis de casos y entrevistas a ilustradores de fama internacional-- que reflejan una panorámica fresca y actual del reportaje ilustrado. Tipo de medio : Sin mediación Tipo de contenido : Texto Reportaje ilustrado : del dibujo al periodismo: referentes, técnicas y recursos [texto impreso] / Embury, Gary, Autor ; Minichiello, Mario, Autor ; Giménez, DarÃo, Traductor . - Barcelona [España] : Editorial Gustavo Gili, SL, 2018 . - 166 páginas.
ISSN : 978-8425-2313-8
Idioma : Español (spa)
Palabras clave: Periodismo - Ilustración Periodismo - Técnicas Clasificación: 741.6 Diseño gráfico, ilustración, arte comercial Resumen: Eventos culturales, manifestaciones y protestas, conflictos armados, investigaciones periodÃsticas... Narrar a través del dibujo los acontecimientos de nuestra época es una práctica que cuenta con una larga historia y que, en los últimos años, está despertando un interés renovado. El reportaje ilustrado captura hechos valiéndose del lenguaje visual pero, a diferencia de otros medios gráficos como la fotografÃa, sus historias brotan directamente del dibujo a mano, incorporando la mirada, experiencia y reflexión personal de su autor. Esta es su fuerza y singularidad. Reportaje ilustrado es una magnÃfica y exhaustiva introducción a este género del periodismo visual. Dirigido a estudiantes y profesionales del dibujo y la comunicación visual, el libro presenta los materiales, las técnicas y los métodos de trabajo de esta especialidad, asà como sus claves prácticas y teóricas. Con más de 200 ilustraciones originales, el libro incluye además 25 cápsulas prácticas --ejercicios, análisis de casos y entrevistas a ilustradores de fama internacional-- que reflejan una panorámica fresca y actual del reportaje ilustrado. Tipo de medio : Sin mediación Tipo de contenido : Texto Reserva
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TÃtulo : UX for XR : User Experience Design and Strategies for Immersive Technologies Tipo de documento: documento electrónico Autores: Hillmann, Cornel, Mención de edición: 1 ed. Editorial: Berkeley, CA : Apress Fecha de publicación: 2021 Número de páginas: XXIV, 255 p. 77 ilustraciones, 75 ilustraciones en color. ISBN/ISSN/DL: 978-1-4842-7020-2 Nota general: Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos. Idioma : Inglés (eng) Palabras clave: Artes graficas Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Diseño gráfico Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Clasificación: 741.6 Diseño gráfico, ilustración, arte comercial Resumen: Para extender las plataformas digitales tradicionales a la nueva frontera de la realidad extendida (XR), es necesario tener en cuenta las mejores prácticas, los nuevos conceptos y las convenciones que se han establecido y los aprendizajes que se pueden extraer de los estudios de casos que involucran a los lÃderes de la industria. Al observar ejemplos prácticos del campo de los avances de la AR portátil, las historias de éxito de la realidad virtual (VR) y el concepto de interacción experimental de las plataformas XR pioneras, verá cómo es posible trazar un marco de pautas de experiencia del usuario (UX) para acercarse a las oportunidades y los desafÃos que se avecinan. Este libro define, identifica y analiza las prácticas de UX para entornos XR y revisa las técnicas y herramientas para crear prototipos y diseñar interacciones de usuario XR. Abordará el diseño para el estado experiencial y la cognición espacial, utilizando indicadores clave de rendimiento de UX establecidos, al tiempo que tiene en cuenta la dinámica social, el marco emocional y el contexto industrial más amplio. El diseño y la estrategia de UX para el espacio XR es una nueva frontera, por lo que UX for XR se centra en estudios de casos e investigación de la industria para ilustrar la relación entre el diseño de UX y el crecimiento de las tecnologÃas inmersivas. Los ejemplos prácticos demostrarán cómo debe aplicar los principios de diseño de UX mediante el diseño de interacciones en XR al identificar la importancia de los espacios, los sentidos y el guion gráfico. Usted: Explorará los desafÃos y las oportunidades del diseño para XR Verá cómo la interacción espacial está revolucionando la interacción entre humanos y computadoras Examinará la entrada sensorial y la interacción más allá de la pantalla Trabajará con el diseño de interacción 3D y creará una sólida UX 3D Comprenderá los elementos esenciales de VR y AR para experiencias de usuario ricas en emociones Aplicará técnicas de investigación de UX para el espacio XR. Nota de contenido: Chapter 1: Introduction -- Chapter 2: The History and Future of XR -- Chapter 3: The Rise of UX and How it Drives XR User Adoption -- Chapter 4: UX and experience design: From screen to 3D space -- Chapter 5: Pioneering platforms and UX learnings -- Chapter 6: Practical approaches: UX and XR in the real world. Tipo de medio : Computadora Summary : Extending traditional digital platforms to the new frontier of extended reality (XR) requires taking into account what best practices, new concepts, and conventions have been established and what learnings can be brought forward from case studies involving industry leaders. By looking at practical examples from the field of handheld AR breakthroughs, virtual reality (VR) success stories and experimental interaction concept of pioneering XR platforms, you'll see how it's possible to map out a framework of user experience (UX) guidelines to close in on opportunities and challenges that lay ahead. This book defines, identifies, and analyzes UX practices for XR environments and reviews the techniques and tools for prototyping and designing XR user interactions. You'll approach the design for experiential state and spatial cognition, using established UX key performance indicators, while taking into account the social dynamics, emotional frameworkand wider industry context. UX design and strategy for the XR space is a new frontier, so UX for XR focuses on case studies and industry research to illustrate the relationship between UX design and the growth of immersive technologies. Practical examples will demonstrate how you should apply UX design principles using designing interactions in XR by identifying the importance of spaces, senses and storyboarding. You will: Explore the challenges and opportunities of designing for XR See how spatial interaction is revolutionizing human computer interaction Examine sensory input and interaction beyond the screen Work with 3D Interaction Design and build a strong 3D UX Understand VR and AR essentials for emotion-rich user experiences Apply UX research techniques for the XR space. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...] UX for XR : User Experience Design and Strategies for Immersive Technologies [documento electrónico] / Hillmann, Cornel, . - 1 ed. . - Berkeley, CA : Apress, 2021 . - XXIV, 255 p. 77 ilustraciones, 75 ilustraciones en color.
ISBN : 978-1-4842-7020-2
Libro disponible en la plataforma SpringerLink. Descarga y lectura en formatos PDF, HTML y ePub. Descarga completa o por capítulos.
Idioma : Inglés (eng)
Palabras clave: Artes graficas Interfaces de usuario (sistemas informáticos) La interacción persona-ordenador Diseño gráfico Interfaces de usuario e interacción persona-computadora Clasificación: 741.6 Diseño gráfico, ilustración, arte comercial Resumen: Para extender las plataformas digitales tradicionales a la nueva frontera de la realidad extendida (XR), es necesario tener en cuenta las mejores prácticas, los nuevos conceptos y las convenciones que se han establecido y los aprendizajes que se pueden extraer de los estudios de casos que involucran a los lÃderes de la industria. Al observar ejemplos prácticos del campo de los avances de la AR portátil, las historias de éxito de la realidad virtual (VR) y el concepto de interacción experimental de las plataformas XR pioneras, verá cómo es posible trazar un marco de pautas de experiencia del usuario (UX) para acercarse a las oportunidades y los desafÃos que se avecinan. Este libro define, identifica y analiza las prácticas de UX para entornos XR y revisa las técnicas y herramientas para crear prototipos y diseñar interacciones de usuario XR. Abordará el diseño para el estado experiencial y la cognición espacial, utilizando indicadores clave de rendimiento de UX establecidos, al tiempo que tiene en cuenta la dinámica social, el marco emocional y el contexto industrial más amplio. El diseño y la estrategia de UX para el espacio XR es una nueva frontera, por lo que UX for XR se centra en estudios de casos e investigación de la industria para ilustrar la relación entre el diseño de UX y el crecimiento de las tecnologÃas inmersivas. Los ejemplos prácticos demostrarán cómo debe aplicar los principios de diseño de UX mediante el diseño de interacciones en XR al identificar la importancia de los espacios, los sentidos y el guion gráfico. Usted: Explorará los desafÃos y las oportunidades del diseño para XR Verá cómo la interacción espacial está revolucionando la interacción entre humanos y computadoras Examinará la entrada sensorial y la interacción más allá de la pantalla Trabajará con el diseño de interacción 3D y creará una sólida UX 3D Comprenderá los elementos esenciales de VR y AR para experiencias de usuario ricas en emociones Aplicará técnicas de investigación de UX para el espacio XR. Nota de contenido: Chapter 1: Introduction -- Chapter 2: The History and Future of XR -- Chapter 3: The Rise of UX and How it Drives XR User Adoption -- Chapter 4: UX and experience design: From screen to 3D space -- Chapter 5: Pioneering platforms and UX learnings -- Chapter 6: Practical approaches: UX and XR in the real world. Tipo de medio : Computadora Summary : Extending traditional digital platforms to the new frontier of extended reality (XR) requires taking into account what best practices, new concepts, and conventions have been established and what learnings can be brought forward from case studies involving industry leaders. By looking at practical examples from the field of handheld AR breakthroughs, virtual reality (VR) success stories and experimental interaction concept of pioneering XR platforms, you'll see how it's possible to map out a framework of user experience (UX) guidelines to close in on opportunities and challenges that lay ahead. This book defines, identifies, and analyzes UX practices for XR environments and reviews the techniques and tools for prototyping and designing XR user interactions. You'll approach the design for experiential state and spatial cognition, using established UX key performance indicators, while taking into account the social dynamics, emotional frameworkand wider industry context. UX design and strategy for the XR space is a new frontier, so UX for XR focuses on case studies and industry research to illustrate the relationship between UX design and the growth of immersive technologies. Practical examples will demonstrate how you should apply UX design principles using designing interactions in XR by identifying the importance of spaces, senses and storyboarding. You will: Explore the challenges and opportunities of designing for XR See how spatial interaction is revolutionizing human computer interaction Examine sensory input and interaction beyond the screen Work with 3D Interaction Design and build a strong 3D UX Understand VR and AR essentials for emotion-rich user experiences Apply UX research techniques for the XR space. Enlace de acceso : https://link-springer-com.biblioproxy.umanizales.edu.co/referencework/10.1007/97 [...]